汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h733名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 21:19:39.40ID:XDsMIHwc734名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 23:39:07.70ID:M76wrG7I 格闘ゲームのヒットストップってcf2.5だと
どうやって実現できるんだろう
どうやって実現できるんだろう
735名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:14:55.84ID:dIEVeYtC timerXみたいな名前のエクステでそれっぽくはなるらしいよ
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
736名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:15:11.51ID:EH3rV1hF >>734
イベントグループの機能使うのがオススメ
イベントグループの機能使うのがオススメ
737名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 17:46:46.17ID:QhLB/15Z マルチタッチのタッチの数0って
どう解釈すればいいの?
どう解釈すればいいの?
738名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:31:18.92ID:LLaKcl9F >>737
スマホ用は作って無いから俺はわからん
スマホ用は作って無いから俺はわからん
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2017/12/04(月) 09:04:44.70ID:/J/rO54X わからないならいちいちレスしなくていいと思うが・・・
740名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:21:19.19ID:28mFoP3E 「この問題分かる人」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」
741名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:26:49.61ID:xwUa6qBv スクロールのゲームは面にオブジェクトを配置するのと
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
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2017/12/04(月) 11:07:05.99ID:GwKNONE7 ゲーム性が大きく変わるからなんとも言えないけどまずは面に配置する方法でいいんじゃないかな
743名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 11:44:56.65ID:2Nsr0/+p 自動演奏みたいな生成オブジェクト法でやってるけど
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
744名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 18:25:09.59ID:W0Jq9Fej 動作領域に固定ってことは、
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
745名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 01:57:23.21ID:FqcSLbXe ドンキーコングみたいなゲーム作る場合
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
746名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:04:59.29ID:ceKRKXmw ギミックのない地形のみ背景オブジェクト 他全部アクティブでいいと思うよ
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
747名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 06:18:12.29ID:m7Re6It+ 俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
748745
2017/12/05(火) 06:57:04.64ID:FqcSLbXe 746さん
ありがとうございます参考にさせていただきます
ありがとうございます参考にさせていただきます
749名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 09:35:38.61ID:YsbZBYK2 とあるブログで海腹川背みたいなワイヤーアクションを実装してるのを
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
750名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:11:53.30ID:2rKaqhLf751名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 11:12:52.70ID:2rKaqhLf あ、ちなみに前のエリアで敵を倒しておらず敵が生存している際のパターンです
752名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:11:54.79ID:m7Re6It+753名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 12:27:23.74ID:YsbZBYK2754名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 14:53:56.74ID:m7Re6It+ >>753
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな
755名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 17:22:31.02ID:m7Re6It+ 色々考えてみたらキャラ部分はアニメーションで円運動させて
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ…
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ…
756名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 17:27:23.95ID:ceKRKXmw すごいアクション発見して作者の想像を超えてやったぜwww
からのおうふwww作者想定済みわろたwwwでもレアアイテムゲットだぜwww
みたいなのあると面白いよね
からのおうふwww作者想定済みわろたwwwでもレアアイテムゲットだぜwww
みたいなのあると面白いよね
757名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 18:38:28.52ID:GdYTlPL8 ?
