40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる [無断転載禁止]©2ch.net
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プログラミングの勉強もしたことがないのでとりあえず本を買ってみました。 はあぁぁ。全然構文を覚えられないよぉ(ToT)
ちょっと一休み。
>>94
>外注したゲームについて詳しく教えて
>
>何故一本20万もかけて自作ゲームを作ろうと思ったのか
>普通の素人はまず外注という発想に至らないと思う
>勿論、商行為として事業(自営業)の一環としてチャレンジしてみたというなら分かるけど
2年前、商売がうまく行って儲けも結構あったので、それを元手に夢だったゲーム製作を始めました。
ゲームを考えるのが好きだったので、趣味としても作ってみたかったし、それがお金になればなおさらいいかと。
もし当たらなくても税金対策にはなりますし。 あと、どういった経緯で誰に依頼したのかが気になる
>個人的な知り合いなのか、知り合いのツテなのか、それともネット(クラウドワークスみたいなサイト)で募集したの?
>相手は個人なのか、ちゃんとしたゲーム会社なのか
知りあいにプログラマーがいなかったのでクラウドワークスを利用しました。
最初のゲームはオセロのようなボードゲームだったので、AIが必要となるからか相見積もりはどこも20〜50万くらいでした。 >
>これまでの書き込みを見る限り、やはりプログラマーとの意思疎通には苦労したのかな?
>納品されたゲームは、当初意図していた通りで満足できる仕上がりだった?
第1作は一番対応が丁寧で、料金もその中では安かった会社にお願いしました。
実績のあるベトナムの会社だったんですが、最初の対応は日本在住の日本語が堪能な方でした。
プログラマーのかたは片言の日本語だったのでSkypeでの打ち合わせは少し苦労しましたね。
二作目以降はまたクラウドワークスで探し、個人のプログラマーさんにお願いしました。
二人の個人プログラマーさんに依頼していましたが、どちらの方とも直にお会いしたことはありません。
打ち合わせは全てSkypeでした。
>それと、売上がトータル10万くらいあるみたいだけど、いわゆるスマホゲー?
>それともSteam辺りで販売してるとか?
iOSとandpadでリリースしています。(第一作目だけはcocos2dで作られていたため、予算的に厳しくiOS版のみです)
三作目のパズルRPGがファミ通やゲームキャストでレビューされたので、すぐに5000DLされました。
でもマネタイズのやり方が下手だったので広告料は3万円くらいしか得られていません。
四作目のすごろくRPG、五作目のパズルRPGの続編もレビューされたのですがそれぞれ5000DL前後です。
Steamでは販売していません。せっかくなのでAppleTVやfireTVでもリリースしたいんですが、、、 >>98
それ某スレのコピペだろ ほぼ同等の内容見た事あるぜ
明らかに臭いんだよな もっと疑いようのない証拠ないのかよ?
領収書とか領収書とか領収書とか >>99
某スレ?それはどこのスレのことでしょうか?
領収書お見せしてもいいですけど、ゲームの内容もわからず、宛名も隠した領収書で納得できますか?
ていうか、プログラム以外の素材はこちらで全て用意しますし、ゲームもシンプルなものなので爆安だとは思いません。値切ったりもしていませんし。 >>100
音とか絵とかフリー素材使ったのですか?
それとも自作? どこで見たのかは思い出せないけど、ゲ製で似たような事を繰り返し
言ってるのが1人いて、何度か見た事あるって認識はある
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1440600091/
>領収書
ランサーズとか会社相手なら個人じゃないから個人情報保護法には引っ掛からないとは思うけどね
無理目なら通帳の振り込み履歴でもいいけど、Appleやgoogleとか広告収入だと分かる物があればそれでもいいかと
この板明らかにエアプがいるから「俺はそういうのとは違うんやで」と言う所をビシッと見せて欲しい!
(たまには見てみたいんだよ、本物がいると言う所を) >>101
絵は自分で書いています。イラレ、フォトショも使いますが、ドット絵はスマホのアプリで空き時間に描いてます。
音源はほとんどフリー素材ですが一度だけ個人製作者に作っていただいたことがあります。
http://i.imgur.com/iPLh7Yf.jpg
>>102
広告媒体は何社か使っていますし、売り上げもそれぞれから振り込まれるのでまとめて見せるのは非常に大変です。
領収書ならどうぞ。マイルストーン払いなので20万の半額となっていますが。
http://i.imgur.com/pO38bmt.jpg >>102
ファミ通やゲームキャストに取り上げられたところが共通点だから疑われたんですかね?
