汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h223名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 01:48:52.11ID:mKmwhr8H gitってなに?
224名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 10:37:33.26ID:pLPM1shb ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
225名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 12:00:20.26ID:YnmbZEYl すげーーーー!!!としか言えない
226名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 12:12:02.38ID:1K3syVXB 絵も外注して本格的に作ってるとかすげぇ
227名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 15:21:52.55ID:721YWypG 制作日記毎日つけてるってすごいな
228名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:27:54.73ID:aqgUnsXN 作ってる進捗とか日記にしていくだけでコンテンツになりそうだなあ
229名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:45:42.05ID:sa5cpL4O 制作日記はオススメだよ
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
230名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:53:07.67ID:n9YhLSyJ 俺も備忘録代わりに付けてるわ
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
231名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 17:55:38.86ID:v2+BFbJI 見に行ったことあるかも
ありがでえ
ありがでえ
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2017/09/06(水) 18:50:17.32ID:Brmvwb0t CF2.5ユーザーが増えれば有益な情報も増えていいと思うけど
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
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2017/09/06(水) 19:25:16.93ID:0ELDjC0a ライバルになるほどやる気がある奴が増えるなら願ったり叶ったりだろ
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
234名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 19:37:57.21ID:Brmvwb0t いや、この板で質問に回答けっこうしてるよ。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
235名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 20:06:42.06ID:j6rWB1sM236名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 20:45:56.77ID:7xVdnaJa237名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 22:34:37.84ID:n9YhLSyJ 質問なのだが、PMO使うと動作領域から消えたら...って条件が機能しなくなるんだけども私だけだろうか
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
238名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 22:59:11.22ID:CD3HI+or >>234の意見わからなくもない
239名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 02:37:55.60ID:2jyhnAvn240名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 02:39:41.15ID:2jyhnAvn >>237
画面外に床設置w
画面外に床設置w
241名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 11:26:23.36ID:QoncAbOX 見下ろし視点でゲーセンによくあるメダル落とすゲーム作ってんだが、上の台座が動いた時に、上に乗ってるコインがいっしょに動く動作がムズイぜ...つーかぜんぜんわからん...
242名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 15:58:13.83ID:waHWM8Ft 「プログラム知識は不要」って売り文句、間違っては無いんだけど
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
243名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 17:26:43.68ID:w8cIr5ov 日本でこれでスマホゲー作って発表したって話ほとんど聞かないな・・・
244名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 18:43:31.80ID:Ud5fhk+t 泥用の出力アドオン買ったのに出力の仕方が判らない・・・
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
245名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 00:14:13.18ID:N7eHipA9246名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 00:21:14.03ID:N7eHipA9247名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 03:10:23.62ID:vaoP15TR248名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:26:10.48ID:N7eHipA9 スマホアプリはこだわったの作ってないけどお小遣い用バトルアプリは作った
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
249名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:47:14.85ID:BxqDGS0e CF2.5でアイテム管理とかやろうとすると
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
250名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:10:21.53ID:iHFZXKfz CF2.5でのアイテム管理は鬼門
251名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:12:35.09ID:N7eHipA9 >>249
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ
配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ
配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
252名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:17:19.59ID:N7eHipA9 書いてて思ったがRPG系ならツクールかウデタ
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
253名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:23:48.60ID:L2Jki8Zl 配列はグローバルにできないんだっけ
254名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:29:44.52ID:BxqDGS0e なるほどー、ありがとう
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
255名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:32:24.54ID:YXWIVv8X 配列ってini保存できないんじゃなかったっけ?
256名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 12:33:45.94ID:YXWIVv8X >>252
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ?
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ?
257>>251
2017/09/08(金) 13:24:26.53ID:w1f71iDy あれ?何か俺勘違いしてんのかな?
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
258名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:22:34.55ID:vaoP15TR 本気でRPFつくるならDEV版買ったほうがいいかもな
データグリッドオブジェというのがあるらしいから配列よゆうじゃないかな
オレ持ってないけど
データグリッドオブジェというのがあるらしいから配列よゆうじゃないかな
オレ持ってないけど
259名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 20:23:07.55ID:ZpZLJuYC テトリスみたいにブロックパターンごとに90度回転させるのってどうやるのでしょうか?