758名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 18:39:56.61ID:m7Re6It+ >>756
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw
760名前は開発中のものです。
2017/12/06(水) 12:30:30.09ID:SLP2Q31d761名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:07:15.54ID:/wEc0qRp 横スクロールアクションで
@ ボタン1を押すと弾(バウンス)を発射
A ボタン2を押すと自キャラ(PMO)が弾の位置に移動
というのを実装してみたんだけど障害物の傍でやると
体がめりこんでってしまうね・・・
@ ボタン1を押すと弾(バウンス)を発射
A ボタン2を押すと自キャラ(PMO)が弾の位置に移動
というのを実装してみたんだけど障害物の傍でやると
体がめりこんでってしまうね・・・
762名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:22:56.52ID:4Nyvt045 めり込み問題は常についてまわる問題だね
763名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 13:46:21.29ID:1EJ3N0Ij オブジェクトが衝突して爆発して消えるのは
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし
764名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 18:05:39.93ID:d/byFBja >>763
以前同じように考えてシューティングゲームの敵でその方法でやってみたことある
アニメシーケンスが爆発中だったら行動不可&弾を撃たない&当たり判定なしってかんじで
組んだつもりだったんだけどなぜかわからんけどうまくいかなかったんだよ・・・
爆発中なのにプレイヤーめがけて弾撃ってきたわ(;'∀')
なので今は爆発のオブジェ別に用意して組んでいます
以前同じように考えてシューティングゲームの敵でその方法でやってみたことある
アニメシーケンスが爆発中だったら行動不可&弾を撃たない&当たり判定なしってかんじで
組んだつもりだったんだけどなぜかわからんけどうまくいかなかったんだよ・・・
爆発中なのにプレイヤーめがけて弾撃ってきたわ(;'∀')
なので今は爆発のオブジェ別に用意して組んでいます
765名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 06:30:27.43ID:Q2ETFbvd スクロール系は常に表示させてるスコア等から敵とかを発射させれば効率がいいな
766名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 09:10:53.92ID:6XJ1Y8ij デベロッパー版で広告がつけられるって書いてあるけど
通常版のフレームにアフィリエイトとかを貼り付けるのは規約違反ってことですか?
通常版のフレームにアフィリエイトとかを貼り付けるのは規約違反ってことですか?
767名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 09:12:14.84ID:GsT2dRpd そうではないと思うけど詳しくは知らないから自分で規約よく読んで確かめてみた方がいいよ
768名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 11:17:28.38ID:l/jGhb04 アフィリエイトてyoutubeみたいに下に広告でるみたいなやつですか?
769名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 13:45:28.52ID:6XJ1Y8ij770名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 14:27:46.73ID:/Od3m8Q9771名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 14:34:41.56ID:orTigvj9 それアフィの規約とは別の義務付けじゃない?
アフィ貼るのはデベ版限定なのか?って話でしょ
アフィ貼るのはデベ版限定なのか?って話でしょ
772名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 15:13:44.85ID:/Od3m8Q9773名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 16:52:23.06ID:53IL0ZDD アフィの収入も深刻必要なんですが・・・
774名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 20:14:15.96ID:SErg59Q2 さすがに8割はとられん
775名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 01:19:25.20ID:q/Tbx3ph776名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 01:35:00.29ID:eAuXfjS3 法人化して全部経費として使えば税金ゼロだぞ
777名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 03:15:06.57ID:MVxVeP0N 税理士に任せるのが一番
ケチって安い税理士使うと大損するから気をつけろ
ケチって安い税理士使うと大損するから気をつけろ
778名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 05:09:54.61ID:dI0wywCV 俺にとって雲の上の会話だった
779名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 05:55:47.16ID:B/I/7CsD >>775
BGM制作を他人に頼んだことないからわからないんだけど、BGM作ってもらうのってそんなにお金かかるの?
BGM制作を他人に頼んだことないからわからないんだけど、BGM作ってもらうのってそんなにお金かかるの?
780名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 05:59:04.50ID:eAuXfjS3 >>778
妄想の話だから平気平気w
妄想の話だから平気平気w
781名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 10:05:54.23ID:gWQC10ii782名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 12:24:22.48ID:pbLWxUiY 【医学詐欺3連発!】インフルエンザ予防接種・アマルガム虫歯治療・マンモグラフィー乳癌検診
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1512734200/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1512734200/l50
783名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 14:06:08.59ID:mwu6lqnX 光の速さでNGにした
784名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:18:56.52ID:pCeBlYjH ジグソーパズルみたいなゲーム作る場合
1枚の画像をイベント中に分割するのって不可能でしょうか?
前もって分割した画像用意するしかないのかな・・
1枚の画像をイベント中に分割するのって不可能でしょうか?
