【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
2017/08/11(金) 08:30:33.05ID:/wXKl2Ja
>>528-529
こんな時間にありがとうございます。
お恥ずかしながらまったくのど素人で、SetTriggerでOnにしたフラグを、何をどう書けば確認できるのかさっぱり判らない段階です。
int xで例えるなら、
int x = 1 はできても、if(int x == 1) が書けないという感じです。
2017/08/11(金) 08:37:43.71ID:/wXKl2Ja
混乱してきて何を書いてるのか自分でも判らなくなったので実際に書いているスクリプトで質問させてください。

アタッチしているスクリプトは二つ
ctrl.cs
common.cs

ctrl.cs
public class ctrl : MonoBehaviour
{
public int sys00 = 1;}
2017/08/11(金) 08:49:14.56ID:/wXKl2Ja
ヒエッ書き込みミス・・・
//ctrl.cs
public class ctrl : MonoBehaviour{
public int sys00 = 1;
}

//common.cs
public class common : MonoBehaviour{
int x = 100;
}

void Update (){
Debug.Log(x);
if (this.GetComponent<ctrl>().sys00 == 1){
x = 99;
}
}

このうち、commonのif文がうまく実行できません。
・確認できていること
commonのUpdateで実行しているDebug.Logは確かにint xを返している
ctrlのint sys00の値を変更してもint xは99を返さない(実行されてない)
・できていないこと
同じゲームオブジェクト内の他のスクリプトの変数を参照できていない
・おかしいと思うところ
if (this.GetComponent<ctrl>().sys00 == 1)
こんな単純なことをと思いますが、どうぞよろしくお願いします。
2017/08/11(金) 08:50:09.15ID:zcZ67cQE
>>530
if( x == 1){
} 
2017/08/11(金) 09:02:11.20ID:zcZ67cQE
thisじゃなくて一旦変数に入れないとダメじゃないかな?

簡単にするなら、xをstaticにするのがいい。その場合はもっと複雑な名前にしないといかんけどね。
2017/08/11(金) 09:07:31.71ID:zcZ67cQE
ctrl abc = this.GetComponent<ctrl>();
if (abc.sys00 == 1){
x = 99;
}

これでthisがだめなら、thisのgameobjectも取得して、それに交換。
2017/08/11(金) 09:36:39.93ID:seM6V/nM
>>527
よくあるやり方だと前回確認時の状態を保持する変数作って確認時に前回と今回の状態が違っていれば処理するとかかね
2017/08/11(金) 09:43:28.09ID:seM6V/nM
>>536
ごめん、これ無視して

上手く実行できない、ってのは実行時にエラー出てるの?
debug.logでgetcomponentした値とそいつから見たsys00を出力したらちゃんと意図した値が出る?
2017/08/11(金) 09:57:38.79ID:fbd1ELRy
this.GetComponent<ctrl>()のthisはcommonクラスがアタッチされているゲームオブジェクトを指すんじゃなくて、commonクラス自体のインスタンスを指すんだから、そもそもthis.GetComponent<ctrl>()では何も取れてないんじゃないの?
エラー出てるならエラーを貼れ
2017/08/11(金) 10:10:40.65ID:4hQFH2dY
>>532
スクリプトは難しいですね。アセットをかっちゃえばそんな苦労もないですよ
2017/08/11(金) 10:41:37.97ID:AX6e9G6c
アセットを買えばこんなスレを見なくても済みますよ
2017/08/11(金) 10:43:44.60ID:/wXKl2Ja
>>535-536 すみません、ctrl abc がもうすでにわからず・・・
>>537-538 >>532で、エラーは何も出ず、commonに書いたif文が実行されず、ctrlで宣言した際の1を返し続ける状態です。

そこで、http://qiita.com/Teach/items/8d1cdb90a3b533707c9a こちらを参考に、一番はじめの「publicで取得」をなぞり
ctrlのsys00をcommonのxsys00に代入し、Update関数のDebug.Logでxsys00を表示するだけの処理をしようと思いましたが、同じくエラーは出ず、xsys00を宣言した際に入れた値が表示されるだけでした。