260名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 21:10:50.04ID:cAVbwn/K 角度指定して回転ってできたと思うけど
261名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:00:40.23ID:0k5ySwZ8 なんだかんだ最近CF2.5スレにレスが結構あって嬉しいw
過疎っでるのは悲しい
過疎っでるのは悲しい
262名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 23:38:00.07ID:ZI7iEscc 自作にも限界があるのでとうとうstoreのasset購入しようと思う
SSLに対応してないのがちょっと不安
SSLに対応してないのがちょっと不安
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2017/09/10(日) 17:43:30.08ID:fTWpcyNc >>260
できました。ありがとございました。
できました。ありがとございました。
264名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 17:33:45.76ID:FMvm5EWI265名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 21:38:54.49ID:rfNJ3nX+ >>264
エクセル枠に入れるイメージで合ってますぞ
配列オブジェクトのプロパティの軸の設定で
X(横の個数)とY(縦の個数)を任意の数にして
Z(奥行き)を1にするとエクセルと同じです
Zを1より大きくすると3次元配列になります
また、配列の種類は 数字 か 文字列 から選べます
両方使いたい場合は数字用と文字列用の2つを用意するぞよ
使い方の基本は 場所(X,Y,Z)を指定→読み書き の流れになります
大量のデータを管理できますが
どこに何を入れたのかわかるように何かしらのメモがあるとよいですね
エクセル枠に入れるイメージで合ってますぞ
配列オブジェクトのプロパティの軸の設定で
X(横の個数)とY(縦の個数)を任意の数にして
Z(奥行き)を1にするとエクセルと同じです
Zを1より大きくすると3次元配列になります
また、配列の種類は 数字 か 文字列 から選べます
両方使いたい場合は数字用と文字列用の2つを用意するぞよ
使い方の基本は 場所(X,Y,Z)を指定→読み書き の流れになります
大量のデータを管理できますが
どこに何を入れたのかわかるように何かしらのメモがあるとよいですね
266名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 01:05:53.31ID:3g/1qCXk 質問です。
複数ある同じオブジェの値などを比べることってできないでしょうか?
例えば
オブジェA(変数500)とオブジェA(変数300)があって、条件で変数の大きいほうのオブジェを特定したい場合です。
複数ある同じオブジェの値などを比べることってできないでしょうか?
例えば
オブジェA(変数500)とオブジェA(変数300)があって、条件で変数の大きいほうのオブジェを特定したい場合です。
267名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 02:48:23.91ID:KiACaRCu >>266
foreachループを使うのじゃ
foreachループを使うのじゃ
268名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 05:45:47.22ID:tOvVuto+269266
2017/09/12(火) 07:10:53.96ID:3g/1qCXk270名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 08:26:34.79ID:tOvVuto+ >>269
foreach使ったやり方はまず入れ物に使う変数ABを他に用意する(初期値は0、グローバル変数辺りで良い)
変数Aはオブジェクト同士でくらべたい数値を格納
変数Bは条件を満たしたオブジェクトの個体値を格納(今回はより大きい数字)
1.オブジェクトの数値と変数Aの数値を比較する
2.オブジェクトの数値が変数Aより大きければオブジェクトの数値を変数Aに代入
3.2の条件を満たしたならオブジェクトの個体値を変数Bに代入
4.全てのオブジェクトの参照が終わったら変数Bに入っている個体値からオブジェクトを呼び出す
5.そいつが最強(^ω^)
foreach使ったやり方はまず入れ物に使う変数ABを他に用意する(初期値は0、グローバル変数辺りで良い)
変数Aはオブジェクト同士でくらべたい数値を格納
変数Bは条件を満たしたオブジェクトの個体値を格納(今回はより大きい数字)
1.オブジェクトの数値と変数Aの数値を比較する
2.オブジェクトの数値が変数Aより大きければオブジェクトの数値を変数Aに代入
3.2の条件を満たしたならオブジェクトの個体値を変数Bに代入
4.全てのオブジェクトの参照が終わったら変数Bに入っている個体値からオブジェクトを呼び出す
5.そいつが最強(^ω^)
271266
2017/09/12(火) 09:47:56.85ID:3g/1qCXk なるほど。
勝ち残り暫定チャンピオンのデータの、変数を作っておけばよかったんですね。
この方法は思いつかなかったです。すばらしい!