年間何百というアプリをレビューしてますから、私と同じような立場の個人製作者はたくさんいると思いますよ。 あぁ、寄り道しすぎてしまった(>_<)
二等兵、勉強に戻ります(`_´)ゞ 最後にもう一つ。
プログラマーさんとはレベニューシェアの契約を結んでおり、1DLにつき何円払う、という約束をしています。
まず企画書をいくつか最初にお見せして、プログラマーさん自身に選んでもらうんです。
当たりそうな企画なら少し安めでも引き受ける。逆に当たりそうにないならレベニューシェアは結ばずしっかりと外注費をもらう。そんな感じです。 >>103
分かり易い企業名で、そこから実入りがあるって分かればいんじゃね?
スマホのデジカメで撮ればそっちの方が説得力ありそうだけどね
>http://i.imgur.com/pO38bmt.jpg
お疲れさま
ほへー、でも何でこれ収入印紙ないの?
5万以上は必ず必要な筈なんだけど >>107
unityの勉強が終わって、自分でゲームをアップデートしたらここでゲーム名を晒します。それが一番の証明かと。
ゲーム名でググったらいろんなレビューも出てきますし。 >>107
印紙は紙の時に貼る
電子データだと不要 まただ(ToT)
いつもならDと打った時点で「Debugやろ?」って予測を出してくれるのに、最近出してくれない。
そんな時は黒字になっちゃって、変な警告が出ちゃう。
http://i.imgur.com/1KE3kAF.jpg あれ?unity再起動したらちゃんとスクリプトの文字が青に変わった。やっぱり何らかのバグなのかな。 はぁ。やっぱり脳がプログラムを受け付けない。゚(゚´ω`゚)゚。
もうちょっと頑張る。 >>96-98
詳しくありがとう!
おー、クラウドワークス使ってたのね
俺も今、プログラマーとしてクラウドワークスで働こうかなぁと思ってたので大変参考になりました
しかしベトナムの会社なんてあるんだ
そりゃ別の意味で苦労するなw >>90
> 素人同然の私が作ったものを引き継いで作るより、自分でイチから作った方が早いわい!って怒られそうですが。
人によるかもしれないけど、これは実際その通りだと思う
中途半端に作りかけのブツを渡されても、余計に手間がかかって見積もりが倍増するかもw
AI部分とかきちんとモジュールを分けて難解な部分だけ依頼するとかなら安くなると思う はあぁぁ。寝てた。゚(゚´ω`゚)゚。
なんか今日は色々雑念が入ってあまり進まなかった(ToT)
まとめるほどの量ではないので、明日しっかり勉強しよう。
>>114
やっぱりそうですよね。自分は別分野ですが、途中から引き継ぐよりゼロからやり直した方が早いってこと多いですし。
これまで企画書を書くだけだったので、画面レイアウトなどはフォトショップなどでそのイメージを作成し、プログラマーの方にそれを見ながらレイアウトしてもらってました。
unityが使えるようになったら、シーンごとのオブジェクトの配置、素材や楽曲の登録などはこちらでやっておき、スクリプトのみを書いていただく、という風に分業した方がいいのかもしれませんね。
playmakerっていう便利なアセットがあると聞きましたが、これでできる範囲をこちらでやっておくというのも考えましたが、かえって複雑に絡み合っちゃいますかね? 二等兵よ
にちゃんねるのやりとりにあまり夢中になってはいかん
本業がおろそかでは本末転倒である
浅くともUnityの全体像を知っておくのはどうころんでも有意である
さて、この先のスキル次第ではあるが
ある程度unityが使えるようになったらplaymakerはよい選択である
C#で全部自分で作るというのは現実的にはかなり厳しいが
playmaker使うなら最後まで作るのも現実味がでてくる
しかし、途中まで作って続きを作ってね、というのは設計よくないと無理だし
場合によっては本業プログラマに軽く喧嘩売ってる気すらする
プロトタイプ作って送るなら込み入った仕様の打ち合わせもスムーズになるかもだし
画面設計もまんま使える、要は使い方
とりあえずは今の課題に注力するのが最善です
( '谷'#) <スピード感モ 大事!! 情熱ハ 有限!! >>117
了解です(`_´)ゞ
この先どういう作り方をするにせよ、c#の知識、unityの使い方は覚えておいた方がいいですよね。
今日は夜しか勉強できませんが、何とかチャプター2を読破したいです。
この坂を登れば海が見える ‥‥。゚(゚´ω`゚)゚。はず ところでもうすぐunity2017がリリースされるんですよね?5とは色々と変わるかもしれないですし、自分はアップデートせずこのままunity5を使った方が良いですか? 本との差異が大きかったりすると
無駄に学習のハードルあがるので
あげない方向性で
いたずらに新環境より
レガシーな方が情報も見つけやすいので
どちらにしても様子見がオヌヌメ プログラマーに逃げられた企画に援軍したときあるけど
仕様変更繰返しで迷走してたコードみて切なくなったな
統合性も考えずその場凌ぎに適当に作られたコード渡されて値下げ要求されたらぶちきれるかもしれんw 仕様変更かます企画とは仕事したくないな
俺でも逃げ出す UnityにはPlaymakerなんて便利なもんがあるんだね
全然知らなかった
ざっと見た感じイベント駆動型のステートマシン?