前もって分割した画像用意するしかないのかな・・
785名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:55:47.90ID:FiEeXvvS786784
2017/12/11(月) 11:26:29.92ID:9Tjjn7h6 >>785
そうです巨大プリントみたいなようなことがしたいんです
「その機能の単体ソフト」と同じことをcf2.5のイベントだけでできる方法があれば知りたいです
今は画像インポート時に「アニメーションとしてインポート」「ブロックサイズ指定」
で分割させてフレーム登録してるんですが
もしイベントで組める方法があればいいなあと思いました
そうです巨大プリントみたいなようなことがしたいんです
「その機能の単体ソフト」と同じことをcf2.5のイベントだけでできる方法があれば知りたいです
今は画像インポート時に「アニメーションとしてインポート」「ブロックサイズ指定」
で分割させてフレーム登録してるんですが
もしイベントで組める方法があればいいなあと思いました
787名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:13:47.55ID:v0ltImlJ 変数をランダムに増加させて
変数が10か13の時に実行させたい場合は
2つの条件を1つの条件にできませんか?
変数が10か13の時に実行させたい場合は
2つの条件を1つの条件にできませんか?
788名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:29:56.35ID:v0ltImlJ 10 or 13 でやってみたけどできません(泣)
789名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 14:47:04.04ID:RvNEHh20 >>788
つ(論理和)
つ(論理和)
790名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:00:23.11ID:v0ltImlJ >>789
計算式 10 (論理和) 13
でやってみましたが横文エラーでできません(泣)
計算式 10 (論理和) 13
でやってみましたが横文エラーでできません(泣)
791名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:14:11.31ID:OtQPjCwl 計算式じゃなくてイベントの方じゃないの論理和
792名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:19:54.11ID:v0ltImlJ やっぱりイベントの条件を複数作るしかないですか
計算式で一括でできる方法があればなぁと思ったのですが…
計算式で一括でできる方法があればなぁと思ったのですが…
793名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 15:47:54.25ID:RklLaH8I 計算式でもできると思うけどその計算式でできる方法を知っている人がここにいない
公式のブログで質問して直接聞いてきてはどうだろうか?
公式のブログで質問して直接聞いてきてはどうだろうか?
794名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:13:53.77ID:v0ltImlJ 公式ですか回答はどれぐらいかかるんだろ
色々調べてプログラミングでorと同じ意味の||ってのも試したけどだめでした
色々調べてプログラミングでorと同じ意味の||ってのも試したけどだめでした
795名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 16:32:52.46ID:dg1ArLrW まあゲーム開発は苦難の連続だし気長に解決法を見つけるのがいいよ
解決法見つからなかったら一度その作業はおいといて別の作業するのが吉だと思うよ
解決法見つからなかったら一度その作業はおいといて別の作業するのが吉だと思うよ
796名前は開発中のものです。
2017/12/11(月) 20:25:23.60ID:ALidJ0Rj if else問題とか結構あるよね
何がなんでも計算式でやりたいってなら
LuaエクステンションでLuaスクリプト組んだり抜け道はあるけど
ハードルは跳ね上がる
何がなんでも計算式でやりたいってなら
LuaエクステンションでLuaスクリプト組んだり抜け道はあるけど
ハードルは跳ね上がる
797名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 00:25:30.00ID:GAnVyac5 角度を変えるのはスムーズでいいと思ったけど
オブジェクトを発射する方向はびた一文変わらないくてワロタ
なんやねんコレ
オブジェクトを発射する方向はびた一文変わらないくてワロタ
なんやねんコレ
798名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 12:14:29.06ID:+QxMQC2j どゆこと?
799名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 12:17:29.57ID:RjMBdrEx ?
800名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 14:38:57.44ID:FYCtK+k7 我透視能力では発射先の方向を変えていない>>797の姿が見えます…が
これ以上は透視能力の限界で見えません…
これ以上は透視能力の限界で見えません…
801名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 14:58:23.14ID:aBN5vvkC びた一文という言葉から察するに
小判投げるゲームかな 頑張れゴエモン的な
小判投げるゲームかな 頑張れゴエモン的な
802名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 15:11:24.26ID:GAnVyac5 Aのオブジェクトを常に
*方向を見る、現在の方向の値+1 発射
これだと回転しながら発射方向も変わるけど
*角度を変更、角度を取得+1 発射
これだと回転はしてるけど発射方向は変割りません
*方向を見る、現在の方向の値+1 発射
これだと回転しながら発射方向も変わるけど
*角度を変更、角度を取得+1 発射
これだと回転はしてるけど発射方向は変割りません
803名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 19:11:30.78ID:+QxMQC2j 弾の種類をベクターにして、発射を生成にして
同時に動作コントローラーで点に向かう方向でX,Yを自機に設定
これでいい
発射はあくまで上記の動作を簡易的にするもので、角度がおおざっぱだったり
融通が利かないので制限はそれなりにあるから。
同時に動作コントローラーで点に向かう方向でX,Yを自機に設定
これでいい
発射はあくまで上記の動作を簡易的にするもので、角度がおおざっぱだったり
融通が利かないので制限はそれなりにあるから。
804名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 09:51:43.50ID:W67cIN35 ベクターさんの有能さっぷりは凄い
とりあえず覚えておいて損はない
とりあえず覚えておいて損はない
805名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 10:49:47.79ID:MFGmSoaM ベクターの動作を後付け(生成と同時)に動作コントローラーで
指定するのに動作をしてくれません
例えば種類をベクター、速度重力方向等全て0に設定した上で
生成と同時に動作コントローラーで速度、方向とう入力するのに
オブジェクトは生成された場所に静止したままです。
動作コントローラーの指定は受け付けないんでしょうか?
指定するのに動作をしてくれません
例えば種類をベクター、速度重力方向等全て0に設定した上で
生成と同時に動作コントローラーで速度、方向とう入力するのに
オブジェクトは生成された場所に静止したままです。
動作コントローラーの指定は受け付けないんでしょうか?
806名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 12:38:01.48ID:ZM98WCVp ベクター動作って例えばどんな事できるの?
807名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 12:55:05.07ID:MFGmSoaM 一方向への直進+重力かな?
重力方向次第では加速していく感じや減速していく感じ
弾道軌道や反比例グラフみたいな逆弾道とか。
使い勝手はいいけど、何で動作コントローラーの数値受け付けないんだ。
重力方向次第では加速していく感じや減速していく感じ
弾道軌道や反比例グラフみたいな逆弾道とか。
使い勝手はいいけど、何で動作コントローラーの数値受け付けないんだ。
808名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 13:02:42.31ID:9WXELEny ベクターすごいってよくききますけど使い方がよくわからない
使いこなしてるかたはどうやって覚えましたか?参考になるサイトとかありますか
使いこなしてるかたはどうやって覚えましたか?参考になるサイトとかありますか
809名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 13:16:55.98ID:/EoBlqL4 俺も知りたい
810名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 17:51:40.99ID:1r3yWYmF ベクター=重力生成器ってことか?
811名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:08:19.34ID:ywnb4KN7 PMO使った主人公が物理制御されたオブジェクトを動かす2Dアクションって
もしかして出来ない……?
もしかして出来ない……?
812名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:47:12.69ID:Ua6Wklme できない事はないでしょ
813名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 00:31:14.14ID:CT2sYrAf814名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 00:39:31.62ID:dlAEPymY815名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 01:21:41.56ID:CT2sYrAf816名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 01:27:32.16ID:oIAFnQOf 偉そうなアホだなw
817名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 01:59:22.31ID:kxpcgAi7 自機を追尾させる敵を大量発生させて
逃げ回ってると一箇所に固まるけど解決法ある?
逃げ回ってると一箇所に固まるけど解決法ある?
818名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 06:42:59.13ID:4Z4YvuD9819名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 06:44:09.84ID:4Z4YvuD9 >>817
敵それぞれに当たり判定あたえてぶつからないようにすればいいんじゃない?
敵それぞれに当たり判定あたえてぶつからないようにすればいいんじゃない?
