フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k2017/05/26(金) 13:20:52.75ID:1EH9sHo9
>>87
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
89名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 16:54:28.58ID:nZys6g5+ 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
2017/05/26(金) 17:10:47.06ID:7jTUf7Xw
>>89
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
2017/05/26(金) 17:15:29.16ID:AXnIDVki
goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
92名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 17:50:02.94ID:nZys6g5+93名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 17:53:29.37ID:7R/advAH shaderの質問なのですが
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
94名無し@キムチ
2017/05/26(金) 19:35:21.43ID:CvEXN/0z >>74
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
2017/05/26(金) 19:48:16.90ID:ZTykTfkv
皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
96名無し@キムチ
2017/05/26(金) 19:51:05.12ID:CvEXN/0z >>78
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
2017/05/26(金) 19:54:00.18ID:tgWUf86T
とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして
@何本まで生やせたのか
APCスペック
@とAの報告よろすこ
@何本まで生やせたのか
APCスペック
@とAの報告よろすこ
2017/05/26(金) 21:03:41.48ID:fOtYWH1p
ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
2017/05/26(金) 21:10:38.17ID:y5p9W3o/
>>98
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
100名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 21:29:50.25ID:iZk/z4+6 自分100ゲットいいすか?wwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
101名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 22:27:26.36ID:wnQag6SU 私の戦闘力は530000本です
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
102名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:10:31.98ID:ikw7zEvf 3Dレースゲームの
解凍
解凍
103名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:11:41.94ID:ikw7zEvf 書き込みミスりました。すみません。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
104名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:13:22.77ID:ikw7zEvf 連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
105名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:24:52.04ID:y5p9W3o/ えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
106名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 23:57:48.27ID:MLkUNMVD >>104
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
107名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 00:00:38.91ID:P1pAgIhK >>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。
以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。
以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
108名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 00:34:00.46ID:3JRiCsr1 >>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
109名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 00:34:25.99ID:aM4gvSaY ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか?
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
110名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 01:19:17.55ID:b376KWjm 公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
111名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 08:49:03.90ID:9clCdotg なにPlus必須って。plusでないとひらけないとかあるの?
112名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 10:02:32.17ID:P1pAgIhK >>108
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
113名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 10:48:24.56ID:+tJxLq5C 馬鹿の溜まり場質問スレ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
114名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 12:10:12.44ID:0PtNHM/6 >>113
テフおるやんw
テフおるやんw
115名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 12:30:16.07ID:KUHsgvtr Unityするには、まず人脈♪
116名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 14:19:14.95ID:VpKWrmBZ エイズなでしょ
117名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 14:44:45.69ID:ese6TVjH SURIYUNという所が女の子キャラのアセットを沢山だしてますが、
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
118名無し@キムチ
2017/05/27(土) 18:24:03.29ID:t3Isf2Gi >>107
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
119名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 22:29:27.27ID:P1pAgIhK >>118
>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。
画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。
ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。
ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。
画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。
ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。
ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
120名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 08:23:13.78ID:O5iQvvSC121名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 11:11:55.67ID:A39+jGCS VisualStudio先生にコード補完してもらいながら作れば
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
122名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 12:26:50.34ID:kGyAIbHo >>112
アセットを買えばいいと思うんだけど
アセットを買えばいいと思うんだけど
123名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 14:22:53.66ID:TVsUu/eE >>122
どんなアセット買えば良いのか教えてください
どんなアセット買えば良いのか教えてください
124名無し@キムチ
2017/05/28(日) 14:37:19.00ID:QNw63hQc 初歩的な質問で恥ずかしいですが、
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
125名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 14:47:20.44ID:8riiICC/ OSクリーンインストールで直る
126名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 16:49:19.21ID:53gi7Ur+ >>124
ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
127名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 17:27:23.44ID:e1yanhmk >>124
アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
128名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 18:24:16.40ID:53gi7Ur+ >>124
あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
129名無し@キムチ
2017/05/28(日) 21:07:22.43ID:Krnyn9rA >>126
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
130名無し@キムチ
2017/05/28(日) 21:20:02.22ID:Krnyn9rA 半分解決しました。
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はずーっと回転だったのですが・・・
でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はずーっと回転だったのですが・・・
でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
131名無し@キムチ
2017/05/28(日) 21:30:36.66ID:Krnyn9rA 前面解決しました。
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
132名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 21:39:43.43ID:zPRkaPRM 終了&再起動したら元に戻ってるドリフのコントみたいなの期待
133名前は開発中のものです。
2017/05/28(日) 22:33:48.60ID:zRrHSTAy 今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
良いフレーズだ。初心者は使っていくように
良いフレーズだ。初心者は使っていくように
134名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 00:02:24.35ID:aurJVsY6 ちゃんと解決手段も書いてるし、良いほうだろう
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
135名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 01:04:19.98ID:EhFOBU2E >>134
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの
1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った
こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの
1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った
こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
136名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 11:51:51.95ID:f+bWkZ2u すいません、Unityで一番自然でキレイな空アセットってどれでしょうか?
