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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。
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2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
0954名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/03(日) 01:42:40.31ID:hXlj1fWV
>>946
該当しないですね…見た時おっと思ったんですけど
>>947
その方法でやりたいんですけど十字キーはAxis扱いだから出来ないみたいです
>>948
正直特化処理みたいで嫌ですけど最悪そうするしか無いですね…
0955名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 02:40:07.20ID:DZfVcNKy
>>954
ハードウェア的にアナログで値を返すものをボタン入力と同様に扱おうとすることの方が特化処理だろw

InputにAxisの値を閾値で切ってboolに変換する拡張メソッドでもつけてやればいいだけの話で、ここでグダグタ言ってる暇があればすぐに実装出来ると思うが?
0956名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 03:21:06.82ID:91b3NuSM
>>954
十字キーって言っても仕様上はアナログスティック
だからaxisで処理するのが正しい
ただ自身が作るゲームに不要ならラッパー作ってキーのように処理できるようにする
これだけ

自分の勝手な思い込みでキーのように処理できないことが特殊だと思わないように
0957名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/03(日) 03:32:10.74ID:a5PwtHbk
         _((()_ 
        /∴ `ー'| 
        ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
       (∵  <__入 ___) < 細かいことにこだわるとさァ、エターナルからね 
        〉∴ ヽ――'  )  |  |   \____________ 
      (∵∴ く/⌒) /   |  | 
       //、__, /_ノ    |_| 
    ⊂ノ L| [ ̄           アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ〜
0958名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 07:06:26.53ID:xQsyrsUl
Direct inputだとアナログは-1000〜1000、未入力は0
十字キーは最大値(-1000か1000)か0ということ

つまり、ボタンのように処理されてるってのは思い込みで、
内部的には全く別の方法で処理されてたってこと
0959名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 07:14:19.52ID:a5PwtHbk
         _((()_ 
        /∴ `ー'| 
        ゝ.∵ .ミ(゚)_ ___    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
       (∵  <__入 ___) < さぁ、こだわる子はどんどんエターナちゃおうねぇ
        〉∴ ヽ――'  )  |  |   \____________ 
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    ⊂ノ L| [ ̄           アセットおじさんよりもずっと怖いエターナルおじさんだよ〜
0960名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 12:37:01.78ID:lqKbojfp
>>939
ありがとうございます!
GetComponentがひつようだったんですね!
rigid=other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
で、意図した処理出来ました!!
0962名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/03(日) 14:12:59.31ID:pda2oJGU
普通にIF文つかって10以上なら1000に変更し、-10以下なら-1000に自分で変更すればいいだけじゃんね
日曜大工や夏休みの工作みたいなもんだと思って自分で工夫しようぜ
0963名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 15:20:36.61ID:zoSvTsjP
>>960
グッジョーブ!
コンポーネントを取得するときはどのゲームオブジェクトにくっついているかを意識して
GetComponentするのだ!
0967名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 23:41:16.50ID:vVLbMubL
ここで質問・回答をされている皆様はどのようなゲームを制作中ですか?
私はPC向けのカジュアルTPSを制作中です。
0971名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 02:17:39.47ID:iroEKOzV
>>967
俺もTPS作ってるわ
UnityってAI制御のビヘイビアツリーがないとか
広大なマップを部分的にシムレースに読み込む機能がないとか
Unreal Engineの方がFPS,TPS向けの機能が揃ってることに最近気づいたんだけど
そういう必要な機能ってどうしてる? 自作? アセット?
0972名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 02:27:39.35ID:qXJp0u3D
FPS、TPS作るならUE4のほうが圧倒的に良いだろ
なんせアッチはそれでUTとか作ってんだからw

いたれりつくせりやで
0973名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 07:48:20.62ID:P6+dKMLp
レベルデザインはunity上でやりますか?
blenderなどソフト上でやりますか?
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 08:03:48.68ID:iroEKOzV
blenderでレベルデザインやるとすごい時間の無駄になる
修正するたびにblenderのデータをUnityへインポートするのにいちいち手間や時間かかるから
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 09:54:27.31ID:WQt+cBzu
自動で反映させる方法があったんだね、知らなかった、ありがとう と言える大人になろうw
0979名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 10:02:50.90ID:iroEKOzV
いや、自動反映なんて知ってるからw
だいたい、レベルデザインはUnity上でやるでしょ
わざわざblenderでレベルデザインしようとするなんておもしろいやつだなあ
何のメリットがあるのか教えてほしいわ
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 10:40:54.97ID:iroEKOzV
なに一人で会話しちゃってるの? なんかバレバレだよwww
そんなことより、blenderでレベルデザインするメリットを君は言えてないんだけど馬鹿はどっちだろう
0983名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 11:02:00.21ID:DmiX4iRJ
Blenderは操作感が独特すぎるのをどうにかしてもらいたいよな
我が儘だけどもっとUnityと操作感が近ければ取っつきやすいんだがなとは毎回思う
(視点変更とか右クリックとか座標とかグリッドとかの差)
0984名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 11:18:05.56ID:De6xYuzr
BlenderがUnityやMayaと同じ操作方法になったら…Autodeskに買われて終わりだろうな
複雑怪奇なUIはBlenderの自衛手段
0986名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 11:29:41.89ID:P6+dKMLp
unity上でモデリングできませんし、普通blender上でやるんではないんですか?
0992名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 13:07:37.85ID:TDiro1ls
パンパカパンツ!
0994名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 14:55:35.99ID:iroEKOzV
やっとモデリングとコーディング終わった〜明日からレベルデザインだ
徹夜しちゃったおw今日はもう寝るわ
0995名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 15:41:43.52ID:Sv5GzQxm
これって一人がIDコロコロ変えてるだけなのか
UE4スレがあまりに過疎ってるからこっちに遊びに来てる奴が何人も居るのか
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 15:50:09.96ID:AaQWpQN0
レベルデザイナーがゲーム内空間を編集する職業である以上、
独りだけ意味が違うレベルというキーワードを使ってる奴がいる事は確定
0998名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 16:37:24.55ID:xqmamzAq
ゲーム開発ではレベルが普通だと思うんだが
Unity界だとレベルとは呼ばないのか
また無駄な知識が増えてしまった
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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