【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
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次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
2017/06/15(木) 21:47:40.04ID:u6BBn+XE
24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
2017/06/15(木) 21:48:02.81ID:WMhBIdhV
キムチはスルーでいいよ
2017/06/15(木) 21:49:43.66ID:MqJWwv/e
中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
2017/06/15(木) 21:52:44.86ID:WMhBIdhV
あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
2017/06/15(木) 21:57:55.58ID:MqJWwv/e
>>367
あぁ名前欄気づいてなかったスマンな
何にしろ賑わいやから無視なんて哀しいこと言うなよ
煽って楽しみなw
2017/06/15(木) 23:08:28.32ID:tbjN2528
キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
2017/06/15(木) 23:14:40.89ID:GyFtPUJw
実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
2017/06/15(木) 23:32:05.77ID:wF9Ns+99
「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
372名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 23:48:11.83ID:vA8D14AN
IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
2017/06/16(金) 00:58:31.25ID:NRISneYy
StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない

理由は知らない
374名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 01:16:37.99ID:VwSQ55H3
>>373
""派に改宗します。ありがとうございました。
375名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 03:50:00.92ID:BRMMaX+I
素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
2017/06/16(金) 04:41:11.65ID:mGgG4nl1
自分で作れ
2017/06/16(金) 05:12:23.54ID:0lsJXiZf
素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
378名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 06:33:25.02ID:Gpp7Q59K
>>375
アセッてはいけません
2017/06/16(金) 08:17:36.16ID:E6JM4SWs
>>372-373
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。

文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。

Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);

または

IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);

とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
2017/06/16(金) 10:10:27.55ID:mGgG4nl1
その文を理解するには

インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名

の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
2017/06/16(金) 10:39:38.15ID:E6JM4SWs
>>380
知らない単語をググって習得の機会とするのか
わからないままコードをコピペして満足するか
質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい

後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな
2017/06/16(金) 10:48:53.84ID:O6aBsQlK
ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな

公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
2017/06/16(金) 16:32:56.58ID:puc0wwL/
find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
2017/06/16(金) 16:46:44.86ID:E6JM4SWs
>>383
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど

Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
2017/06/16(金) 17:36:38.42ID:puc0wwL/
>>384
わかりやすくありあり。
386名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/16(金) 20:18:06.07ID:GcEw8KU8
>>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
2017/06/16(金) 20:43:24.72ID:QsCI2dtA
スルー推奨
2017/06/16(金) 21:59:31.08ID:hsu73I1c
>>386
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ

他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
2017/06/16(金) 22:00:19.70ID:OyCZvXKK
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
2017/06/16(金) 22:51:43.71ID:mGgG4nl1
ケース・バイ・ケース
2017/06/16(金) 23:03:14.59ID:qF4UEGK8
パフォーマンス的には大して変わらん?
392名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 23:54:50.50ID:VwSQ55H3
>>380
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 23:57:11.94ID:VwSQ55H3
>>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。
2017/06/17(土) 02:51:53.94ID:ZFFYbfbw
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
2017/06/17(土) 02:58:09.35ID:4N3eKWxH
そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
2017/06/17(土) 03:09:01.44ID:RWFiqgwy
人外のコントって面白えな
2017/06/17(土) 03:14:20.63ID:ZFFYbfbw
答えられません、とw
ほんとテケトーだな
2017/06/17(土) 03:33:49.35ID:tORkmJ/o
https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
2017/06/17(土) 03:57:50.33ID:ZFFYbfbw
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
400390
垢版 |
2017/06/17(土) 07:24:43.63ID:89HwilAC
>>394
俺の言ってるのは>>389についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
2017/06/17(土) 10:18:54.89ID:uOCjaS/6
>>400
アセットおじさんっぽいな
2017/06/17(土) 10:36:34.45ID:pfeoMtxp
>>400
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>389は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
2017/06/17(土) 10:41:47.59ID:UGLU7o9s
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
2017/06/17(土) 11:14:12.55ID:KBN1S3O5
ガイジかな? アスペかな?
2017/06/17(土) 11:47:10.84ID:PcOOd2P9
>>398
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/17(土) 17:44:24.21ID:/Jex4D7T
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
2017/06/17(土) 18:20:24.29ID:mnU4IsFY
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ

チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
2017/06/17(土) 18:33:13.56ID:YFMwAjJR
相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
2017/06/17(土) 18:58:49.68ID:nFYpcEEx
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
2017/06/17(土) 20:07:42.89ID:ZFFYbfbw
実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
2017/06/17(土) 20:45:48.76ID:pRk3a5a+
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
2017/06/17(土) 22:47:52.00ID:ILKQLYKC
アセットをかえば簡単だと思います
2017/06/17(土) 23:09:47.13ID:89HwilAC
>>401
アセット使わない派

>>402
・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある
・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性)
・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある
 (変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある)
2017/06/17(土) 23:27:56.10ID:ZFFYbfbw
聞くだけむだだったなw
2017/06/17(土) 23:35:30.72ID:89HwilAC
そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある

作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ

無駄に感じるなら最初から質問しないでね
2017/06/17(土) 23:48:50.26ID:8FuMlYpm
きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい
417402
垢版 |
2017/06/17(土) 23:53:57.70ID:pfeoMtxp
俺はわかりやすかったですthx
2017/06/18(日) 00:00:18.95ID:q1X0lAjX
ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
2017/06/18(日) 02:10:35.70ID:sTZlcSJA
実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて?
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 07:56:08.74ID:X5Sl8Nuy
>>415
答えになって無くて笑ってしまったw
2017/06/18(日) 08:45:18.82ID:WNEWBLm8
>>395の時点でお察し
2017/06/18(日) 08:51:32.03ID:3wXsUBad
バーカ
2017/06/18(日) 09:43:50.32ID:5tDWnbC/
持ち上げてから梯子外されるガイジ
2017/06/18(日) 10:23:18.25ID:XAVbtWpl
>>418
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく

1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない

2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ

上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること

ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
2017/06/18(日) 10:39:43.18ID:3wXsUBad
じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ
2017/06/18(日) 11:22:37.04ID:YW1VLQdX
これ間違ってるね

>1. Findは基本的に使用禁止

名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
2017/06/18(日) 11:24:34.89ID:/3Y06ViO
>>424
低能自慢して何が楽しいの?

アセットおじさんとは違う嫌がらせかね
2017/06/18(日) 11:51:03.41ID:XAVbtWpl
>>426
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ

コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?

運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
2017/06/18(日) 12:19:07.81ID:YW1VLQdX
さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
2017/06/18(日) 12:23:52.12ID:3wXsUBad
得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
2017/06/18(日) 12:57:35.86ID:d8uwf8Mk
運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど
2017/06/18(日) 13:09:59.77ID:q1X0lAjX
>>424
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね

俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする

1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
2017/06/18(日) 13:10:47.80ID:X5Sl8Nuy
ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います
2017/06/18(日) 13:45:05.15ID:DLtXAMjk
Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?
2017/06/18(日) 13:55:21.52ID:q1X0lAjX
そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ

参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
436名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/18(日) 13:56:47.12ID:+mnWtDzw
そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
2017/06/18(日) 14:00:07.13ID:Fr4XIrmP
>>426
js好きがコンパイルとかたるいっすわw
とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。
2017/06/18(日) 14:03:18.54ID:B/qMU4Iu
もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw
2017/06/18(日) 14:08:17.74ID:M/2QAqjI
スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
2017/06/18(日) 14:29:28.63ID:q1X0lAjX
それな
2017/06/18(日) 14:46:23.45ID:XAVbtWpl
>>432
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>439
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする
2017/06/18(日) 15:19:36.48ID:nmnJlvzm
コルーチンを使えば大抵は解決する
2017/06/18(日) 15:39:48.82ID:X5Sl8Nuy
アセットを買えば大抵は解決しますよ
2017/06/18(日) 15:47:07.09ID:nmnJlvzm
コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ
2017/06/18(日) 17:08:30.89ID:hyK8VDmp
アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。

terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…

http://www.terraincomposer.com

このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
2017/06/18(日) 17:17:36.89ID:X5Sl8Nuy
>>445
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
2017/06/18(日) 17:30:36.61ID:Ga9T3hxB
>>439
なにそれ欲しい
GitHubで公開おなしゃす
2017/06/18(日) 18:20:48.74ID:M/2QAqjI
やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
2017/06/18(日) 18:30:17.24ID:Ga9T3hxB
>>448
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません

>>441の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす
2017/06/18(日) 18:41:27.00ID:9R6VPmIg
スゲー他力本願w
2017/06/18(日) 18:47:53.80ID:d8uwf8Mk
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
2017/06/18(日) 18:48:21.19ID:M/2QAqjI
OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
2017/06/18(日) 19:08:48.38ID:X5Sl8Nuy
>>449
アセットを買ってもダメみたいですね
2017/06/18(日) 19:25:19.93ID:Ga9T3hxB
>>452
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね

URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ

つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう

>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
2017/06/18(日) 19:28:49.12ID:Ga9T3hxB
ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし

こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
2017/06/18(日) 19:39:14.41ID:M/2QAqjI
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
2017/06/18(日) 19:49:51.66ID:nmnJlvzm
すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね

http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png

今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
2017/06/18(日) 19:50:35.61ID:nmnJlvzm
お前らまだUnityでコーディングしてるの?
2017/06/18(日) 19:51:28.51ID:Ga9T3hxB
>>456
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
2017/06/18(日) 20:01:31.70ID:M/2QAqjI
>>459
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
2017/06/18(日) 20:03:54.39ID:0/Ag2Y7d
>>458
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
2017/06/18(日) 20:13:48.96ID:q1X0lAjX
>>459
最初の問い(>>389)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)

で、>>424でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった

なんかおかしいかな?
2017/06/18(日) 20:19:07.23ID:Ga9T3hxB
>>460
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>439の書き込みにこの話の求道者である>>441が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに
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