Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
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2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
2017/12/22(金) 10:48:57.58ID:j66RHHDi
せっかくの年末恒例の報告会みたいですし
みなさんの自作ゲームのURLなど発表してみてはどうですか
いい宣伝にもなると思うし
2017/12/22(金) 11:31:24.06ID:FSZfSZSv
いいねそれ
じゃあ>>881の作品からどぞ!
2017/12/22(金) 12:06:14.35ID:y/igf8bf
まあ、そうなるわな
2017/12/22(金) 12:43:40.49ID:nrxGHjg2
DLsite辺りのエロACT買えばここの住人の誰かの作品にあたるんじゃね?w
作者本人がこの手の掲示板で作品晒すと自演よばりされて
炎上させてあそびたがる愉快犯の的になるよな…
2017/12/22(金) 12:50:50.58ID:weB/W4dn
そんな人このスレにいないと僕は信じています!
2017/12/22(金) 13:44:02.80ID:y/igf8bf
俺はまだ売るレベルじゃない習作段階だから問題ないけど
887名前は開発中のものです。
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2017/12/22(金) 13:45:02.71ID:i54jUwSa
オブジェクトを生成命令が安定しません
発生元は移動する敵キャラに関連(0・0)でつけていますが、
2回目以降は移動する前にいた位置から発生したりします
2017/12/22(金) 13:47:25.84ID:y/igf8bf
そういうのは大抵組み方が悪い
2017/12/22(金) 15:58:42.39ID:nrxGHjg2
>>887
同一オブジェクトの複製は命令によって全体に処理されたり
個別に処理されたり単体のみに処理されたりする
どういう処理しているかみないと正確に答えられないけど
オブジェクトABがあって指定したい場合は
それぞれ同一変数にオブジェクトAは0,オブジェクトBは1と入れてやる
これで条件に変数0でAを1でBを直接操作出来るようになるよ
890名前は開発中のものです。
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2017/12/22(金) 20:31:39.79ID:i54jUwSa
ありがとうございます
2017/12/22(金) 23:29:48.71ID:WzQenqCN
オブジェクトの作成じゃなくて
オブジェクトを発射してから動作をつければいいと思う
2017/12/22(金) 23:30:30.04ID:WzQenqCN
速度はゼロで
2017/12/22(金) 23:59:37.91ID:FNnmUta5
オブジェクトの発射は使わない方がいいんじゃなかったっけ?
2017/12/23(土) 00:05:32.06ID:OlDSftlk
なんでやねん
2017/12/23(土) 02:50:11.35ID:1Uy+nav/
>>322
2017/12/23(土) 09:05:11.22ID:qEgImMEb
まあ不具合出てないならそのまま使っててもいいんじゃない
897名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 01:13:19.28ID:9xI7ZfAl
発射は制御できなくなる危険あるからお勧めしたくないな
オブジェクト作成時は作成されたオブジェクトのみイベントに影響するって仕様あるから
そこまで制御は難しくないはず
オブジェクト作成→方向を指定→速度変更で弾は撃てる
2017/12/24(日) 01:18:17.92ID:xeY2VuUu
CF2.5の独自のルールに確信が持てない
2017/12/24(日) 05:31:38.60ID:F54ALLlT
それな
900名前は開発中のものです。
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2017/12/24(日) 06:06:07.82ID:9xI7ZfAl
たしかに統一感無いよな
一応俺もベテラン組だとは思うけど
アプデで微妙にルール変わったりして!!?なったりするしな
2017/12/24(日) 11:56:21.30ID:0A3P4urd
CF買って一年になりました
2017/12/24(日) 12:18:14.36ID:YATvwZ8z
強制スクロールゲームの背景のやり方わからないから
カメラ用のオブジェクトの位置で背景を進む先に生成してるけど面倒くさい
2017/12/24(日) 17:34:35.99ID:vu7E2gfY
サンタクロースのゲーム作ろうと思ってたけどもう間に合わん諦めた
2017/12/24(日) 17:40:22.96ID:Q0jEco7r
どんなの作ろうと思ってたの?
2017/12/24(日) 17:53:25.82ID:vu7E2gfY
シューティングゲーム的なの考えておりました