ノンコーディングでかなり色々出来そうで面白そうだね 配列、関数、、参考書の解説を読めばなるほど理解できる。
でも、これを自分で書ける自信がゼロなんじぁぁー(ToT) >>124
プログラムができない私からすると夢のようなアセットに思えます。
でも、これで作ったものを渡されたらプログラマーさんは困るでしょうか。 二等兵よ
関数とかは使っていれば
これから何百回と書くことになるから
すぐ慣れる
playmakerは人気アセット常連1位だから
とても有名ではあるけど
unityプログラマーがみんな使ってるわけじゃないからねぇ
安いけど有料だし、使ってない人は
送りつけられると困るでしょう
して本日の課題は順調であるか? >>127
今は関数のところ四苦八苦しながらやっております(`_´)ゞ
正直、理解できてる感覚があまりありませんが、とにかく振り返らず駆け抜けてみようかと思います。 大丈夫、誰しも二等兵の時代はあったのだ
我輩が二等兵のころは
関数なんて必要なくなーい?
めんどくなーい?
って思ってた記憶があるし
引数はインスウって読んじゃってたし
あれー関数ってどうやって書くんだっけ?
つて参考書何回も開いてた気がする
そんなんでも、使ってると身につくし
わかってくると楽しくなるもんです >>129
励ましありがとうございます。自分もそうなれれば良いなぁと思いながら勉強頑張ります(`_´)ゞ 大体どういう風に動くのか動作的なものを考えられるようになれば
どんどん出来るようになると思う
メモリに入れてるんだなーとか、こういう順番に実行してるんだなーとか >>126
実際使ったこと無いのでわからないけど、Playmaker自体はプロジェクト全体の見通しを良くして複雑化するのを回避したり
デザイナーとプログラマーの分業を奨励するような設計になっているんだと思うので、相手がPlaymakerを持っているなら
問題は無いんだろうと思うけど
ただ一つ大事な事は、Playmakerを使ってロジックを組むこともプログラミングだからね?
だからある程度プログラミングに慣れていないor論理的思考が苦手だと、必ずしも簡潔で明瞭なロジックが組めるわけではないと思う
(文字通りスパゲティになるw)
というか、むしろこういうやり方が本来正しいプログラミングなんじゃないかな?
C#で書くのはプログラミング兼コーディングであり、プログラミングとコーディングは本来は全く別のこと
プログラミングというのは、自然言語、仮想プログラム言語、フローチャートなどを使って、環境非依存の論理回路=ロジック、アルゴリズムを作る事であり
プログラマーに求められるのは、論理的思考能力
コーディングというのは、上記のプログラムをコーディング言語(例えばC#やJava)を使って、環境依存のコンピューターが理解可能な言葉に落とし込む事であり
コーダーに求められるのは、知識(言語仕様やハードウェアアーキテクチャや数多あるライブラリの使い方等)、経験、情報収集能力
だから初心者がいきなりコーディング言語を使ってプログラミングを学ぶのは、実は同時に2つの事を習得しようとしてるようなもので、
よりハードルが高くなるんではないかと言うような気がしないでもない
あと、生まれ持った資質と年齢によってもハードルの高さは大きく変わってくるよね
なので暫く今の学習を続けてみて、それでもいまいちC#がよく分からないなら、Playmakerでプログラミングに慣れてから戻ってくれば
より理解は深まるんじゃないかな
オブジェクト指向というのもコードだとイマイチ理解し難いけど、こういうビジュアルで理解できるものだと、オブジェクト、メソッド、プロパティ
などがひと目見て分かるので、いわゆる右脳型と呼ばれる人種の人にはより推奨されると思う 昨日の勉強まとめ
・関数を料理人とすれば、引数は食材、返り値は出来上がった料理って感じ?食材はいくつも渡せるけど、出来上がる料理は1つってことかな。
・void Start()って何?ってずっと思ってたけど、
void=返り値がないということ、そしてStartは関数の名前、()の中は渡す引数が記載されているんだってわかった(今頃かい!)