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
137名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 18:12:11.38ID:MuWnp+MC >>136
キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど
時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな
https://www.youtube.com/watch?v=9u3eNmaI7tg
https://www.youtube.com/watch?v=1xZnGvLS0s0
https://www.youtube.com/watch?v=6--fvsDEZ98
キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど
時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな
https://www.youtube.com/watch?v=9u3eNmaI7tg
https://www.youtube.com/watch?v=1xZnGvLS0s0
https://www.youtube.com/watch?v=6--fvsDEZ98
138名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 09:23:59.18ID:Ijim0kg4 TPSにおけるキャラクターの動きについて質問させてください。
現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。
そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。
分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。
そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。
分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
139名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 14:13:46.53ID:683pzuD9 親
L下半身
Lカメラ
L上半身
L下半身
Lカメラ
L上半身
140名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 15:51:46.14ID:NvitG7D2141名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 18:34:22.99ID:KnpnFQaC >>138
上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね?
とりあえず公式のマニュアル置いとく
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/InverseKinematics.html
上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね?
とりあえず公式のマニュアル置いとく
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/InverseKinematics.html
142名無し@キムチ
2017/05/30(火) 20:00:45.89ID:9pwSHzP+ >>140
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
143名無し@キムチ
2017/05/30(火) 20:08:02.45ID:9pwSHzP+ >>135
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
144名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 20:33:44.11ID:0grsuOBC 必要ないアセットは買うな
145名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 21:36:30.89ID:NOrjVn4x 血とアセット涙の…
146名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 22:51:21.03ID:oxQimm4m 漢字で資産でいんじゃね?
147名前は開発中のものです。
2017/05/30(火) 23:18:57.14ID:tsduIYGJ >>145
【審議中】
_,,..,,,,_ _,,..,,,,_
_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
【審議中】
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_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
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| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
148名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 00:21:43.23ID:2rdb0jqe 飯が食えるコードには一度触れたほうがいい
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
149名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 03:51:37.26ID:n5qGVdMW とても初心者です。
デリゲートの必要性がわかりません。
デリゲートの必要性がわかりません。
150名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 07:56:15.44ID:7Q1rsmBo まーた、デリケートな質問が来たな。
151名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 09:41:07.70ID:+EDvdc1l >>149
アセットを買えばわかると思いますよ
アセットを買えばわかると思いますよ
152名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 10:33:30.07ID:VReIbU0/ なぜYouTuberに?カリスマブラザーズのジョージに聞いてみた
https://news.walkerplus.com/article/101682/
「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
https://news.walkerplus.com/article/101682/
「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
153名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 12:53:07.05ID:OLwkI9UL 標準アセット(今はストアですが。)にあるイメージエフェクトに関してですが、
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
154名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 14:20:47.66ID:KObTtgHB 標準アセットは公式リファレンスに乗ってるぞ
155名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 19:08:08.96ID:ud7sJWfw TMNetwork GetWildSongMafia = GetComponent<TMNetwork>();
GetWildSongMafia.GetWild(1);
result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
GetWildSongMafia.GetWild(1);
result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
156名前は開発中のものです。
2017/05/31(水) 23:55:21.93ID:UG+hNyKt インスタンスは小文字から始まったほうが視認性が上がる気が
157名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 05:02:19.49ID:0vIOHdQc unity C#