セレクトオブジェさっそく試してみました。
セレクトオブジェで変数比較の条件記述は
変数選択するときアルファベット順で数値をいれるみたいですね。
それがわからずちょっとてこずりましたがなんとか理解できました。
これめっちゃ便利なエクステンションですね。
詳しい解説ありがとうございます。とても勉強になりました。
長年の疑問が解決してスッキリです!(^^)!
勝ち残り暫定チャンピオンのデータの、変数を作っておけばよかったんですね。
この方法は思いつかなかったです。すばらしい!
セレクトオブジェさっそく試してみました。
セレクトオブジェで変数比較の条件記述は
変数選択するときアルファベット順で数値をいれるみたいですね。
それがわからずちょっとてこずりましたがなんとか理解できました。
これめっちゃ便利なエクステンションですね。
詳しい解説ありがとうございます。とても勉強になりました。
長年の疑問が解決してスッキリです!(^^)!
272名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 10:21:41.53ID:avs89hQl273名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 12:04:56.60ID:q9O5b7mA >>265
質問した者です。丁寧にありがとうございます。
配列についての解説動画見てたら「エディタを使うと一番いいけど」って
言ってたんだけどエディタって何のことだろ……?
質問ばっかして申し訳ない。
質問した者です。丁寧にありがとうございます。
配列についての解説動画見てたら「エディタを使うと一番いいけど」って
言ってたんだけどエディタって何のことだろ……?
質問ばっかして申し訳ない。
274名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 12:09:40.92ID:vIGAtSgd プログラムは要らないけど
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる
275名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 12:30:13.75ID:il53SCd7 アルゴリズム調べるって聞くだけでハードル高く感じるじぇ
276名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 15:50:08.43ID:vIGAtSgd277名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 20:09:20.88ID:niSZIH0o278名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 21:01:01.34ID:3g/1qCXk 配列はスロットのゲーム作ったときに使ったなあ
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった
279名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 21:15:19.12ID:zTD0uunF280名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 21:21:49.79ID:avs89hQl >>277
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。
281名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 22:55:10.87ID:1UVKBqLl やはりゲーム実況者に頼るしか道はないのか…
282名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 23:11:04.51ID:qm5aIDDP >>281
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ
逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに
というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし
なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない
例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ
逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに
というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし
なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない
例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし
283名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 00:05:00.17ID:q0e5JJBb 宣伝で思い出したがエロかパンツ要素(方針変えて無理矢理)いれて媚びようとしたら
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw
284名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 13:15:38.91ID:RIjZrkrH CF2.5でゲーム作って食ってる人って日本でいるのかな?
285名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 23:23:07.36ID:/hByjfo7 頑張って作ったけど200本だった
食べていけないわ
食べていけないわ
286名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:38:43.78ID:wgBYzq9d Oh・・・
287名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 06:57:59.27ID:+lKZr8Ph 一般向け100、エロあり5000だった
ただ元々コンビ組んでた相手のオリキャラ世界観歪む形になってしまった上
当たり前だけど追加要素に望まれるのはエロ要素ばかりで作りたいのを作れない状況に
最終的に一般向けにカジ切り直しましたので食ってはいけない
ただ元々コンビ組んでた相手のオリキャラ世界観歪む形になってしまった上
当たり前だけど追加要素に望まれるのはエロ要素ばかりで作りたいのを作れない状況に
最終的に一般向けにカジ切り直しましたので食ってはいけない
288名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 09:19:47.66ID:vQxrgXO8289名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:30:59.39ID:cIWCKir5 >>288
国内同人
国内同人
290名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:34:30.49ID:vQxrgXO8 一般向け国内出すくらいなら海外移植した方がええと思うわ
もしくはコンシューマー
国内pcなんてもう需要事態が懐疑的
もしくはコンシューマー
国内pcなんてもう需要事態が懐疑的
291名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 11:41:58.78ID:ZKstXFTb すまん色々レスいただいていたがメダルゲーできねぇ、、、、
2Dでメダルゲームは無理か...やっぱり
2Dでメダルゲームは無理か...やっぱり
292名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 12:02:36.73ID:/5d50kBE やれんことはないとは思うけどメダルゲーは確かに作るのムズそうだな
293名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 12:13:29.71ID:g06x8n2D >>290
なんで関西弁なの?
