【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net

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垢版 |
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 22:26:58.76ID:eVSMmeDS
>>214 >>216
大変参考になりました。ありがとうございます。
2017/06/05(月) 00:08:07.96ID:OsXuTcOt
やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
2017/06/05(月) 09:32:42.02ID:ghj98ZQs
できますん
2017/06/05(月) 10:36:59.66ID:b+kTPSP7
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
2017/06/05(月) 14:59:20.52ID:wTjOFTQP
>>220
一番いい方法は、アセットをかうことです
2017/06/05(月) 17:15:58.17ID:us/DT0Ps
SCEJに入る手もある
2017/06/05(月) 20:29:48.24ID:OsXuTcOt
>>219
ありがとう
そうなんだすごいね買うかな
ていうか買うか買うべきか欲しいな
2017/06/06(火) 23:56:15.35ID:rOgC2FEm
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
2017/06/06(火) 23:59:19.67ID:FLF1oLL9
mac book proでいいよ
2017/06/07(水) 00:02:06.34ID:KsZL274L
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
2017/06/07(水) 00:04:11.76ID:1nxPx0n2
そんなの作るもの次第だろ
2017/06/07(水) 00:08:16.40ID:XMOj9Pdg
http://shop.asus.co.jp/item/ROG%20G701VIK%EF%BC%88G701VIK-BA045T%EF%BC%89/
これにしようぜ
2017/06/07(水) 00:18:46.57ID:lJ++A4SE
>>226
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え
2017/06/07(水) 00:47:08.54ID:TTOqj2Oi
http://gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り

製品寿命6年とかデカいスマホだな
2017/06/07(水) 01:00:46.64ID:TTOqj2Oi
でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな

怖すぎるw
2017/06/07(水) 01:12:45.48ID:4+YOtuiu
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
2017/06/07(水) 01:49:49.96ID:TTOqj2Oi
富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年

更に上がいたわ エイスースやべぇwww
2017/06/07(水) 02:23:46.98ID:ie+6RZ7M
>>226
アセットを買えば気にならなくなりますよ
2017/06/07(水) 09:57:03.17ID:4u2LJRtz
>>224
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
2017/06/07(水) 12:40:31.18ID:lJ++A4SE
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
2017/06/07(水) 12:42:45.38ID:A/nJkCDd
>>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い

充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
2017/06/07(水) 17:43:35.31ID:4+YOtuiu
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
2017/06/08(木) 07:32:24.42ID:JKgIUGTO
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ

グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
2017/06/09(金) 02:02:21.57ID:/Iq6fNTZ
うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
2017/06/10(土) 09:11:54.68ID:4LBT1lnA
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
2017/06/10(土) 09:58:08.16ID:GuVQWrF3
>>241
アセットを買えば良いんじゃないですか?
2017/06/10(土) 10:14:30.61ID:Cdmf5zpU
高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
2017/06/10(土) 12:20:45.31ID:Q96RicqL
払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
2017/06/10(土) 14:28:20.37ID:3PyDywZn
頼んで作って貰う方が安いかもな。
2017/06/10(土) 14:37:34.24ID:GuVQWrF3
アセットを買い切りだから安心だよね
2017/06/10(土) 14:45:37.15ID:mgmxpwUM
これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
2017/06/10(土) 15:12:31.06ID:DVgNv/TR
んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
2017/06/10(土) 16:04:44.69ID:bhFQ9Z8P
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
2017/06/10(土) 18:27:43.37ID:gkm7AgQI
善意の第三者ってやつか
2017/06/10(土) 20:04:19.58ID:TIwkQWk9
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
2017/06/10(土) 21:01:03.59ID:GuVQWrF3
>>251
ASSETを買えば出来ると思いますよ
2017/06/10(土) 22:02:47.63ID:XgQ//yG2
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
2017/06/10(土) 23:42:45.84ID:luRGrk0n
>>253
using UnityEngine.Rendering

を付け忘れてるんじゃない?
2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz
>>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る

何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V
>>255
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
2017/06/11(日) 12:44:09.85ID:nlTNsCF5
>>253
あせっとをかいましょう
2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?

RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
2017/06/11(日) 16:02:36.02ID:2ljvFm0p
困ったらクラシアンに連絡だー!
2017/06/11(日) 16:50:17.63ID:nlTNsCF5
>>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
2017/06/11(日) 17:21:42.36ID:qKFRMWnB
アセットおじさんまだいたのか...
2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK
延々とつまらないことを続けるやつ

世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR
>>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT
>>263
君の顔の面白さにはかなわないや
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか

すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。

public Text Comment; //UIに表示する文字

IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+
>>269
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF
>>269

正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);

でabcdefghiに置換できます
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx
>>271
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a
>>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY
>>275
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY
>>273
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV
>>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6
>>279
アセットを買えばいいんじゃない?
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY
>>279
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I
>>284
この人の意見だよ。

技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/
>>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x
>>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 15:19:56.45ID:K7hS8obO
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
2017/06/13(火) 15:27:34.13ID:RBVUwNqO
>>288
それはアセットを買わないとだめですよ
2017/06/13(火) 15:38:36.05ID:wVX+DJAY
>>288
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
2017/06/13(火) 16:10:33.73ID:6ha24yIF
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
2017/06/13(火) 17:15:19.22ID:TAKEhRNn
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?

Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
2017/06/13(火) 17:16:53.65ID:AbTFsUsw
アセットを買えば分かると思いますよ
2017/06/13(火) 18:03:14.78ID:lzbnvdMV
>>289
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
2017/06/13(火) 18:22:37.14ID:zfyIvA2/
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html

Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
2017/06/13(火) 18:22:42.87ID:YhT28W0H
いかにも低能ニートって感じの煽りだな
299名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 18:28:57.71ID:K7hS8obO
次スレからワッチョイ入れるか
2017/06/13(火) 22:18:53.18ID:zSkxxv6I
今から入れろよボケ
301276
垢版 |
2017/06/13(火) 22:52:11.91ID:AdsyBo0X
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
302273
垢版 |
2017/06/13(火) 22:53:59.21ID:AdsyBo0X
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません

>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
2017/06/13(火) 22:58:59.23ID:zfyIvA2/
>>302
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 23:26:13.82ID:AdsyBo0X
>>303
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
2017/06/13(火) 23:52:35.63ID:zfyIvA2/
>>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
306名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 00:07:37.13ID:KLD2ljQF
>>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます

実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある

PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
2017/06/14(水) 02:33:52.50ID:1sRsdZ3W
>>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png

DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
2017/06/14(水) 02:39:49.10ID:26YMgC2v
>>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca
>>308
それだと変形しないんですね

自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}

このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF
>>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform

あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。

public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}

void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}

public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
2017/06/14(水) 10:05:33.54ID:26YMgC2v
>>312
アセットを買えばいいと思いますが
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54
>>313
出来ました。ありがとうございます。
2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT
>>312
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される

>>312のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();

ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
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