2017/12/25(月) 11:24:19.30ID:Aa4s4iKc
>>895
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない
2017/12/25(月) 14:12:31.59ID:/dbuWiEN
Luaスクリプトってなんぞ?
908名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 15:48:02.11ID:Aa4s4iKc
>>907
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
2017/12/25(月) 16:16:08.73ID:Aa4s4iKc
補足しておくとXLuaっていうエクステンションで
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
910名前は開発中のものです。
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2017/12/25(月) 16:22:22.77ID:Aa4s4iKc
対応verは5.1でやや古いです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
2017/12/25(月) 16:25:15.64ID:Aa4s4iKc
ぐぐってきたら5.3もあるのか…
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん
2017/12/25(月) 20:17:41.93ID:RlcWQ39k
ゲーム作ってていつも高速ループすげえなって思う CF2.5で一番好きな命令だわ
2017/12/25(月) 20:36:34.36ID:bwtglUMg
高速ループ「ぐるっとまるっとお見通しだぁ!!」
2017/12/25(月) 22:28:28.75ID:3s7cEN0f
Luaは何個かあるけど一番スクリプトっぽいのが使いやすい奴は
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 23:02:11.30ID:Aa4s4iKc
>>914
そうなの?気がつかなかった
2017/12/25(月) 23:06:18.88ID:gUk+a5e2
セールきたぞ!
66%だ
2017/12/26(火) 01:32:39.79ID:PYsjLZBq
質問なんですが、WEB向けゲームを作ってサーバにアップしたものをAndroidアプリ内ブラウザで呼び出してプレイすることは難しいでしょうか。
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
2017/12/26(火) 02:30:14.84ID:XLCK40K2
泥ブラウザはHTML5に完全対応していればいけるんじゃない?
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
2017/12/26(火) 04:48:47.62ID:PYsjLZBq
なるほど
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
2017/12/26(火) 23:34:32.43ID:OgFl0QoT
>>915
Xluaのmmfi利用した機能が全般死んでる
mmf2の頃はスクリプトだけでオブジェクトを完全に操作できたが今は無理
サードパーティ製だし作者も見ないからもう修正されることはないだろうね
2017/12/26(火) 23:40:21.10ID:QFYoYoAl
>>916
dev版?
2017/12/27(水) 02:00:15.32ID:FKBymHHD
dev版ほしい・・・
2017/12/27(水) 12:17:07.22ID:w/TBi70g
7000円で売ってるぞ
2017/12/27(水) 15:37:13.61ID:Ik4o9OYB
ハイスコアのオブジェクトの名前とスコアの隙間広すぎ
2017/12/27(水) 15:55:01.20ID:Ik4o9OYB
クローン作ればいいのか
2017/12/27(水) 15:58:19.00ID:Ik4o9OYB
ハイスコアを二回入力要求してきてだめだったort
2017/12/27(水) 16:31:20.51ID:Ik4o9OYB
テキストと組み合わせてなんとかなったけど
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
2017/12/27(水) 17:55:09.34ID:Ik4o9OYB
ハイスコアはiniのロードと更新を単体でやってくれるんだな
これだけは助かるわ
2017/12/27(水) 22:49:09.72ID:OdGLituW
タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか?
2017/12/28(木) 01:24:42.45ID:wwET0kRP
>>923
どこで買えますか?
2017/12/28(木) 07:33:33.07ID:6MoiWSJ9
>>890
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある

・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更

・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す

・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める

・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる

・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決

・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更

・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ


※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。
2017/12/28(木) 10:49:59.01ID:/R8K+nc3
大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)

条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
2017/12/28(木) 11:00:07.71ID:jD6OOn3t
しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか?
2017/12/28(木) 11:01:38.33ID:jD6OOn3t
あ、これじゃダメだな
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
2017/12/28(木) 11:04:35.85ID:/R8K+nc3
「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
2017/12/28(木) 11:09:36.33ID:jD6OOn3t
イベントの順序変えてみては?
2017/12/28(木) 11:16:58.36ID:sCd1rWF2
しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら?
2017/12/28(木) 11:17:00.98ID:/R8K+nc3
コメントありがとう

「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
2017/12/28(木) 12:02:47.44ID:U6wsPo7F
公式のサンプルを参考にしてみたら?
940名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:39:27.33ID:dlNGQYI3
個人的には状態管理用の変数用意してるな
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね

以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
2017/12/28(木) 12:52:43.17ID:/R8K+nc3
やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
2017/12/28(木) 13:02:47.89ID:N7wLUomE
熊のやり方じゃアカンの?
2017/12/28(木) 14:36:59.30ID:zqptzvoO
マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの?
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
2017/12/28(木) 15:08:36.56ID:6MoiWSJ9
>>932
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中

または

@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入

補足で織り交ぜるなら

C↓を押している間繰り返す
Dしゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更

基本的には、これだけでいいはず
2017/12/28(木) 18:27:55.25ID:6fKMlosv
joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
2017/12/28(木) 18:43:01.95ID:TECSBIIY
箱でしか確認してないけどPS系はどうなんだろ?
2017/12/28(木) 22:57:47.22ID:w5Rj6Adf
>>944
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ

みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
2017/12/29(金) 06:17:25.11ID:O+Mu9kNI
ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな?
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
2017/12/29(金) 09:51:18.65ID:eBr526gn
>>948
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
2017/12/29(金) 12:30:52.24ID:a2HgbkBr
音ラグって無音流せば解決するのか
2017/12/29(金) 13:09:05.22ID:GJ2P7Yda
>>930
僕が買えたら教えてあげる。
2017/12/29(金) 18:40:47.71ID:HSKl3mir
無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが

PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。

回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。

wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。

そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
2017/12/29(金) 19:11:44.41ID:1l+ZjKCx
結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
2017/12/29(金) 21:03:13.04ID:wkhCDyQi
>>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります

従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います

因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です

情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
2017/12/30(土) 12:20:19.78ID:BLJAYJFF
シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
2017/12/30(土) 12:28:48.44ID:dryKbCnF
組み方が悪い
2017/12/30(土) 12:33:15.45ID:BLJAYJFF
は?弾が敵と衝突→敵破壊、敵生成
至ってシンプルなんだが?
958名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 14:33:47.74ID:9XyQaX0/
>>957
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
2017/12/31(日) 14:26:36.53ID:B2XuxejC
bgmつけたら主張してくるなぁ
ない方がマシレベル
960名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:19:53.06ID:/rN76OKL
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2017/12/31(日) 22:05:38.62ID:pg2R8GKV
>>959
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも
2018/01/01(月) 15:57:38.28ID:VdITOYSt
昨年はこのスレに大変お世話になりました
今年はもっと色々作れますように
2018/01/01(月) 22:43:00.01ID:TUbl3GpI
最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
964名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/01(月) 22:53:35.42ID:TUbl3GpI
すいません上げます
2018/01/01(月) 23:50:34.70ID:mt/JkHGT
わけわかめ
2018/01/02(火) 00:01:46.37ID:GR2D9PaC
>>965
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません
2018/01/02(火) 00:15:11.96ID:XT02cTCP
当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね?
2018/01/02(火) 00:28:20.06ID:GR2D9PaC
https://i.imgur.com/SxExJOK.gif
すいません
お騒がせしました
設定を弄ってるうちにできちゃいました
どうも別のところで勘違いをしていたようです
2018/01/02(火) 11:53:39.98ID:FDKT90ZO
なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;)
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
2018/01/02(火) 14:46:49.82ID:FgzMHTKK
あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
971名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 15:29:51.84ID:FDKT90ZO
>>970
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
2018/01/02(火) 19:20:21.47ID:gb0T8ORr
弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
2018/01/02(火) 20:28:22.41ID:l1hFZZXS
ややこすぅーい!
974名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 23:22:16.14ID:Lw7eJO4T
>>972
問題のファイルうぷできる?
衝突や生成される時にそいつしかイベント受け付けないから
破壊処理が正常にされずに分裂しているか
何らかのミスで複数生成されてる臭いがする(´・ω・`)
2018/01/03(水) 13:52:06.38ID:zwtjcWJf
>>974
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
2018/01/03(水) 14:21:25.81ID:upFdmUzS
自作デバッグイベントを組もう
原因究明が捗るぞ
2018/01/03(水) 16:36:46.69ID:3FeUVIbi
>>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない

会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる

60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
978名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 16:41:39.44ID:3FeUVIbi
何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
2018/01/03(水) 17:09:13.99ID:03aUZfk1
新年早々推理合戦か?
2018/01/03(水) 17:57:30.63ID:8vxK/0cO
そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
2018/01/03(水) 19:10:30.15ID:OQpsuHzo
【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
とかでいいのかな?
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