なんで関西弁なの?
294名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 13:51:26.69ID:+lKZr8Ph >>291
プッシャー式メダルゲームは単純に見えて「重なったメダルが押し合う物理的な動作」と言うハードルがあるからな
プレイヤーの視認性といい2Dでやるなら制作難易度はナイトメアって所じゃないかな?w
プッシャー式メダルゲームは単純に見えて「重なったメダルが押し合う物理的な動作」と言うハードルがあるからな
プレイヤーの視認性といい2Dでやるなら制作難易度はナイトメアって所じゃないかな?w
295名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 18:45:12.58ID:y12sNiL+ ベースのフレームにサブアプリケーションオブジェでゲーム画面やメニュー画面のフレーム(非ポップアップ)を
組み込んで作っているのですが、ウィンドウコントロールオブジェクトでウィンドウサイズを変更すると
ベースのウィンドウサイズのみが変更されてしまい、サブアプリ〜側のサイズが変更できず
余白ができてしまいます。
サブアプリも同時に引き伸ばしたりするのは無理なのでしょうか。
組み込んで作っているのですが、ウィンドウコントロールオブジェクトでウィンドウサイズを変更すると
ベースのウィンドウサイズのみが変更されてしまい、サブアプリ〜側のサイズが変更できず
余白ができてしまいます。
サブアプリも同時に引き伸ばしたりするのは無理なのでしょうか。
296名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 22:53:36.17ID:PYgw/f82 >>295
可能 取り合えず参考までに
例
1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする
2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720)
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK
3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)
更に以下にチェックする
・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示
質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
可能 取り合えず参考までに
例
1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする
2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720)
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK
3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)
更に以下にチェックする
・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示
質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
297名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 22:55:39.32ID:PYgw/f82 >>295
可能 参考までに
例
1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする
2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720)
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK
3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)
更に以下にチェックする
・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示
質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
可能 参考までに
例
1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする
2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720)
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK
3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)
更に以下にチェックする
・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示
質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
298名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 23:16:56.21ID:uqiqJmCa >>295
俺がやった方法は
サブアプリを変更可能なサイズとオブジェクトサイズに引き伸ばすにチェックをいれておいて
サブアプリ配置してあるメインフレームのイベントで、
常に実行 サブアプリの式に
幅をサブアプリの横幅x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)と、
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)にして計算式を書いとく
通常の画面サイズってのは800x600推奨で作ってるなら800ね
サブアプリが画面の特定の位置に表示させてる場合は(例えばドラクエのステータスウインドウみたいに全画面表示じゃないやつ)
X座標を表示位置のX座標の数値x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)
Y座標を表示位置のY座標の数値x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)
って式をかいておく
アプリのウィンドウの端っこをドラッグしたら画面の比率はたもったまま絵が横にびよーんと伸びたりしないで、拡大縮小できる
俺がやった方法は
サブアプリを変更可能なサイズとオブジェクトサイズに引き伸ばすにチェックをいれておいて
サブアプリ配置してあるメインフレームのイベントで、
常に実行 サブアプリの式に
幅をサブアプリの横幅x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)と、
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)にして計算式を書いとく
通常の画面サイズってのは800x600推奨で作ってるなら800ね
サブアプリが画面の特定の位置に表示させてる場合は(例えばドラクエのステータスウインドウみたいに全画面表示じゃないやつ)
X座標を表示位置のX座標の数値x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)
Y座標を表示位置のY座標の数値x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)
って式をかいておく
アプリのウィンドウの端っこをドラッグしたら画面の比率はたもったまま絵が横にびよーんと伸びたりしないで、拡大縮小できる
299名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 05:58:03.07ID:QSVwqkTJ ためになる
300298
2017/09/15(金) 06:33:26.93ID:78GEtyvs 高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ
↓
縦幅のまちがいでした
↓
縦幅のまちがいでした
301名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 06:48:44.94ID:TdQxw1RU かびーん
302名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:23:49.47ID:2QG+xBUd 初心者?っぽい人増えてきたから一応言っとくけど
ACT作るときはフレーム内の設定にあるタイマーベースを無効にしておくんだよ
詳しくはwikiあたりみてね
ACT作るときはフレーム内の設定にあるタイマーベースを無効にしておくんだよ
詳しくはwikiあたりみてね
303名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 16:07:24.52ID:VNvFhPNL304名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 17:03:35.78ID:6fW2/jtA がんばれ〜
305名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 21:28:23.47ID:t1rLBfEr 攻撃が当たった時に一瞬だけ敵を白一色にしたいのですが
これってやっぱり白い画像を用意しないとですかね…?
となるとモーションごとに白い絵が必要になって大変なことににに
仕方なくエフェクトの「ネガポジ反転」で代用してますが
何か良い方法はありませんか…?
これってやっぱり白い画像を用意しないとですかね…?
となるとモーションごとに白い絵が必要になって大変なことににに
仕方なくエフェクトの「ネガポジ反転」で代用してますが
何か良い方法はありませんか…?
306名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:45:24.30ID:MtZgGx3J307名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:02:20.33ID:WXjgu7YE サブアプリケーションってどういう用途で使うのですか?
私は現在ベルトアクションゲームを作成していますが、サブアプリケーションを使えばこんなことも!
みたいな事例を教えていただきたいです
私は現在ベルトアクションゲームを作成していますが、サブアプリケーションを使えばこんなことも!
みたいな事例を教えていただきたいです
308名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:22:14.71ID:Zbf79wX3 プレイヤーや敵の動作を止めてメニュー画面を開けたりやポーズをしたりできるっていう認識だけど
他にも何か使い道があるかもしれない
他にも何か使い道があるかもしれない
309名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:35:19.72ID:c+zwdFiT MMF、CFはイベントからアプリケーション一時停止する場合やウィンドウを最小化した時に
CPU使用率が上昇する癖?があって、サブアプリケーションを使えば回避できる
CPU使用率が上昇する癖?があって、サブアプリケーションを使えば回避できる
310名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:52:01.52ID:4FIwvRRz ポーズ用だよね
メニューに最適、他は知らない
メニューに最適、他は知らない
311名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:31:33.82ID:xOASAtqH ゲーム画面の中にゲーム画面出したり演出に使えるでしょ
312名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:47:00.67ID:3XXt/RGt313名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 05:49:41.22ID:T0DqgVuw >>308-311
ありがとうございます!基本ポーズしたり、する為に使うんですね
ありがとうございます!基本ポーズしたり、する為に使うんですね
314名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 08:12:25.75ID:tTUEU9ah でも使い方間違えると1フレームずつ動いたりしちゃうらしいからよく確認して使うように
315名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 00:37:00.50ID:hrDMVUX/ storeにjsonパーサー売ってるんだね
これからアイテム管理はjsonでやろう
あとついでに素材買っちゃった
clickstoreが今時SSL対応してないしクレカ預けるの嫌だなと思ったら、決済はPaypal経由で出来たよ
これからアイテム管理はjsonでやろう
あとついでに素材買っちゃった
clickstoreが今時SSL対応してないしクレカ預けるの嫌だなと思ったら、決済はPaypal経由で出来たよ
316名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 13:04:22.88ID:67dl4K8d317名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 14:43:49.05ID:VFmcTVET アニメーションが終了したら破壊のチェック入れてるオブジェクトが
消えるのと消えないのがあるんですが、条件は何なんでしょう?
例えば、自機から発射した弾が出してる煙みたいなのが消えずに残り続けてしまいます
消えるのと消えないのがあるんですが、条件は何なんでしょう?