イマイチ理解できていないこと
・呼び出し元の関数ってどれのことだろう?88ページで言うと、呼び出し元の関数ってのがStart関数で、呼び出す関数がAdd関数?
・呼び出し元に値を返さない(返り値を持たない)って意味もよくわからない(>_<)
つまり、helloのような文字(値じゃ無いもの)を渡す時は引数も返り値も無いってこと?
・で、関数使えば本当に便利なの?かえってややこしい気がするんだけど、、
などと何となくわかったようなわからないような‥‥
二等兵頑張る!(`_´)ゞ >>131
今習っているスクリプトが何に役立つのかイマイチわかっていない、ってのも理解を妨げている要因なのかもしれません。ひと通り本を読破すれば動作的なものと結びついてくるのかなぁ。
>>132
プログラマーさんが組むものが文字通りプログラムで、その作業の一つがコーディングってことでしょうか?
ならばおっしゃる通りplaymakerでロジックを組むのもプログラムの一環って言えるのかもですね。
ロジックの組み方は現時点では未知の領域です。以前少し遊んだClick&playで組んだ「AがBに当たったら爆発するが、Cを取れば爆発しない」みたいな作業でしょうか?
昔から順序立てて行動するより、興味があることから行動するタイプだったので、一番苦手なジャンルかもしれません。
ちなみに先ほどテストしたら、やはり右脳派でした(>_<)
http://i.imgur.com/obnhsV3.jpg 理屈こねてる暇あるなら
書いてエラーで悶えて涙目なりながら本読めば良い
どうせ熟練しても目的のために調べて検証は永遠に続く
「関数は(RPGの)HPだ」の一言で理解させた師匠には感謝している
アカギのその時電流走るってやつが良く解ったぜwww >>134
電子書籍にもあるから「こんにちはマイコン」の2巻辺りまで読んでみたら?
古いBASICだけど「ゲームの基本的な組み方」を理解するには解りやすいぞ
ブロック崩しも理解できなきゃ他なんてもっと無理だしな
ゲームセンター嵐の作者さんだから漫画で読めるのはでかい 二等兵よ
>イマイチ理解できていないこと
については夜補足する
鬼軍曹@出稼ぎ中ゆえ
超右脳派でワロタw
まあでもそんなテストを間に受けて可能性を決めつけてはいかん
ある時を境に少佐とかになっちゃうかもしれん、
そしたら我輩敬語か
とかいいつつ、脳チェックのサイトをはりつけよ
あとで軍曹もこっそりチェックしたいからである 軍曹、そこはgenericだろう、なっとらんな、とかいわれて
は、少佐殿、未熟でおはずかしいかぎりです!
ふ、坊やだからさ
とかなんとか言われちゃうパターン
いやあねえ >>136
スクリプトが異国の言葉にしか見えないので、例えで覚えたり、分かりやすく書かれた本で概要を理解するのはアリかもしれませんね。今読んでいる本も2割くらいしか頭に入ってませんし。試行錯誤を繰り返して覚えて行くしかないんでしょうね。
>>138
私はやっぱり完璧な右脳戦士でした。
賢者のように剣も魔法も扱えるキャラクターではないようです。ただ右脳戦士でも、ホイミくらいは唱えたい。イオナズンやベホマは優れた魔法使いにお願いしようと思います。
https://www.arealme.com/left-right-brain/ja/
これまではシェフを雇って、提供したい料理のコンセプトを伝えていただけのオーナーが、初めて厨房に立ち、包丁の使い方や火の加減を覚えている。いまの状況はそんな感じですね。
料理のやり方を覚えれば野菜炒めくらいは作れるんでしょうけど、やっぱりコース料理はシェフにお任せした方がいい。
ただ、どうやって料理が作られるかを知っているかいないかでシェフのおまかせディナーも以前より美味しくなるんじゃないかと思うんです。
いつか自分の手でフルコースは作ってみたいですけどね。 よーし、今日中にチャプター2(スクリプトの基礎)を終わらせるぞー!! >>133
関数が便利か
たとえば右下に斜めに2回移動する関数を作る時
void MigiShita2Idou()
{
右に1m移動
下に1m移動
右に1m移動
下に1m移動
}
こんな風に書くより
void MigiShita()
{
右に1m移動
下に1m移動
}
void MigiShita2Idou()
{
MigiShita();
MigiShita();
}
こう書いて繰り返す所を関数にまとめる ゲーム制作依頼ってグラさえ描ければ20万とかで出来るもんなんですな。その5倍くらい出さないと受けてもらえないもんかと思ってた。
ゲ製作技術板で初めて身のあるお話を見て勉強させてもらったわw >>144
ちなみに外注の作曲で1曲5000〜1万でやってくれる人も結構いる
20〜40曲としても10万〜40万にグラ依頼はした時ないから不明だが
外注丸投げでも50万〜100万位で出来るかもしれないな >>145
すまん50〜100万ってゲーム完成までね
こう考えると安いなw こういうのはクラウドファンディングすれば余裕で黒字にできそうだな
顔晒す覚悟が必要だけど 顔晒す必要はないんでないか
undertailの作者も募集時は顔晒して無かった気がする 飲み会でいま帰ってきました。勉強のためにノンアルコールで乗り切ったぞー!