820名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 23:12:23.52ID:JY4riTOp 819さんいいうとおり
プレイヤーの当たり判定(床とか壁とか)作るときみたいに組めばいけそうだね
敵ごとにやるのはけっこうめんどくさいかもしれんけど
オブジェクトグループの機能使ったら楽かな
プレイヤーの当たり判定(床とか壁とか)作るときみたいに組めばいけそうだね
敵ごとにやるのはけっこうめんどくさいかもしれんけど
オブジェクトグループの機能使ったら楽かな
821名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 07:34:29.17ID:OJ6OhCGo >>820
自機に複数の目標地点設定して
追尾する敵同士が重なったらランダムに減速したり(重なり解除で戻す)
目標地点を変更でもバラけるけど
リプレイ性が困難になるのとあまり大量すぎるとやっぱり重なる欠点もある
自機に複数の目標地点設定して
追尾する敵同士が重なったらランダムに減速したり(重なり解除で戻す)
目標地点を変更でもバラけるけど
リプレイ性が困難になるのとあまり大量すぎるとやっぱり重なる欠点もある
822名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 08:25:04.85ID:OJ6OhCGo >>808
ベクター動作は簡単に言うとバウンスボールの上位交互みたいなもの
360度の方向を自在に操れるのがおそらく最大の強み
使いこなすにはクリックチーム動作コントロールでオブジェクトを操作する必要があるから
個別に動かすのにループ処理や変数指定絡んで初心者向きではない
バウンスボール動作愛用していて方向に不満が出たら挑戦するのもアリかと
STGなら360度弾扱えるようになるので弾幕STGも出来るかもね
ベクター動作は簡単に言うとバウンスボールの上位交互みたいなもの
360度の方向を自在に操れるのがおそらく最大の強み
使いこなすにはクリックチーム動作コントロールでオブジェクトを操作する必要があるから
個別に動かすのにループ処理や変数指定絡んで初心者向きではない
バウンスボール動作愛用していて方向に不満が出たら挑戦するのもアリかと
STGなら360度弾扱えるようになるので弾幕STGも出来るかもね
823名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 08:39:17.20ID:OJ6OhCGo 昔ベクターやスイング動作の他に重複しないランダム弾の画像つき解説ブログ作ってたけど残ってるかな?
MMF2で気まぐれにSTG作ってみるってタイトルだったか?の管理人です
MMF2で気まぐれにSTG作ってみるってタイトルだったか?の管理人です
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2017/12/15(金) 09:07:21.00ID:OMnzM2L6 詳しくありがとう
サンプル残ってたらいいなあ
サンプル残ってたらいいなあ
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2017/12/15(金) 09:37:46.09ID:lKJS5aeK ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com
ここけ?
ここけ?
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2017/12/15(金) 11:24:21.72ID:OJ6OhCGo827名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 11:59:47.10ID:/Soc5TIo 5年以上前のサイトが生きてて知識をそのまま提供させてくれるのありがてえ
828名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 12:15:37.01ID:9BqzV8Z5 【安倍首相】世界教師マイトLーヤ「ミサイルは後回し、まず排除アートを撤去し、国民を解放しなさい」
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513302375/l50
【榊原会長】世界教師マイトLーヤ「TPP、民営化、成長戦略、働き方改革、五輪、競争をやめなさい」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513212086/l50
【テレパシー】世界教師マイトLーヤの演説『大宣言』は、14歳以上、3つの体験、14名の覚者を紹介
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513126180/l50
【テレパシー】元国連職員「いきなり声が…『聞こえないフリ、分からぬフリをするな、照れをなくせ』」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513067436/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513302375/l50
【榊原会長】世界教師マイトLーヤ「TPP、民営化、成長戦略、働き方改革、五輪、競争をやめなさい」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513212086/l50
【テレパシー】世界教師マイトLーヤの演説『大宣言』は、14歳以上、3つの体験、14名の覚者を紹介
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513126180/l50
【テレパシー】元国連職員「いきなり声が…『聞こえないフリ、分からぬフリをするな、照れをなくせ』」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513067436/l50
829名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 12:26:37.45ID:OJ6OhCGo 見直してみたけど距離とループ処理以外はCF2.5でも使えそうですね
実装諦めた黒歴史が今なら楽勝なのは俺も成長していたのかw
実装諦めた黒歴史が今なら楽勝なのは俺も成長していたのかw
830名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 12:36:08.54ID:tPz0eCm4 この板には解説サイトの神もおられるのか
831名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 06:32:41.99ID:EWRxypvd 画面の外にある程度出たら破壊する設定があるけどコレにまかせても問題ない?
832名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 12:45:39.52ID:+ZpbAYNw833名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 14:36:37.03ID:EWRxypvd 不具合っていうか見えないとこで動いてたら確認できないから信憑性はどうなんだろうなと
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