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}
unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}
unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
158名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 06:45:21.03ID:b+0/PqQu >>157
アセットを買えばそんな些細な事も気にしなくてすみますよ
アセットを買えばそんな些細な事も気にしなくてすみますよ
159名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 06:54:54.64ID:wH8fhERJ static
160名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 07:05:10.33ID:wrfRk4Pw An object reference is required for the non-static field, method, or property 'Program.pM()'
161名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 09:03:49.63ID:EHPRjefd162名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 11:18:05.18ID:SUB+jK1g なるほど
確かにclassもメソッドも同じ{}で括るからスコープと誤認してしまうわけか
確かにclassもメソッドも同じ{}で括るからスコープと誤認してしまうわけか
163名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 13:13:26.83ID:b+0/PqQu アセットを買えばスクリプトの心配もいりませんのに
164名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 14:20:21.09ID:G9IaqbBf >>163
面白すぎて昇天
面白すぎて昇天
165名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 15:21:40.93ID:MvXHAF0E >>164
NGしとけ
NGしとけ
166名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 15:25:27.99ID:b1N9x/X4 アセットを勧めるのにお勧めのアセットひとつ紹介できない無能
167名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 16:01:05.47ID:0vIOHdQc168名無し@キムチ
2017/06/01(木) 20:51:32.96ID:tOiu3P5z 変数をpublicやstatic宣言したのですが、
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
169名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:39:20.26ID:PF4HMOqW 宣言より参照する部分の問題じゃないの
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
170名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:54:05.45ID:b+0/PqQu >>168
アセットを買えば参照できるかもしれません。アセットストアのスクリプトを買ってみましょう
アセットを買えば参照できるかもしれません。アセットストアのスクリプトを買ってみましょう
171名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:54:32.68ID:0WSPSy2F エラーmsg
172名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 21:59:51.21ID:b+0/PqQu 名前空間 using
173名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:01:03.79ID:5EYNC+1S もうplaymaker買えよ
お前にゃ無理
お前にゃ無理
174名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:14:26.75ID:BRmnUUJG 例えばこういう事てできますか?
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
175名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:20:43.06ID:bYgnKZ1c お前には無理
176名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:26:29.54ID:BRmnUUJG >>175
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
177名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:41:35.64ID:NkGX6K6R178名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 22:52:00.55ID:BRmnUUJG >>177
かなり柔軟にブレンディングして作る事が可能なんですね?ありがとうございました。
かなり柔軟にブレンディングして作る事が可能なんですね?ありがとうございました。
179名前は開発中のものです。
2017/06/01(木) 23:32:50.96ID:FW4AGatb >>177
親切りものめ!
親切りものめ!
180名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 04:54:15.76ID:FVXOzZjw 検索して分かる程度の事を聞くって何なの?
181名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 05:40:36.42ID:bI30uhc6 どういうワードで検索するべきか分からないのならこういう場所で聞くのは一つの手なんだが
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
182名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 06:12:08.54ID:FusmGwPg 検索ワードを聞いてるのかこれ?
183名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 11:09:23.93ID:I8zJkJag 検索ワードで満足しているからそうなんじゃない?
184名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 14:50:33.74ID:Y0E1DH64 特に初心者に多いけど、検索ワードで返すと萎えてそのまま放置するパターン
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする
確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする
確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
185名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 15:06:02.04ID:JPsLzQ5v186名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 16:46:27.81ID:DM1LSWn+ 素養がない初心者をすぐに諦めさせるのは正しいが、賢い選択ではない
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
187名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 19:00:04.19ID:YajRngik 1〜2万の投資でもコスイ奴は回収しようと、無駄に5年10年頑張るからなあw
時間と金は掛けさせるべきではないな
時間と金は掛けさせるべきではないな
188名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 19:42:19.86ID:Y0E1DH64■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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