フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k364名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:47:40.04ID:u6BBn+XE 24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
365名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:48:02.81ID:WMhBIdhV キムチはスルーでいいよ
366名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:49:43.66ID:MqJWwv/e 中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
367名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:52:44.86ID:WMhBIdhV あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
368名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 21:57:55.58ID:MqJWwv/e369名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:08:28.32ID:tbjN2528 キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
370名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:14:40.89ID:GyFtPUJw 実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
371名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:32:05.77ID:wF9Ns+99 「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
372名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:48:11.83ID:vA8D14AN IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
373名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 00:58:31.25ID:NRISneYy StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
374名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 01:16:37.99ID:VwSQ55H3 >>373
""派に改宗します。ありがとうございました。
""派に改宗します。ありがとうございました。
375名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 03:50:00.92ID:BRMMaX+I 素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
376名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 04:41:11.65ID:mGgG4nl1 自分で作れ
377名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 05:12:23.54ID:0lsJXiZf 素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
378名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 06:33:25.02ID:Gpp7Q59K >>375
アセッてはいけません
アセッてはいけません
379名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 08:17:36.16ID:E6JM4SWs >>372-373
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
380名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:10:27.55ID:mGgG4nl1 その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
381名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:39:38.15ID:E6JM4SWs382名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 10:48:53.84ID:O6aBsQlK ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
383名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 16:32:56.58ID:puc0wwL/ find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
384名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 16:46:44.86ID:E6JM4SWs >>383
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
385名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 17:36:38.42ID:puc0wwL/ >>384
わかりやすくありあり。
わかりやすくありあり。
386名無し@キムチ
2017/06/16(金) 20:18:06.07ID:GcEw8KU8 >>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
387名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 20:43:24.72ID:QsCI2dtA スルー推奨
388名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 21:59:31.08ID:hsu73I1c >>386
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
389名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 22:00:19.70ID:OyCZvXKK あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
390名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 22:51:43.71ID:mGgG4nl1 ケース・バイ・ケース
391名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:03:14.59ID:qF4UEGK8 パフォーマンス的には大して変わらん?
392名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:54:50.50ID:VwSQ55H3393名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 23:57:11.94ID:VwSQ55H3 >>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。
394名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 02:51:53.94ID:ZFFYbfbw Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
なぜケースバイケースなんだ?
395名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 02:58:09.35ID:4N3eKWxH そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
解らない人は知らなくていいと思う
396名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:09:01.44ID:RWFiqgwy 人外のコントって面白えな
397名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:14:20.63ID:ZFFYbfbw 答えられません、とw
ほんとテケトーだな
ほんとテケトーだな
398名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:33:49.35ID:tORkmJ/o https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
399名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 03:57:50.33ID:ZFFYbfbw 1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
400390
2017/06/17(土) 07:24:43.63ID:89HwilAC401名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:18:54.89ID:uOCjaS/6 >>400
アセットおじさんっぽいな
アセットおじさんっぽいな
402名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:36:34.45ID:pfeoMtxp403名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 10:41:47.59ID:UGLU7o9s 同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
404名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 11:14:12.55ID:KBN1S3O5 ガイジかな? アスペかな?
405名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 11:47:10.84ID:PcOOd2P9406名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 17:44:24.21ID:/Jex4D7T 初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
407名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:20:24.29ID:mnU4IsFY Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
408名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:33:13.56ID:YFMwAjJR 相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
409名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:58:49.68ID:nFYpcEEx ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
410名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 20:07:42.89ID:ZFFYbfbw 実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
411名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 20:45:48.76ID:pRk3a5a+ 作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
かといって外注する程気合い入れてないし
412名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 22:47:52.00ID:ILKQLYKC アセットをかえば簡単だと思います
413名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:09:47.13ID:89HwilAC414名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:27:56.10ID:ZFFYbfbw 聞くだけむだだったなw
415名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:35:30.72ID:89HwilAC そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
416名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 23:48:50.26ID:8FuMlYpm きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい
417402
2017/06/17(土) 23:53:57.70ID:pfeoMtxp 俺はわかりやすかったですthx
418名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 00:00:18.95ID:q1X0lAjX ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
419名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 02:10:35.70ID:sTZlcSJA 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて?
420名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 07:56:08.74ID:X5Sl8Nuy >>415
答えになって無くて笑ってしまったw
答えになって無くて笑ってしまったw
421名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 08:45:18.82ID:WNEWBLm8 >>395の時点でお察し
422名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 08:51:32.03ID:3wXsUBad バーカ
423名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 09:43:50.32ID:5tDWnbC/ 持ち上げてから梯子外されるガイジ
424名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 10:23:18.25ID:XAVbtWpl >>418
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
425名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 10:39:43.18ID:3wXsUBad じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ
426名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 11:22:37.04ID:YW1VLQdX これ間違ってるね
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
427名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 11:24:34.89ID:/3Y06ViO428名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 11:51:03.41ID:XAVbtWpl >>426
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
429名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:19:07.81ID:YW1VLQdX さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
430名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:23:52.12ID:3wXsUBad 得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
431名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 12:57:35.86ID:d8uwf8Mk 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど
432名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:09:59.77ID:q1X0lAjX >>424
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
433名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:10:47.80ID:X5Sl8Nuy ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います
434名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:45:05.15ID:DLtXAMjk Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?
435名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:55:21.52ID:q1X0lAjX そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
436名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 13:56:47.12ID:+mnWtDzw そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
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2017/06/18(日) 14:00:07.13ID:Fr4XIrmP438名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:03:18.54ID:B/qMU4Iu もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw
ケースバイケースて返しとけよw
439名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:08:17.74ID:M/2QAqjI スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
自動化してる俺には関係が無かった
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2017/06/18(日) 14:29:28.63ID:q1X0lAjX それな
441名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 14:46:23.45ID:XAVbtWpl442名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:19:36.48ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば大抵は解決する
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2017/06/18(日) 15:39:48.82ID:X5Sl8Nuy アセットを買えば大抵は解決しますよ
444名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 15:47:07.09ID:nmnJlvzm コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ
λを崇めよ
445名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:08:30.89ID:hyK8VDmp アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
http://www.terraincomposer.com
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
http://www.terraincomposer.com
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
446名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 17:17:36.89ID:X5Sl8Nuy >>445
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
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2017/06/18(日) 17:30:36.61ID:Ga9T3hxB448名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:20:48.74ID:M/2QAqjI やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
449名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:30:17.24ID:Ga9T3hxB450名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:41:27.00ID:9R6VPmIg スゲー他力本願w
451名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:47:53.80ID:d8uwf8Mk エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
452名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 18:48:21.19ID:M/2QAqjI OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
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2017/06/18(日) 19:08:48.38ID:X5Sl8Nuy >>449
アセットを買ってもダメみたいですね
アセットを買ってもダメみたいですね
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2017/06/18(日) 19:25:19.93ID:Ga9T3hxB >>452
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
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2017/06/18(日) 19:28:49.12ID:Ga9T3hxB ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
456名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:39:14.41ID:M/2QAqjI エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
手動で設定したのと同じなんだけどな
457名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:49:51.66ID:nmnJlvzm すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
458名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:50:35.61ID:nmnJlvzm お前らまだUnityでコーディングしてるの?
459名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:51:28.51ID:Ga9T3hxB >>456
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
460名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:01:31.70ID:M/2QAqjI >>459
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
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2017/06/18(日) 20:03:54.39ID:0/Ag2Y7d >>458
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
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2017/06/18(日) 20:13:48.96ID:q1X0lAjX463名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:19:07.23ID:Ga9T3hxB■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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