眠いけど頑張ろう! >>147
パトラッシュ、、僕も疲れたんだ。なんだかとても眠いんだ、、
明日早起きしてやろう(_ _).。o○ >>134
> プログラマーさんが組むものが文字通りプログラムで、その作業の一つがコーディングってことでしょうか?
ん〜、ていうかプログラミングとコーディングは全く別の作業なので分業が可能だということ
上流下流なんて言い方もするね(日本でプログラマー(IT土方)と呼ばれてる人たちは、実はただのコーダーだったりすることも多いんじゃないかな?)
勿論、ソロプラグラマーだと一人でプログラミングとコーディングを同時にやるんだけどね
特に外注するつもりなら、フローチャートなどで自分でプログラム組んで、コーディングだけ外注すれば凄く安く済むかもしれない
>以前少し遊んだClick&playで組んだ「AがBに当たったら爆発するが、Cを取れば爆発しない」みたいな作業でしょうか?
そう、それがプログラムの本質であり、プログラムというのは制御構造(処理の流れ)を書くこと
当然、自然言語=日本語で表現でき、誰にでも今すぐ書き始めることが出来る
Playmakerを使うにしてもそういう論理的思考が出来ないと意外と難しいかなと思ったので…
でも、少なくとも企画書書いて実際にゲームを完成まで漕ぎ着けたって事は、その時点で少なからずプログラムは書いているのかもしれないね
例えばRPGの戦闘ロジックなんてのはゲームデザイナーが考えるものだろうし
もし「AがBに当たったら爆発するが、Cを取れば爆発しない」というプログラムをコーディング(これは仮想言語)するとしたら
class Object;
class ObjectA;
class ObjectB : Object;
bool takenC = false;
void ObjectA.OnCollide(Object sender) { // 衝突時に呼ばれるイベントハンドラ
if (sender is typeof(ObjectB)) { // 衝突したオブジェクトがObjectBか判定
if (!takenC)
Self.explode(); // Cを取っていなければ自身を爆発
}
}
てな感じでなんだかごちゃごちゃして一見してよく分からないけど、Playmakerみたいのを使えばプログラムの本質を見失わずに済むので
コーディングがめんどくさいって人は勿論、コーディングに慣れていない人もどんどん使ってみたら良いんじゃないかな?
でも万能ってわけでもないみたいだし、どこまで出来るのかは分からないけど… >>133
我輩もくたびれて寝てしまったので深夜に補足である
>・で、関数使えば本当に便利なの?かえってややこしい気がするんだけど、、
例えば二等兵のゲーム開発人生スクリプトを作るとして
スクリプトのメインの処理にだらだら書いてしまうと
アイディアを練る//ゲーム開発その1
お昼寝する
打ち合わせる・・・(以下、開発処理が数百行続く)
買い物に行く(開発と関係ない処理)
アイディアを練る//ゲーム開発その2(その1と同じく数百行続く、1をコピペした)
お昼寝する・・・(以下略、ここまでで1000行近くあるとしたら流れを追うことすら困難)
というふうに開発を何度も行なって行くとスクリプトが長く見通しが悪くなっていく
一方、ゲーム開発部分を関数化すると(関数の本体はメインの処理から切り出して下の方に一箇所にまとめておく)、

すごろくRPG = 開発(二等兵, 外注プログラマその1, こども時代のアイディア1);
買い物に行く
すごろくRPG2 = 開発(二等兵, 外注プログラマその2, こども時代のアイディア2);
とメインの処理が数行にまとまり、とても見通しがよくなる
二等兵がどんな人生を歩んだかすぐに概要がわかる
また、この開発処理には「お昼寝する」という開発期間が長くなるバグ(無駄な処理)があり、
関数化してあれば一箇所直せばよいが、だらだらコピペして書いていれば全部直す必要がある
これは編集漏れなど、さらに不具合の原因になる
というわけでまとまった処理は関数化しておくと編集上も楽になり
スクリプトの見通しがよくなるのでした
本のサンプルプログラムのような極端に小さなプログラムだと関数化メリットは感じにくいが
ゲーム開発はスクリプトが長大、開発期間も長くなるのでこういう意識がないと収拾がつかなくなる やっと関数を終えて、これからクラスについて勉強だー。
>>152
アドバイスありがとうございます。
フローチャートならそれに似た感じのものを企画書には書いていました。戦闘ロジックも簡単ではありますが、敵ごとに攻撃パターンを設定したり、エクセルで一覧表を作ったりして。処理の流れを書くのであれば日本語でOKなので理解できそうです
playmakerも勉強が終わったらチャレンジしてみます。
>>153
スクリプトが長くなって、たくさん処理が発生するとごちゃごちゃになるので、処理ごとにまとめておいて後から見てわかりやすくするために関数を使うって感じでしょうか?