//ctrl.cs
public class ctrl : MonoBehaviour{
public int sys00 = 1;
}

//common.cs
public class common : MonoBehaviour {
public ctrl ctrl2; //ここでctrl.csを代入?
int xsys00 = 10; //代入されてない場合は10のまま
}

void Start () {
xsys00 = ctrl2.sys00; //ここでctrl.csのsys00をxsys00に代入
}

void Update () {
Debug.Log(xsys00); //sys00を代入したxsys00を表示
}

結果:10を返し続ける(xsysに代入されていない)

知りたいこと
ほかのスクリプトの変数を取得、操作する方法
2017/08/11(金) 10:48:54.89ID:zcZ67cQE
>>541
>538の方が言ってる通りだと思う。
getComponentのところがまずい。
そして、541最後の知りたい事がそれに当たる。

http://hiroyukitsuda.com/archives/1702
2017/08/11(金) 11:13:34.42ID:L26ZWthx
>>541
Debug.Log("お前は何を言っているんだ:"+this.GetComponent<ctrl>().sys00);
2017/08/11(金) 11:32:10.57ID:/wXKl2Ja
>>535>>538等で詳しく触れられたthisの扱い、ようやく理解でき、
>>542のURLの先を参考に入力してみたところ無事取得することができるようになりました。
ですが、そこで2点疑問ができました。

・sys00=2としているはずなのに、しつこく0を返すのでctrlのUpdate関数にDebug.Log(sys00)を放り込んだところ、同じく0を返していました。
Logを表示する前に改めてsys00=2;と記述したところ無事に2を帰すようになったのですが、
MonoBehaviourで宣言した
public int sys00 = 2;
は、sys00が作られるだけで、宣言時に中身は指定できないのでしょうか?

・スクリプトをいじっていると時折プレビュー開始時に自動で一時停止されるのですが、これはどのような場合なのでしょうか?
2017/08/11(金) 11:50:14.50ID:seM6V/nM
これ、null refのエラー出るよね?
エラー無いってのは質問者が気付いてないだけ?
俺の勘違い?
2017/08/11(金) 11:51:22.13ID:seM6V/nM
>>544
一時停止はエラー時に停止するオプションが音になってるからでは?
2017/08/11(金) 11:56:20.96ID:L26ZWthx
出来てない気しかしない
明らかにおかしい
2017/08/11(金) 12:27:27.23ID:/wXKl2Ja
>>546
ありがとうございます。そういう設定をどこかでやっているのですね

>>545,547
どこで確認したらよいでしょうか。
ctrlのStart関数にsys00 = 2;を追記、

commonのUpdate関数を
void Update () {
ctrl d1 = GetComponent<ctrl>();
Debug.Log(d1.sys00);
}
と記述したところ、無事一時停止もなくなり、ログは2を返すようになりましたが、誤りでしょうか?
正しく動作していればctrlのMonoBehaviorに記述したpublic int sys00 = 2;で2を返すようになるのでしょうか?
2017/08/11(金) 13:16:28.73ID:4hQFH2dY
>>548
有料アセットを使えばなりますよ
2017/08/11(金) 13:31:36.57ID:seM6V/nM
>>548
ログの中に赤い!マークが出てるときあるでしょ?
それがエラー
ログが出てるウィンドウがconsole windowでそこにあるerror pauseが有効になってるとエラー時にエディターが一時停止する

一時停止した状態からそのまま再度すすめるとそのエラーを無視して無理やりすすめるからおかしな動作につながる
なれないうちはエラーが出たらすぐにそのエラーを解決したほうが良い
エラーを無視して進めると、先に出たエラーを起因に後続もエラーになることがある
だからエラーは基本的に一番最初に出るものに注目する

黄色いマークは警告だから直ちに影響は無い場合もあるけど、基本的にこちらも解決した方がいい
警告されている内容を理解し、その警告は現状無視して問題ないって確信してるならおk
2017/08/11(金) 14:28:51.35ID:sWP9eS8j
アセットを買えばエラーは出ませんよ
552名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/11(金) 14:31:26.02ID:t/bAY03d
外車を買えばエラーは出ませんよ
2017/08/11(金) 14:43:20.38ID:/wXKl2Ja
>>550
ありがとうございます。このレベルが判らないので確信は持てませんが、今のところ特に問題ないようなので、これで大丈夫だと納得しておきます。
2017/08/11(金) 15:42:49.30ID:sWP9eS8j
>>553
エンジニアを辞めれば質問も出ませんよ
2017/08/11(金) 15:56:41.53ID:TjGjs7SA
※エンジニアとは、アセットはミドルウェア(ドヤァ)とか
恥かしい勘違いを自信タップリに強弁する頭の可笑しい人の事
2017/08/11(金) 17:20:04.94ID:TQRkond4
コミケにUnityの会社が出てるからそこで質問してくればいいよ
もちろんUnityチャンのグッズも買ってあげて
2017/08/11(金) 17:42:49.92ID:TEkHJXHp
<セキュリティーログ>

