Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2017/08/29(火) 16:58:57.81ID:EcC9wT3K
150さんの言う幽霊オブジェとはまた違うけど
フレームエディタのobj一覧に存在してて実体がどこにあるのか忘れて見つけるの大変な時ある
レイヤー増やしたりマップでかくなったりとかオブジェ同士で重なったり見えなくなってたりしたら探すのめっちゃ苦労する
2017/08/29(火) 17:09:00.85ID:q5Ad/9NP
>>149
ありがとうっす!早速購入します
2017/08/29(火) 17:45:29.42ID:0fv4xJE/
>>152
何とも言えないが参考までに

・オブジェクトのアニメーションの1コマ目が空白 不可視状態 (アイコンから修正)
・オブジェクトにレイヤーの階層番号、他条件が割り振られている状態で、関連した他のオブジェクトを削除した(条件状況を元に戻す)
・オブジェクトのプロパティから別のイベントを作成した状態?(グループ化、オブジェクトイベントを確認)
・グローバルイベントの設定が別にある? (グローバルイベントを確認)
・オブジェクトのグローバル化の失敗(複数のフレーム跨って、同じ名前のグローバルオブジェクトがあり、結果として不具合を引き起こす→各フレームを照らし合わせ修正する)
・何らかの結果、フレーム自体にバグが発生してしまった状態(新規にフレームを作り直す、または正常に動作するものを選択し新規で保存し移し変える)
・セキュリティソフトによるCF2.5本体への影響、不具合が発生(再インストール)

設定した条件、イベントに問題がないなら、複製、コピー、フレームの複製、関連付けなど、どこかで何か失敗し不具合が起きたと思う。
出来れば、正常なフレームに移し変えることをお勧めする。
2017/08/29(火) 19:24:41.26ID:q5Ad/9NP
>>148ですが、早速購入しました!
早速ゲーム制作に勤しんでいるのですが、1つ不明点が有ります。
条件式がごちゃごちゃしてきたので機能ごとにイベントグループに分割したのは良いのですが、現状一つ一つ手動で有効化させたり無効化させたりしています
一度に全てを有効化、全てを無効化という命令はありませんでしょうか?

手動でやるとだんだん肥大化してきて、条件式の可読性が著しく下がるので困っています...
2017/08/29(火) 21:08:32.61ID:EcC9wT3K
>>156
「全てを有効化、全てを無効化」って機能はないけど
高速ループ使ったら出来ますよ
2017/08/30(水) 01:02:26.60ID:FnLm9Zbo
>>157
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます!
2017/08/30(水) 08:55:06.47ID:OU09/j/e
重複のない七つの番号を生成するアプリを作るのは難しいかな
2017/08/30(水) 10:10:17.98ID:oNPyMaDK
0-9までの画像をランダムに並べるだけと考えれば簡単でしょ
2017/08/30(水) 10:17:23.73ID:cBA+EcMa
時間をシードにしてランダム
162名前は開発中のものです。
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2017/08/30(水) 10:19:53.02ID:jgZ81cr4
基本
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う

ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
2017/08/30(水) 15:28:06.74ID:KdBk2832
高速ループ無限→乱数生成→1が出たら高速ループストップ

こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
2017/08/30(水) 16:26:03.72ID:+6wg+Imj
それだと無限ループに近い状態になる可能性があるから
上限決めて回した方がいいと思う
2017/08/30(水) 17:20:03.54ID:KdBk2832
>>164
ありがとです
やっぱ1フレーム以内で条件満たすまでループ繰り返すって難しいんですね
2017/08/31(木) 10:17:43.87ID:ChW4BNW2
RTSみたいに、クリックした目標地点に向かってオブジェクトが
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?

そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
2017/08/31(木) 13:39:42.58ID:EHC8YwiB
>>166
エクステンションのAdvancedPathMovementかPathFindingを使う
もしくは自前で経路探索のアルゴリズムを組む
経路探索のアルゴリズムは検索すれば出てくるよ
2017/08/31(木) 13:51:49.02ID:ChW4BNW2
>>167
ありがとうございます
エクステンションについては全く調べてなかった……
ちょっと色々検索してみる
169名前は開発中のものです。
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2017/08/31(木) 15:00:38.07ID:zjsG+OgS
>>166
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない

後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる

最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
2017/08/31(木) 18:07:30.62ID:ZN0q8bCC
最短経路ならA*法の法のほうが効率が良いぞい
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
2017/08/31(木) 19:30:17.87ID:ogRHj8dh
パックマンのてきみたいなので簡単な方法だったら
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ

ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
2017/08/31(木) 19:55:00.86ID:DKVjlNro
いっそうの事マップをヘックスで考えて
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました

こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
2017/08/31(木) 20:40:55.54ID:EHC8YwiB
ヘックスで思い出したけどWargameMapObjectってエクステでも経路探索出来たわ
ただこれはヘックスマップ限定だけど
2017/08/31(木) 21:22:07.34ID:ZN0q8bCC
初めてレイヤー機能使ったのだが、敵の何故か衝突判定が行われずに落っこちてしまうのだが、解決法をご存知の方いるだろうか
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう

俺の想定しているレイヤ構造が

一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..

.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる

ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
2017/08/31(木) 21:38:18.50ID:ogRHj8dh
オブジェや背景(障害物)の衝突判定は
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
2017/08/31(木) 23:25:48.68ID:hk78SNoX
衝突判定させたいもの同士は
同一のレイヤー上でないといけませんぞ

障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
2017/08/31(木) 23:47:20.66ID:ZN0q8bCC
>>175-176
ありがとうございます!
レイヤ超えちゃうと衝突判定無くなっちゃうのですね...1時間以上詰まってふて寝していましたw
2017/09/01(金) 05:01:02.04ID:Ns7z+ZE7
>>177
ふて寝で初心者時代思い出して笑ったw
経験積んでいけばそのうちロマサガばりに頭上に閃き電球出るようになるから
頑張ってね、疑問に答える程度だけど応援するよ
2017/09/01(金) 05:51:15.89ID:rg1H3LfB
めっちゃ初心者な質問でもうしわけないのですが
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
2017/09/01(金) 12:17:05.30ID:bqMltWOz
指定方向にオブジェクトを発射する際 32方向から選択できるけど
もっと細かい方向を指定することってできる?
181名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 13:56:37.41ID:Ns7z+ZE7
>>179
パラグラフを変更→計算を使うで出来るよ
文字列オブジェクトの設定で事前にパラグラフを書いておいてね
ちなみにイベントでダイレクトに文字を変える時は可変文字列を変更だよ
豆知識として文字列オブジェクトは以外と重いっての覚えておくといいよ
動作処理に負荷がかかり過ぎるなって時、疑う候補の一つ程度

>>180
ベクター動作なら360度自由自在さ!HAHAHA
君もベクター信者になってベクター教を信仰しようw
182179
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2017/09/01(金) 15:07:45.25ID:rg1H3LfB
説明がわかりにくくてすみません(__)
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
183名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 16:21:59.03ID:Ns7z+ZE7
>>182
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
2017/09/01(金) 20:13:13.00ID:MS1RZ9Ow
ピクチャオブジェクトの画像はビルド時に含まれない仕様なのかな?
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
2017/09/01(金) 20:25:58.12ID:2p7QVotG
ピクチャオブジェクトは指定されたパスの画像を読み込んで表示するから
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします

素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
2017/09/01(金) 20:53:29.75ID:U5MChmIs
ビルドする時に含むようにチェックいれたら取り込んでくれるよ
187179
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2017/09/01(金) 22:22:13.86ID:rg1H3LfB
>>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
2017/09/01(金) 22:33:22.51ID:MS1RZ9Ow
>>185-186
ありがとうございます!
2017/09/02(土) 03:13:23.59ID:nV6FuDe7
>>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる

ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
190179
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2017/09/02(土) 04:53:47.32ID:ltrqIXcg
>>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
191名前は開発中のものです。
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2017/09/02(土) 09:16:44.99ID:nV6FuDe7
>>190
セルフデスマーチを体験出来るよヽ(○´w`○)ノ
ユーザー視点だと報告すれば「なおって当たり前」だから…
だから>>142で言ったノートにフローチャートは煽りじゃなく本当に重要だと思っている
バグで涙目なった時にイベントの流れがどこで停滞して不具合起こしているかの光になる
2017/09/02(土) 15:56:02.07ID:Yxn41x4m
確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
193名前は開発中のものです。
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2017/09/02(土) 20:06:43.24ID:nV6FuDe7
>>192
自分はLuaを自作ゲームに応用できる程度には覚えました
元々楽してゲーム作りたい派だったのに気が付けば参考書読むと脳汁でる体にw
2017/09/04(月) 02:49:28.23ID:kBRSV9fo
皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
2017/09/04(月) 05:38:34.10ID:+ZhjDmfd
>>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
2017/09/04(月) 06:47:38.26ID:ZkwPnQDj
みんなどんなゲームつくってるのか見てみたい・・・
2017/09/04(月) 10:28:16.03ID:o9A0vWeD
まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
2017/09/04(月) 10:29:27.33ID:o9A0vWeD
>>194
オリンピックの期間を目安で作ってるよ
4年に1本作れたらいいな〜的な感じ
2017/09/04(月) 11:16:44.40ID:vh1uUtpa
その一本の収益が一千万超えるならやっていける
2017/09/04(月) 11:33:21.36ID:N3B1gHIB
すごいな、そんなに儲かってるのか
2017/09/04(月) 11:34:03.88ID:wuVLCuSa
「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
2017/09/04(月) 12:18:56.42ID:RuIHQc1x
みんな作ったの売ったりしてるのか
凄いなあ
自分には到底むりだ
203名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 15:02:22.30ID:nJAR3xs8
>>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 15:26:01.57ID:nJAR3xs8
>>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
2017/09/04(月) 16:13:51.79ID:w6fivGXI
CF2.5で困るのはアルゴリズムの難しさ以上に
情報の少なさだもんな
2017/09/04(月) 16:38:45.33ID:EPl02llS
こういう細かい仕様とかも自分で作ってみないとわからない(気づかない)ことも結構あるよね
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 17:51:06.92ID:nJAR3xs8
言われてみれば情報少なくて高速ループを使ったグループ化とか悩んだよ
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw
2017/09/04(月) 20:05:23.35ID:Ec54YQxx
ID:nJAR3xs8さんの作ったゲームやってみたい
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう
2017/09/04(月) 20:27:20.96ID:ZkwPnQDj
207さんの作ってるゲームすごい処理やってそうですね
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか?
2017/09/04(月) 22:57:37.61ID:vh1uUtpa
>>209
ttp://www.ni covideo.jp/watch/sm9125482
こういう事じゃない?
2017/09/05(火) 01:14:17.62ID:RlznjnBy
>>206
最初if then else句をどうやって使うのかで30分くらい悩んだ
出来ないって分かったらもっと悩んだw
2017/09/05(火) 01:34:11.61ID:+XhnP5fk
プログラムかじってる人にとってはなぜこれができないんだとかそういうもどかしい部分もあるかもね
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな
213名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 07:40:32.67ID:wfkN0Wu6
凄いシステムはバグ怖いんで自分は極力シンプルに組み立てるよう意識してます
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw
2017/09/05(火) 08:44:01.48ID:8GFj7171
目から鱗
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw
2017/09/05(火) 10:56:34.13ID:BXa58jY+
それだと階段移動はデモみたいになって
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな?
2017/09/05(火) 11:48:35.85ID:K2Vu/3w2
ホントはもっと「こういうの作りたいときはこうしたらいいんだよ」という
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:53:04.54ID:C3PgS9v9
>>215
いや、階段のレイヤーに階段を探知する
オブジェクトをプレイヤーに追従させているので
階段にいると判定した時点で
階段専用処理に切り替えます
階段でとまってタイミング図るのは削れないw
ちなみに地形と敵の辺り判定は別々です

>>214
ほとんど独学だから言葉で説明出来ない
ごめんね
2017/09/05(火) 11:55:32.05ID:aznCL08t
YouTubeで解説動画ってあるの?
教えて☆いw
2017/09/05(火) 20:02:37.86ID:rAR0td5r
mmf2とかで検索すれば出てくる
2017/09/05(火) 21:46:11.58ID:BXa58jY+
>>217
なるほど、そういう手があるのか
こういうのはアイデア次第だねえ。
2017/09/05(火) 22:55:26.56ID:r52rqTAv
たった今
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・
2017/09/05(火) 23:49:34.20ID:RlznjnBy
>>221
あるある...
保存もそうだけど、ゲーム開発する時はgitでバージョン管理したほうが精神的に良いよ
2017/09/06(水) 01:48:52.11ID:mKmwhr8H
gitってなに?
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 10:37:33.26ID:pLPM1shb
ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
2017/09/06(水) 12:00:20.26ID:YnmbZEYl
すげーーーー!!!としか言えない
2017/09/06(水) 12:12:02.38ID:1K3syVXB
絵も外注して本格的に作ってるとかすげぇ
2017/09/06(水) 15:21:52.55ID:721YWypG
制作日記毎日つけてるってすごいな
2017/09/06(水) 17:27:54.73ID:aqgUnsXN
作ってる進捗とか日記にしていくだけでコンテンツになりそうだなあ
229名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 17:45:42.05ID:sa5cpL4O
制作日記はオススメだよ
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
2017/09/06(水) 17:53:07.67ID:n9YhLSyJ
俺も備忘録代わりに付けてるわ
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
2017/09/06(水) 17:55:38.86ID:v2+BFbJI
見に行ったことあるかも
ありがでえ
2017/09/06(水) 18:50:17.32ID:Brmvwb0t
CF2.5ユーザーが増えれば有益な情報も増えていいと思うけど
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
2017/09/06(水) 19:25:16.93ID:0ELDjC0a
ライバルになるほどやる気がある奴が増えるなら願ったり叶ったりだろ
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
2017/09/06(水) 19:37:57.21ID:Brmvwb0t
いや、この板で質問に回答けっこうしてるよ。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
2017/09/06(水) 20:06:42.06ID:j6rWB1sM
>>232
心配しなくても強力なって言えるレベルなら
CF2.5なんて必要なくて遥か上を飛び越えてくよ
236名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 20:45:56.77ID:7xVdnaJa
>>234
俺はこのスレのアドバイスで育ったせいか
むしろ同じツール使いとして育ってほしい
正確にはcf2.5でこんなことも実現できるんだってライバル心の刺激が欲しいw
2017/09/06(水) 22:34:37.84ID:n9YhLSyJ
質問なのだが、PMO使うと動作領域から消えたら...って条件が機能しなくなるんだけども私だけだろうか
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
2017/09/06(水) 22:59:11.22ID:CD3HI+or
>>234の意見わからなくもない
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 02:37:55.60ID:2jyhnAvn
>>238
○○どうやるの?みたいに聞かれたら教えるけど
聞かれないなら教えないってのはあるな
240名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 02:39:41.15ID:2jyhnAvn
>>237
画面外に床設置w
2017/09/07(木) 11:26:23.36ID:QoncAbOX
見下ろし視点でゲーセンによくあるメダル落とすゲーム作ってんだが、上の台座が動いた時に、上に乗ってるコインがいっしょに動く動作がムズイぜ...つーかぜんぜんわからん...
2017/09/07(木) 15:58:13.83ID:waHWM8Ft
「プログラム知識は不要」って売り文句、間違っては無いんだけど
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 17:26:43.68ID:w8cIr5ov
日本でこれでスマホゲー作って発表したって話ほとんど聞かないな・・・
2017/09/07(木) 18:43:31.80ID:Ud5fhk+t
泥用の出力アドオン買ったのに出力の仕方が判らない・・・
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 00:14:13.18ID:N7eHipA9
>>241
動く床と同じ要領でY座標に動くと仮定すれば
前フレームの台座Y座標から現在のY座標の差を「移動した距離」として上のメダルに与えたらどうだろ?
物理演算でやるならBOX2Dあるけど、俺が作っているACTはゲーム的な動きを求めて物理演算は使ってないので出来るかはしらない
他のツールに手を出してもアルゴリズムの呪縛からは逃げられないw

>>242
自由度の高さ=土台から自作しろだからね…
ツクールみたいに作れる制限ガチガチに固めてるのは逆に土台ガッチリ作ってあるって事だからね
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 00:21:14.03ID:N7eHipA9
>>245
なんか文変だったすまん

>>243
物理コントローラー無しのACTなんて考えられぬ(´・ω・`)

>>244
うっかり泥からのランタイムバージョン間違えてない?
結構古いバージョンだったから旧ページからDLしたような記憶があるよ
あとはcf2.5側でもオプションから設定必要なはず
2017/09/08(金) 03:10:23.62ID:vaoP15TR
>>241
コイン同士の衝突時のベクトル計算はけっこうやっかいかも・・
物理オブジェのほうが簡単にできるかもしれないけど
オレも245さんと同じく物理演算つかわない派だわ
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 11:26:10.48ID:N7eHipA9
スマホアプリはこだわったの作ってないけどお小遣い用バトルアプリは作った
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
2017/09/08(金) 11:47:14.85ID:BxqDGS0e
CF2.5でアイテム管理とかやろうとすると
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
2017/09/08(金) 12:10:21.53ID:iHFZXKfz
CF2.5でのアイテム管理は鬼門
251名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:12:35.09ID:N7eHipA9
>>249
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ

配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:17:19.59ID:N7eHipA9
書いてて思ったがRPG系ならツクールかウデタ
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
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