あぁ、だからホニャララ関数みたいに自分でわかりやすい名前をつけられるんですね。 >>154
関数についてはそんな理解でOK
特に同じ処理が何度も出てくるときは関数化するべし
( '谷'#) < 関数ノ 名前ハ 実ハ トテモ大事 !! トンチンカン ナ 名前 ツケタラ 後デ パニック !! めっきり夜に弱くなったおやじ。朝の方が頭も冴えるし、これから勉強は朝やろうかな。
がんばるぞい。 そういや初期に作ったゲームって
ブロック崩しですらない壁打ちテニス(正式名知らない)と洞窟ゲームだったけど
今の時代も同じなのだろうか?(´・ω・`) 今はモバイル対応が容易なんでわいなんかは
アングリーバーズもどきとモンストもどき作ったな ジープ盗まれてバギー壊さなきゃ良かったって後悔するやつやってやって やったー!チャプター2(スクリプトの基礎)を終えたぞー!
でも何度もつまづきながら坂を登り終えたんで、振り返ると靴やら服やらが脱げて、血だらけ全裸状態。
一回後に戻って服を取ってきた方がいいのかな。それともこのまま先へ進んだ方がいいのだろうか。 >>162
例えが突飛すぎてよく分からんw
よく分からないまま進んだら知恵熱が出て疲労困憊だけど、このまま読み進めるか一旦休憩するかということ?
それとも、分からないまま強引に読み進めては見たものの、もう一度復習して理解を深めてから進んだほうが良いかってこと?
後者だとするなら、どうせすぐは分からないので先に進んで一通り目を通してからで良いと思うよ
復習は応用編まで来てからでいい(本の構成は知らないけどw) >>163
すみません、意味不明でしたね(>_<)
そうです。後者の方で、とりあえず読み進めてみたけれど、実際のところ関数とかクラスとかピンと来ないままここまできてしまったと言った状況です。
次のチャプターがオブジェクトの配置と動かし方についてなので、一旦戻って理解を深めた方がいいのかなと思いつつ、とりあえず先に進んで全体像をつかんだ方が良いのかとも思いまして。
おっしゃる通り読み返しても直ぐに理解できる自信がないので先に進みます! うむ、先に進んだ方が良い
実際にどう使うのか見た方が理解が早い
そして・・・
( '谷'#) < 一等兵に昇格を命ずる >>165
>>166
了解です。先へ進みます!
まだまだ私は二等兵で大丈夫です( ̄^ ̄)ゞ
未だにUnityを動かしておりませんし。
この本を読破しましたら改めて昇進させていただきます(`_´)ゞ ところでオブジェクト指向って何ですか?
人によっては概念みたいなものだって言うし。
理解していないとゲームを作るのに支障になりますか? オブジェクト指向を全部を急に説明はできない
たとえばオブジェクト指向前のプログラムでは
プレイヤーと敵の位置の変数は
PlayerX PlayerY PlayerZ
EnemyX EnemyY EnemyZ
に定義してた
オブジェクト指向後のプログラムでは
Playerクラスの中でX Y Z
Enemyクラスの中でX Y Z
を定義する
Player.X Player.Y Player.Z
Enemy.X Enemy.Y Enemy.Z
上のを書くとこんな感じ
注目する所はX Y Zの名を使い回せる所
オブジェクト指向前のプログラミングではPlayerX様な長い変数名がどんどん増えてしまう
オブジェクト指向後ではそれを避ける事ができる
(分かりやすいように若干省略があって正確に書くとクラスは設計図なのでインスタンスを作らないといけない
クラスは関数も含めて内包できるが構造体もクラスの内と考える) >>170
オブジェクト指向は複雑化さける為なのにどうしても説明が複雑になるよ
10キャラいたとして変更するとき全員書き直すのメンドイ(´・ω・`)
基本処理作って全員に適応すれば1回ですむんじゃね(゜∀゜)!!