本日のエラー
>>525-526

本日のバグ
>>523-524
>>539-540
>>549
>>551-552
>>554-556

エラーは仕方ありませんが初心者の皆さんはバグにならないようお気を付けください
2017/08/11(金) 17:59:58.46ID:Ef1AfGl7
アセットおじさんは何のために生きてるの?
559名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/11(金) 18:40:00.33ID:t/bAY03d
>>558
疑問に思うことはない。どんな変質者にも、そのヒトなりに生きる喜びがありドラマがあるのです。
アセットおじさんのようなどうでもいいヒトにもですw
2017/08/11(金) 18:54:42.83ID:Ef1AfGl7
キムチは何で生きてんの?
2017/08/11(金) 20:38:41.56ID:d26RbtTp
キムチは何でキムチなんでふか?(^^
2017/08/11(金) 23:00:08.81ID:v0mv7pYG
>>499 お答えいただき、ありがとうございます
自作した.blenderを更新してくれたらと思いましたがテクスチャーは難しいようですね
File→External Data→Pack into .blend file?
fbx なら事前にAssetsフォルダーの直下に手動でテクスチャーを放り込んでおくとFBXをインポートした時にリンクしてくれるのでしょうか やってみます
2017/08/12(土) 01:17:47.00ID:gtIR8xAv
アセットを買えばUNITYで簡単にゲームを完成させることができます
それを伝えたいだけです
2017/08/12(土) 01:40:23.27ID:EQqZBJMO
その割にボッキングとかキムチとか滅茶苦茶時間掛かってんな
無能だと何使っても大差ないの?
2017/08/12(土) 02:31:07.73ID:vdKTp6ss
中級ぐらいまでをカバーするような書籍、英語版でもいいけど何かないんですかの(´・ω・`)
2017/08/12(土) 03:01:22.95ID:XSntJ3JY
そんな質問してるお前は初心者
2017/08/12(土) 03:16:20.72ID:vdKTp6ss
無能は黙ってていいよwww
2017/08/12(土) 03:18:42.93ID:ja8WkzM1
各アニメーションの再生速度をC#のスクリプトでいじりたいです。
animation["animName"].speed = 2.0f;
検索していると、といった記述で調整できると見ましたが、これだけではエラーが出てしまいます。

UnassignedReferenceException: The variable animation of TestObj has not been assigned.

どこに何を書けば動作するでしょうか?
2017/08/12(土) 03:24:12.58ID:Gs+4TCvR
>>565
中級ならググったりリファレンス見たりしながら作りたいものを作れる様になってるから書籍の需要はないだろうなぁ
パフォーマンスチューニングの手法やシェーダー周りなどの目的特化ならワンチャンあるが、対象となるユーザーの母数が少ないから書籍化しても採算が取れないと思うわ
2017/08/12(土) 03:30:03.10ID:7wCm+G9Z
中級ぐらいまでをカバーするような書籍を探しているだけであって、
本人は「中級者です」なんて言ってないのに妄想たくましすぎませんかね
2017/08/12(土) 03:59:34.05ID:Gs+4TCvR
>>570
なんでそんなに噛み付いて来るのかわからんが、この辺から自分のレベルに合わせて選べば良いんじゃね?
http://izm-11.hatenablog.com/entry/2016/08/23/222125

入門書を終えた程度の初心者なら、Unity関連にこだわらずに基本的なゲームの仕組みなどの書かれた書籍を読んでおく事を勧める。基本操作は覚えたが作りたいものをどう作ればいいかわからなくて挫折する奴は多い
この辺がわかってて更に最適化や表現手法、パフォーマンスチューニング辺りに手を伸ばしたいなら書籍よりはウェブ上の情報に当たる事を勧める。この辺はすぐ賞味期限が切れるので書籍はお勧め出来ない

