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次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k254名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:42:45.84ID:luRGrk0n255名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz >>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V257名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 12:44:09.85ID:nlTNsCF5 >>253
あせっとをかいましょう
あせっとをかいましょう
258名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
259名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:02:36.02ID:2ljvFm0p 困ったらクラシアンに連絡だー!
260名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:50:17.63ID:nlTNsCF5 >>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
261名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 17:21:42.36ID:qKFRMWnB アセットおじさんまだいたのか...
262名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
263名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK 延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
264名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
265名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR >>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
266名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
267名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT >>263
君の顔の面白さにはかなわないや
君の顔の面白さにはかなわないや
268名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
269名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
270名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+271名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF >>269
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
272名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx273名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X 質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a >>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY >>275
アセットを買えば出来ます
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY >>273
アセットを買うしかないと思います
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV >>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6 >>279
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
281名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx 単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
283名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
284名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY285名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I286名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
287名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/ >>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
288名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x >>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
289名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B 別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
290名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:19:56.45ID:K7hS8obO 答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
結局レスバトルしたいだけかよ
291名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:27:34.13ID:RBVUwNqO >>288
それはアセットを買わないとだめですよ
それはアセットを買わないとだめですよ
292名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:38:36.05ID:wVX+DJAY293名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 16:10:33.73ID:6ha24yIF 質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
294名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:15:19.22ID:TAKEhRNn アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
295名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 17:16:53.65ID:AbTFsUsw アセットを買えば分かると思いますよ
296名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:03:14.78ID:lzbnvdMV >>289
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
297名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:22:37.14ID:zfyIvA2/ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
298名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:22:42.87ID:YhT28W0H いかにも低能ニートって感じの煽りだな
299名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 18:28:57.71ID:K7hS8obO 次スレからワッチョイ入れるか
300名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 22:18:53.18ID:zSkxxv6I 今から入れろよボケ
301276
2017/06/13(火) 22:52:11.91ID:AdsyBo0X >>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
302273
2017/06/13(火) 22:53:59.21ID:AdsyBo0X レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません
>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
303名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 22:58:59.23ID:zfyIvA2/304名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 23:26:13.82ID:AdsyBo0X305名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 23:52:35.63ID:zfyIvA2/ >>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
306名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 00:07:37.13ID:KLD2ljQF >>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
307名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 01:20:45.16ID:aj4pCFI6 MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
308名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:33:52.50ID:1sRsdZ3W >>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
309名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 02:39:49.10ID:26YMgC2v >>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
310名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:32:22.45ID:lWyAf2s4 そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 03:34:49.78ID:+ijmGWca >>308
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 07:15:07.65ID:haEDSL54 public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
313名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 09:22:06.14ID:B7+VHkXF >>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
314名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 10:05:33.54ID:26YMgC2v >>312
アセットを買えばいいと思いますが
アセットを買えばいいと思いますが
315名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 13:44:33.17ID:haEDSL54 >>313
出来ました。ありがとうございます。
出来ました。ありがとうございます。
316名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 14:21:39.03ID:ip2y4rWT317名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:17:17.67ID:7PoPt8+e UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
JavaScriptどんな時必要になるの?
318名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:19:42.12ID:S/j3wJfD C#分からないやつが使うとき・・・・。
319名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 19:26:51.44ID:7PoPt8+e >>318
じゃあC#だけでいいのか
じゃあC#だけでいいのか
320名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:16:58.67ID:1f23pPXc 本日は晴天なり
321名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:20:50.84ID:1f23pPXc あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
322名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:41:49.68ID:1f23pPXc これが主人公につけた当方のスタート関数です。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
323名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 20:52:09.23ID:akYjCxEY324名無し@キムチ
2017/06/14(水) 20:55:15.55ID:1f23pPXc >>323
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
325名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:09:30.23ID:Y03yzoRK 目視ってなんや?
326名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:22:32.25ID:nxSO0imy 処理されないなら、エラーコード出てないか?
327名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:24:09.50ID:nxSO0imy あと、変数は、static連発してないよな?
328名無し@キムチ
2017/06/14(水) 21:45:43.56ID:1f23pPXc329名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:49:57.81ID:nxSO0imy 管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
330名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:55:46.14ID:7PoPt8+e 開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
331名無し@キムチ
2017/06/14(水) 22:02:08.64ID:1f23pPXc332名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:32:59.80ID:ytlS3weq コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
333名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:35:27.18ID:zWmihP7B ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
334名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 22:37:17.42ID:Y03yzoRK >>331
コーディングは どのソフトで やっていますか?
コーディングは どのソフトで やっていますか?
335名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:01:08.86ID:nxSO0imy monodeveropじゃないの?
336名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:03:44.62ID:Y03yzoRK ガイジか?
337名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:12:53.05ID:VAdMibFx ガイジってどこのソフト?
338名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:15:59.03ID:FVm03s/+ winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
339名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:16:46.70ID:MFhtxVgH >>322
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
340名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 23:28:55.17ID:FVm03s/+ そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
341名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:28:06.44ID:dj3hkIbE342名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:33:35.91ID:Jh8sWOac >>341
ガイジ乙
ガイジ乙
343名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:40:13.93ID:ev6fHGrU >>330
Unity
Unity
344名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 00:46:37.23ID:iUoohVv9 何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
345名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 01:39:28.18ID:Jn7H48Sn346名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:16:35.65ID:ubmL8zA0 全部コード見せてくれませんか?
347名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:18:11.24ID:ev6fHGrU 嫌です
348名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:24:24.64ID:ubmL8zA0 ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
349名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:31:22.85ID:ev6fHGrU 嫌ですって
350名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:38:29.49ID:OJpX7+2n Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
351名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 02:46:34.34ID:ev6fHGrU いやって
352名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 07:55:14.51ID:giY9RcgE353名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 10:36:16.43ID:5kTAyMiT アセット買えば?
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