DQで言うなら処理を使わないのが「命令させろ」
使うのが「ガンガンいこうぜ、バッチリがんばれ」みたいに最初に指定して
後は自動化させようって感じ?
オブジェクト指向は必須って位便利機能だが人によって説明が変わる魔性のお方やでぇ… Player.Xを日本語に直すと「.」が「の」になってPlayerのX
Enemy.XはEnemyのX
実際Unityを使ってると何となく分かってくると思う 別にプログラミングなんかどうでもいいよ
俺とかスイッチ文の書き方すら忘れるし
それでも普通にリリース出来て広告を押さすことはできるぞ?w
オブジェクト指向とかあふぉかとw オブジェクト指向のご教授ありがとうございます。
えーと、つまり、、、慣れていくといつの間にか使えるようになると言うか、体で覚えていく感じなんでしょうか。
とりあえず、今の私には理解は難しそうです。どうやらまだ触れてはいけない世界のようですね( ̄▽ ̄;) 最初は、自分が作った機能やプログラムを「オブジェクト」として再利用(使いまわし)しやすくするための
設計手法と頭の隅に入れとくだけでいいんじゃないかな >>177
変数やら関数をひとまとめにして管理するためにクラスがあって、それらを一元管理するのに用いる考え方がオブジェクト指向、みたいな感じでしょうか?
今はそんなものがあるんだよーくらいの感覚で覚えておきます。
>>178
いえいえ、オブジェクト指向についての追求を止めるだけで、unityの勉強はやめませんよ。
スクリプトの基礎をとりあえず終えて、ようやくオブジェクト配置の勉強に入ったので楽しいです。 オブジェクト指向というのは、意味概念をプログラムとして直接記述できるようにしたプログラミングパラダイムの事
あらゆる抽象概念を”モノ”として定義し、人間の自然な思考に沿うようにプログラムに意味を持たせることが出来るようにすることで、
より簡潔かつ明瞭なプログラムが書けるようになり、初心者の習得も容易になった
例えばゲームなら、キャラクターを表示して移動するというプログラムを書くとする
古典的プログラム
int char_pic = LoadImage("char_pic.png"); // キャラの画像を読み込み
int x, y; // キャラの座標を保持する変数
x = y = 0; // 0に初期化
for (int i = 0; i < 10; i++) {
DrawImage(char_pic, x, y); // (x, y)座標にキャラの画像を描画
x += 1; // x座標を1増加
}
これのプログラムの意味としては、座標の位置に画像を表示するという意味しか読み取れない
これをオブジェクト指向で書くと
Character char = Character("char_pic.png"); // キャラを作成
for (int i = 0; i < 10; i++) {
char.draw(); // キャラを描画
char.move(1, 0); // キャラを移動(x方向に +1)
}
と言った感じで頭で考えたとおりの意味のあるプログラムが書ける
続く 続き
やってることは同じでも、プログラム(コード)を見た時に、コメント無しでもパッと見で意味が分かるのがオブジェクト指向のメリット
因みにオブジェクトの中に「古典的プログラム」を内包しているので、小さなプログラムでは冗長になり無駄に見えたり、
意味を感じられないという事はある
関数でも同じことが言えるけど、それは粒度の問題で、どこまで細かくするかは個人の好みと経験の問題
以下は、クラスCharacterの中身
class Character {
private
int char_pic; // キャラの画像のハンドルを保持する変数
int x, y; // キャラの座標を保持する変数
public
Character(string pathofImage) : x(0), y(0) { char_pic = LoadImage(pathofImage); } // 初期化
void draw() { DrawImage(char_pic, x, y); } // 描画
void move(int _x, int _y) { x += _x; y += _y; } // 移動
}
あと関数というのは「処理のかたまり」であり、クラスというのは「処理のかたまりを意味別に分類し状態を持たせた物」って感じかな
どちらにしてもUnityはオブジェクト指向で作られているので、使っていれば知らず知らずにオブジェクト指向の恩恵を受けていることになる
Playmakerなんてのは、まさにオブジェクト指向の概念を可視化したようなものなので、あれを使うとより理解が深まるかもしれない
Unityだと、たとえばメニューから「オブジェクトの追加→キューブ」なんてやって画面にキューブが表示され、それを右に10動かそうと思ったら
スクリプトで「cube1.translate(10, 0, 0);」なんて書けば動くかもしれない