また質問者が英語に抵抗がないなら公式フォーラムやIssue Trackerに目を通して既知のバグや躓きやすい部分などの情報を頭の片隅に入れておくと自分がその問題に直面した時に無駄な遠回りをしなくて済むかも知れない
2017/08/12(土) 03:59:34.63ID:XSntJ3JY
>>570
全ての状況を書かないと理解出来ない日本語覚えたてのXXですか?
2017/08/12(土) 04:56:58.08ID:6MtYz4KX
>>568
1スレ前に同じ事聞いてるのがいるから検索してみたら?
574名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/12(土) 07:49:57.79ID:PF3Cb59q
マッチ3のようなパズルは配列を使うのでしょうか
2017/08/12(土) 10:30:27.30ID:vdKTp6ss
>>569,571
Webの情報探すより書籍にまとまっててくれた方が効率いい、例えば関数型リアクティブとか型入門とか書籍にまとまってるもの読む方が全体をつかめて良い、と思ってるが、確かにこの界隈だと陳腐化激しそうやね

いくつかのトピック、ライティングやシェーダー、テクスチャーなどで映像のクオリティ上げるとかパフォーマンスチューニング一通りとかフィジックスのいい使い方とかオンラインでの具体的なデータのやり取りの仕方とか纏まってるのあると嬉しい…
2017/08/12(土) 11:57:26.65ID:Gs+4TCvR
>>574
2次元配列を使うのが一般的だがそうしなければならないという決まりはない

>>575
流行り廃りももちろんだが、コードやエンジンに依存する知識は応用が効かないので学習効率が悪いってのがね

挙げられたトピックの例の中でUnityに依存するものはパフォーマンスチューニングの一部、UnityEngine固有のパフォーマンスの落とし穴関連ぐらいだろ?
ライティングや表現手法なら映像作品や写真関連の知識、あるいは3DCG関連の書籍を当たった方がずっとレベルが高い
同様に処理部分ならアルゴリズムや数学など、フィジックスなら物理の入門、オンライン関連ならネットワーク関連や圧縮アルゴリズム関連等、Unityから離れて個々の知識を身につける方がずっと役に立つ

これらの知識を使ってどのようにコーディングするのかは都度リファレンスやマニュアルを見ればいい
Unity固有の知識はUnity以外での開発でしか役に立たないから無理に覚える必要はない。使ってればある程度は自然と覚えるのでそれで充分

中級以上の開発者が知らないエンジンや言語でも短期間でそれなりに使いこなすのは、環境依存度の低い使い回しの効く知識を蓄えているからだからね
中級以上で書籍を求めるならUnity関連じゃないものを漁る事をお勧めしとくよ
577名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/12(土) 12:16:31.85ID:PF3Cb59q
>>576
thanksです
作ります
2017/08/12(土) 13:42:43.54ID:gtIR8xAv
>>575
アセットを買えば本を買う必要はないと思います
2017/08/12(土) 13:49:11.97ID:vhHgQo6X
Unityの機能を使って商業レベルのゲームを一人でリリースしてやっと初級者卒業だからな
中級名乗っていいのは中身を書ける奴だけ
2017/08/12(土) 14:15:36.78ID:kRbMW3AX
Unityで覚えた事は、少し手直しすれば他のエンジンに持っていけるから
まぁ実害はないんだけどね

ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
2017/08/12(土) 14:38:56.40ID:zbVm9w4H
標準でvertex paintが無いのがきついな
2017/08/12(土) 16:23:21.32ID:ktI43oH1
頂点ペイントなんて大雑把だし要らない
2017/08/12(土) 18:42:16.33ID:vdKTp6ss
>>576
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
2017/08/12(土) 19:16:33.82ID:WH5gTPxD
そんなご都合主義の権化みたいなのはないだろw
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
2017/08/12(土) 20:30:26.54ID:XSntJ3JY
>>583
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
2017/08/12(土) 21:30:57.41ID:Gza/PyMh
>>583
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
2017/08/12(土) 21:45:17.97ID:rqk6r0Rj
結局、学校の成績や受験戦争と、構図は何一つ変わっちゃいない気がするな
2017/08/12(土) 23:16:34.11ID:vdKTp6ss
>>586
Unityの?
違うCG本とか?
2017/08/13(日) 01:49:43.94ID:Rtw8pnJ0
Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃
2017/08/13(日) 03:29:17.70ID:SbYnlti8
unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
2017/08/13(日) 04:37:45.84ID:drVqzrdW
>>590
何でいつも飛行機は水に潜れないんですかね?みたいな
出来ない事についての質問をするんだろうねw 馬鹿なの?
リファレンス見てもAPIが提供されてないって分からないの?
2017/08/13(日) 08:37:39.76ID:7dL/e3iw
>>590
あなたが作ればありますよ
2017/08/13(日) 11:18:19.23ID:AsjtRjae
>>590
アセットを買えばいいのでは?
2017/08/13(日) 11:46:49.53ID:3xVq8EEV
知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
2017/08/13(日) 12:08:57.32ID:iFaOkJSp
中級者だと勘違いしたアホの発想だろ
2017/08/13(日) 12:24:12.87ID:iFaOkJSp
>>590
つオーバーライド
2017/08/13(日) 14:16:48.71ID:B2LVN2U7
>>587
なかなか的を得ている
ほんとそうだね
本気度、自発性、工夫、行動力で差が出るんだろうな
2017/08/13(日) 14:31:13.81ID:AsjtRjae
アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
2017/08/13(日) 14:42:18.26ID:B2LVN2U7
>>598
アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ
プレイヤと同じ
このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって
プレイヤ側ではないよ
2017/08/13(日) 15:33:18.72ID:qTwuZwcP
>>603
は?なにいってんの、こいつw
じゃあ、プロはアセット使いません!てか?
車輪の再発明してドヤ顔しとけよw
2017/08/13(日) 15:44:16.30ID:4k0YsuLZ
出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど
2017/08/13(日) 15:47:04.94ID:kj+8IG/V
@アセットはおじさん
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
2017/08/13(日) 15:55:40.89ID:JlP37W+r
>>600
お前ゴリホーモ知らんのか?
2017/08/13(日) 18:15:57.46ID:NL51OGO5
これやるから喧嘩すんなよ

( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい!
http://i.imgur.com/rPy0jwA.gifv
2017/08/13(日) 18:15:59.51ID:RLIBPbQS
アンカ間違えたw恥ずかしい
2017/08/13(日) 19:01:55.10ID:YmWIHlzm
アンカ馬鹿よね〜
お馬鹿さんよね〜
607名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/13(日) 19:06:21.26ID:qs+WHZxm
@外車はおじさん
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
2017/08/13(日) 21:19:14.74ID:qXKdudlS
そんなことよりワイの動画見てくれ
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
2017/08/13(日) 21:31:38.73ID:BV1DXgfV
やなこった
2017/08/13(日) 21:41:30.23ID:gb6pvhz1
おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい
611名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/13(日) 22:37:45.99ID:qs+WHZxm
>>608
動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!
2017/08/13(日) 23:32:15.07ID:B2LVN2U7
アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
2017/08/14(月) 00:03:26.63ID:Bx23HQbD
アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
2017/08/14(月) 01:04:41.09ID:8RX32R8Z
>>590
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない

>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?

このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?

>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?

次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?

まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
2017/08/14(月) 01:36:49.05ID:JovltPlA
そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ
そうすると

public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}

みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと

case (short)Mode.Stage1:

のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
2017/08/14(月) 01:38:00.27ID:JovltPlA
ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
2017/08/14(月) 02:06:07.35ID:Bx23HQbD
結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
618名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 07:22:30.02ID:92J2xIbY
unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
2017/08/14(月) 08:57:54.57ID:WOeAexiP
intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
2017/08/14(月) 09:23:46.18ID:yvEo29Hm
>>622
アセットを買えばいいですよ
2017/08/14(月) 10:37:06.22ID:xuhzo4e0
>>615
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
2017/08/14(月) 10:48:38.01ID:JovltPlA
>>617
>>619
>>621
なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!
2017/08/14(月) 10:56:22.48ID:3qBJlHvu
>>573
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
2017/08/14(月) 12:53:04.47ID:7lVO5aUP
EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
2017/08/14(月) 13:47:53.22ID:5Uz2E3iF
>>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
2017/08/14(月) 15:27:57.02ID:8RX32R8Z
>>615
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
2017/08/14(月) 15:46:51.30ID:294CZuDC
野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
2017/08/14(月) 16:16:09.28ID:h7qFAjfO
>>631
アセットを買えばいいと思います
2017/08/14(月) 18:06:23.60ID:+rvnX4sZ
>>627
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。
2017/08/14(月) 18:28:29.55ID:u1ooUybO
>>629
面白く無い
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