例えば、自機から発射した弾が出してる煙みたいなのが消えずに残り続けてしまいます
318名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 15:52:47.98ID:67dl4K8d319名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 22:38:54.93ID:hrDMVUX/320名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 23:03:44.19ID:2RGLFtyt クレジットカードもってない俺には無縁の世界だ・・・
普通にACTとかSTGに使えそうな素材って売ってないんだよなあ
RPG風なのはよく目にするけども
普通にACTとかSTGに使えそうな素材って売ってないんだよなあ
RPG風なのはよく目にするけども
321名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 00:37:33.42ID:A61reT5w >>318
検証してみたところ
「アニメーションが終了で破壊」が適用されない条件は
・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「オブジェクトで発射」すると
破壊される
・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊されない
でした。
これはバグという事でいいんですかね?
おかげでベクター動作で徐々にスピードが上がるミサイル(発射ではベクター動作が効かないので)
作成で作ったミサイルに、煙オブジェクトで長い煙を吹かせられません><
検証してみたところ
「アニメーションが終了で破壊」が適用されない条件は
・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「オブジェクトで発射」すると
破壊される
・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊されない
でした。
これはバグという事でいいんですかね?
おかげでベクター動作で徐々にスピードが上がるミサイル(発射ではベクター動作が効かないので)
作成で作ったミサイルに、煙オブジェクトで長い煙を吹かせられません><
322名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 01:52:14.83ID:yPUJ1Wu7 >>321
アプデで修正されたかどうかは知らないけど
MMF2時代から「オブジェクトで発射」は不具合の宝庫で使わないのが基本だったよ
なのでミサイル等の発射は「オブジェクトを作成」で作る必要がある
そして作成されたミサイルからさらに煙を作成すれば通常通り破壊される
作成した同一イベントで方向など指定してやれば作成されたオブジェクトに適応されるので
ベクター動作も余裕で動かせる
アプデで修正されたかどうかは知らないけど
MMF2時代から「オブジェクトで発射」は不具合の宝庫で使わないのが基本だったよ
なのでミサイル等の発射は「オブジェクトを作成」で作る必要がある
そして作成されたミサイルからさらに煙を作成すれば通常通り破壊される
作成した同一イベントで方向など指定してやれば作成されたオブジェクトに適応されるので
ベクター動作も余裕で動かせる
323名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 06:47:52.10ID:yTbl5CT9 >>321
説明と同じ条件で検証したが、普通に問題なく破壊できますね。
「オブジェクト発射時に、煙をオブジェクト作成でアニメーションさせながらミサイルに貼り付け、アニメーション終了で煙破壊」でいいんだよね?
となると、煙のアニメーションの動作、処理に難があるのでは?
思いつく限りで
・煙アニメーションの動作速度が0 (または、煙アニメーションがループ状態)
・終了アニメの指定が間違っている
・アニメーションを強制指定した状態
・ミサイル発射と煙オブジェクト作成が連動していない
・煙オブジェクトを「オブジェクトを作成」で処理する時に、優先順位や条件が必要な状況で、必要な条件が足りてない場合
・背景を保持のチェックが外れている
・割り込み処理に失敗(タイマー、高速ループなど使用時)
取り合えずアクティブオブジェクトのみで動作するか、検証してみれば問題が見えてくると思うよ。
説明と同じ条件で検証したが、普通に問題なく破壊できますね。
「オブジェクト発射時に、煙をオブジェクト作成でアニメーションさせながらミサイルに貼り付け、アニメーション終了で煙破壊」でいいんだよね?
となると、煙のアニメーションの動作、処理に難があるのでは?
思いつく限りで
・煙アニメーションの動作速度が0 (または、煙アニメーションがループ状態)
・終了アニメの指定が間違っている
・アニメーションを強制指定した状態
・ミサイル発射と煙オブジェクト作成が連動していない
・煙オブジェクトを「オブジェクトを作成」で処理する時に、優先順位や条件が必要な状況で、必要な条件が足りてない場合
・背景を保持のチェックが外れている
・割り込み処理に失敗(タイマー、高速ループなど使用時)
取り合えずアクティブオブジェクトのみで動作するか、検証してみれば問題が見えてくると思うよ。
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