うん、Unityの使い方はだいぶ前にちょろっと触っただけなのであまり知らないんだ、ごめんw
最後に、オブジェクトというのは文字通り”モノ”であり、Unityの画面上に目に見えるものもあれば見えないものもある
キャラクターオブジェクトとか、ライトオブジェクトとか、カメラオブジェクトとか、ほぼ全てがオブジェクト
そしてクラスというのは、その”モノ”がどんな物なのかを定義したもの >>180
丁寧な解説、ありがとうございます!!知識不足のため正直なところ半分も理解できていないのですが、クラスや関数についても全体像がつかめてスッキリしました。
プログラムのすべての事象をオブジェクトとして扱うことで、人間の思考でも理解しやすくしてあげるってイメージでしょうか。もう少し勉強が進んだら、またここを見直してみます(`_´)ゞ
法律や政治経済について、普段は意識していなくても、実はその恩恵を受けているのと一緒で、オブジェクト指向もプログラムの基盤になっていて、いつの間にかその恩恵を受けているって感じですね。 >>182
うんそうだね、オブジェクト指向はGUIやこういったビジュアルなツールと親和性が高いので、より直感的に扱いやすいという性質がある
更に先の話になるけど、クラスの継承や抽象クラス、インターフェースといったものを使って驚くほど強力な機能が使えるようになる
そういったことが分かってくると、もう楽しくてゲーム制作そっちのけでプログラミングにハマりだすから気を付けたほうが良いw チャプター3でやっとUnityが操作できるようになったので楽しくてこんな時間になってしまった。もう寝よう。
何とか今週中に読破したかったけど、まだ1/4くらいだから厳しそうであります(~_~;) >>183
プログラミングにはまる、、、今の自分からは想像もできませんが、いつかそんな風に慣れるといいなぁ。 全部いっぺんに覚えようとすると大変だし挫折する可能性も出てくるから
どこまでってのが難しいけど、ほどほどにね
便利そうなのはたくさんあるだろうけど、後から慣れた後でもいくらでも追加で覚えられるし >>186
ありがとうございます(`_´)ゞ
とりあえず全ての理解は現時点では難しいので、こういうのがあるんだよ、程度で頭に入れておきます。この先ぶつかったところでまた見返せばいいですしね。 ところで、一通り入門書を読み終えたらどうするの?
なにか小さな企画を考えて、このスレで一本ゲーム完成するまで頑張ってみるつもり?
個人的には、(一応プロ?の)企画屋さんの書く企画書がどんなもんなのか見てみたかったり >>188
まずはすでにリリースしているアプリを、自分の手でアップデートしたいと思います。あとローカライズもやりたいです。パズルRPGの方は未だに中華圏でもDLされているので、まだ伸びる可能性はあるのかなと。
あと作りたいゲームの企画がすでに3本ほどあるので、半年で一本のペースでリリース出来たらと。
やっぱり個人製作のインディーズゲームもマメにアップデートしてあげないといけませんね。
マップや敵を増やすなどのちょっとした機能追加でも料金が発生していたので、それもあってだんだんとアップデートしなくなっていたんですよね。 >>189
なるほど
一応質問の趣旨としては、このスレの方向性についてなんだけど
開発自体はクローズドでやって、わからないことがあったらここで質問するような感じなのか
ゲームが完成orアップデートしたらここで発表するのか
特に公表もしないのかなど
個人的には、なんにしても新しいツールや言語を覚えたら、「習作」として小さなゲームを作ってみるのがいいかなと思ったので
そういうステップアップの第一歩として小さなゲームを作ってみるつもりがあるか聞いたつもり 追記
「クローズドではなくある程度オープンにしながら開発するのか」も追加で >>190
ああっ、すみません、ちょっと意味を履き違えていましたね。
こうしてスレ立ててみなさんにアドバイスまでいただいているんで、卒業製作としてゼロからゲームを作っていく過程をここで発表出来たら最高ですね。
(というか、軍曹の方々のアドバイスを頂かないと、きっと頓挫してしまうでしょうから) 卒業制作いいねw
まあやるならガチ企画じゃなくて軽いネタ企画的なので、オープンでやるのがスレ的にも盛り上がるかな
絵も書けるみたいだしその辺も期待
俺もプログラムならアドバイス出来るのでなんでも聞いてね やり方としては、こつこつと製作を進めながら開発状況を定期的に発表して、やり方がわからないところはスクリプトを公開して軍曹のみなさんにご指摘をいただく。
そして完成したらここで発表させていただければと思っています。 >>193
ありがとうございます。
そうですね、卒業作品はネタ的なものが良さそうですね。
これからもご指導ご鞭撻をよろしくお願いします(`_´)ゞ 了解〜
ガチ企画の方もここで発表してくれるのね、それは期待
ていうかアドバイザーはみんな軍曹だったのか!
新兵一人に数人の軍曹・・・w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています