フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k218名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 00:08:07.96ID:OsXuTcOt やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
219名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 09:32:42.02ID:ghj98ZQs できますん
220名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 10:36:59.66ID:b+kTPSP7 サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
221名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 14:59:20.52ID:wTjOFTQP >>220
一番いい方法は、アセットをかうことです
一番いい方法は、アセットをかうことです
222名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 17:15:58.17ID:us/DT0Ps SCEJに入る手もある
223名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 20:29:48.24ID:OsXuTcOt224名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 23:56:15.35ID:rOgC2FEm ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
225名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 23:59:19.67ID:FLF1oLL9 mac book proでいいよ
226名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:02:06.34ID:KsZL274L それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
227名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:04:11.76ID:1nxPx0n2 そんなの作るもの次第だろ
228名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:08:16.40ID:XMOj9Pdg229名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:18:46.57ID:lJ++A4SE230名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:47:08.54ID:TTOqj2Oi http://gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
231名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:00:46.64ID:TTOqj2Oi でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
232名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:12:45.48ID:4+YOtuiu 若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
233名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:49:49.96ID:TTOqj2Oi 富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
234名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 02:23:46.98ID:ie+6RZ7M >>226
アセットを買えば気にならなくなりますよ
アセットを買えば気にならなくなりますよ
235名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 09:57:03.17ID:4u2LJRtz236名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 12:40:31.18ID:lJ++A4SE i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
237名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 12:42:45.38ID:A/nJkCDd >>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
238名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 17:43:35.31ID:4+YOtuiu Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
239名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 07:32:24.42ID:JKgIUGTO お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
240名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 02:02:21.57ID:/Iq6fNTZ うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
ううぇえええええええええいいいいいいい
241名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 09:11:54.68ID:4LBT1lnA BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
242名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 09:58:08.16ID:GuVQWrF3 >>241
アセットを買えば良いんじゃないですか?
アセットを買えば良いんじゃないですか?
243名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 10:14:30.61ID:Cdmf5zpU 高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
244名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 12:20:45.31ID:Q96RicqL 払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
245名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:28:20.37ID:3PyDywZn 頼んで作って貰う方が安いかもな。
246名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:37:34.24ID:GuVQWrF3 アセットを買い切りだから安心だよね
247名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:45:37.15ID:mgmxpwUM これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
248名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 15:12:31.06ID:DVgNv/TR んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
249名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 16:04:44.69ID:bhFQ9Z8P 盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
それが日本の法律
250名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 18:27:43.37ID:gkm7AgQI 善意の第三者ってやつか
251名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 20:04:19.58ID:TIwkQWk9 久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
エディタのUIって変更できる?
252名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 21:01:03.59ID:GuVQWrF3 >>251
ASSETを買えば出来ると思いますよ
ASSETを買えば出来ると思いますよ
253名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 22:02:47.63ID:XgQ//yG2 素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
254名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:42:45.84ID:luRGrk0n255名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz >>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V257名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 12:44:09.85ID:nlTNsCF5 >>253
あせっとをかいましょう
あせっとをかいましょう
258名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
259名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:02:36.02ID:2ljvFm0p 困ったらクラシアンに連絡だー!
260名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:50:17.63ID:nlTNsCF5 >>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
261名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 17:21:42.36ID:qKFRMWnB アセットおじさんまだいたのか...
262名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
263名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK 延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
264名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
265名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR >>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
266名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
267名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT >>263
君の顔の面白さにはかなわないや
君の顔の面白さにはかなわないや
268名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
269名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
270名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+271名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF >>269
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
272名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx273名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X 質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a >>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY >>275
アセットを買えば出来ます
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY >>273
アセットを買うしかないと思います
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV >>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6 >>279
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
281名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx 単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
283名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
284名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY285名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I286名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
287名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/ >>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
288名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x >>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
289名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B 別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
290名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:19:56.45ID:K7hS8obO 答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
結局レスバトルしたいだけかよ
291名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:27:34.13ID:RBVUwNqO >>288
それはアセットを買わないとだめですよ
それはアセットを買わないとだめですよ
292名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:38:36.05ID:wVX+DJAY293名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:10:33.73ID:6ha24yIF 質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
294名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:15:19.22ID:TAKEhRNn アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
295名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:16:53.65ID:AbTFsUsw アセットを買えば分かると思いますよ
296名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:03:14.78ID:lzbnvdMV >>289
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
297名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:22:37.14ID:zfyIvA2/ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
298名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:22:42.87ID:YhT28W0H いかにも低能ニートって感じの煽りだな
299名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:28:57.71ID:K7hS8obO 次スレからワッチョイ入れるか
300名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 22:18:53.18ID:zSkxxv6I 今から入れろよボケ
301276
2017/06/13(火) 22:52:11.91ID:AdsyBo0X >>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
302273
2017/06/13(火) 22:53:59.21ID:AdsyBo0X レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません
>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
303名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 22:58:59.23ID:zfyIvA2/304名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 23:26:13.82ID:AdsyBo0X305名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 23:52:35.63ID:zfyIvA2/ >>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
306名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 00:07:37.13ID:KLD2ljQF >>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
307名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6 MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
308名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:33:52.50ID:1sRsdZ3W >>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
309名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:39:49.10ID:26YMgC2v >>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
310名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4 そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca >>308
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54 public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
313名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF >>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
314名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 10:05:33.54ID:26YMgC2v >>312
アセットを買えばいいと思いますが
アセットを買えばいいと思いますが
315名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54 >>313
出来ました。ありがとうございます。
出来ました。ありがとうございます。
316名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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