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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc >>次スレは950が立ててね
547名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 11:56:20.96ID:L26ZWthx 出来てない気しかしない
明らかにおかしい
明らかにおかしい
548名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 12:27:27.23ID:/wXKl2Ja549名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 13:16:28.73ID:4hQFH2dY >>548
有料アセットを使えばなりますよ
有料アセットを使えばなりますよ
550名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 13:31:36.57ID:seM6V/nM >>548
ログの中に赤い!マークが出てるときあるでしょ?
それがエラー
ログが出てるウィンドウがconsole windowでそこにあるerror pauseが有効になってるとエラー時にエディターが一時停止する
一時停止した状態からそのまま再度すすめるとそのエラーを無視して無理やりすすめるからおかしな動作につながる
なれないうちはエラーが出たらすぐにそのエラーを解決したほうが良い
エラーを無視して進めると、先に出たエラーを起因に後続もエラーになることがある
だからエラーは基本的に一番最初に出るものに注目する
黄色いマークは警告だから直ちに影響は無い場合もあるけど、基本的にこちらも解決した方がいい
警告されている内容を理解し、その警告は現状無視して問題ないって確信してるならおk
ログの中に赤い!マークが出てるときあるでしょ?
それがエラー
ログが出てるウィンドウがconsole windowでそこにあるerror pauseが有効になってるとエラー時にエディターが一時停止する
一時停止した状態からそのまま再度すすめるとそのエラーを無視して無理やりすすめるからおかしな動作につながる
なれないうちはエラーが出たらすぐにそのエラーを解決したほうが良い
エラーを無視して進めると、先に出たエラーを起因に後続もエラーになることがある
だからエラーは基本的に一番最初に出るものに注目する
黄色いマークは警告だから直ちに影響は無い場合もあるけど、基本的にこちらも解決した方がいい
警告されている内容を理解し、その警告は現状無視して問題ないって確信してるならおk
551名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 14:28:51.35ID:sWP9eS8j アセットを買えばエラーは出ませんよ
552名無し@キムチ
2017/08/11(金) 14:31:26.02ID:t/bAY03d 外車を買えばエラーは出ませんよ
553名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 14:43:20.38ID:/wXKl2Ja >>550
ありがとうございます。このレベルが判らないので確信は持てませんが、今のところ特に問題ないようなので、これで大丈夫だと納得しておきます。
ありがとうございます。このレベルが判らないので確信は持てませんが、今のところ特に問題ないようなので、これで大丈夫だと納得しておきます。
554名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 15:42:49.30ID:sWP9eS8j >>553
エンジニアを辞めれば質問も出ませんよ
エンジニアを辞めれば質問も出ませんよ
555名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 15:56:41.53ID:TjGjs7SA ※エンジニアとは、アセットはミドルウェア(ドヤァ)とか
恥かしい勘違いを自信タップリに強弁する頭の可笑しい人の事
恥かしい勘違いを自信タップリに強弁する頭の可笑しい人の事
556名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 17:20:04.94ID:TQRkond4 コミケにUnityの会社が出てるからそこで質問してくればいいよ
もちろんUnityチャンのグッズも買ってあげて
もちろんUnityチャンのグッズも買ってあげて
557名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 17:42:49.92ID:TEkHJXHp558名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 17:59:58.46ID:Ef1AfGl7 アセットおじさんは何のために生きてるの?
559名無し@キムチ
2017/08/11(金) 18:40:00.33ID:t/bAY03d560名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 18:54:42.83ID:Ef1AfGl7 キムチは何で生きてんの?
561ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/11(金) 20:38:41.56ID:d26RbtTp キムチは何でキムチなんでふか?(^^
562名前は開発中のものです。
2017/08/11(金) 23:00:08.81ID:v0mv7pYG >>499 お答えいただき、ありがとうございます
自作した.blenderを更新してくれたらと思いましたがテクスチャーは難しいようですね
File→External Data→Pack into .blend file?
fbx なら事前にAssetsフォルダーの直下に手動でテクスチャーを放り込んでおくとFBXをインポートした時にリンクしてくれるのでしょうか やってみます
自作した.blenderを更新してくれたらと思いましたがテクスチャーは難しいようですね
File→External Data→Pack into .blend file?
fbx なら事前にAssetsフォルダーの直下に手動でテクスチャーを放り込んでおくとFBXをインポートした時にリンクしてくれるのでしょうか やってみます
563名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 01:17:47.00ID:gtIR8xAv アセットを買えばUNITYで簡単にゲームを完成させることができます
それを伝えたいだけです
それを伝えたいだけです
564名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 01:40:23.27ID:EQqZBJMO その割にボッキングとかキムチとか滅茶苦茶時間掛かってんな
無能だと何使っても大差ないの?
無能だと何使っても大差ないの?
565名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 02:31:07.73ID:vdKTp6ss 中級ぐらいまでをカバーするような書籍、英語版でもいいけど何かないんですかの(´・ω・`)
566名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:01:22.95ID:XSntJ3JY そんな質問してるお前は初心者
567名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:16:20.72ID:vdKTp6ss 無能は黙ってていいよwww
568名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:18:42.93ID:ja8WkzM1 各アニメーションの再生速度をC#のスクリプトでいじりたいです。
animation["animName"].speed = 2.0f;
検索していると、といった記述で調整できると見ましたが、これだけではエラーが出てしまいます。
UnassignedReferenceException: The variable animation of TestObj has not been assigned.
どこに何を書けば動作するでしょうか?
animation["animName"].speed = 2.0f;
検索していると、といった記述で調整できると見ましたが、これだけではエラーが出てしまいます。
UnassignedReferenceException: The variable animation of TestObj has not been assigned.
どこに何を書けば動作するでしょうか?
569名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:24:12.58ID:Gs+4TCvR >>565
中級ならググったりリファレンス見たりしながら作りたいものを作れる様になってるから書籍の需要はないだろうなぁ
パフォーマンスチューニングの手法やシェーダー周りなどの目的特化ならワンチャンあるが、対象となるユーザーの母数が少ないから書籍化しても採算が取れないと思うわ
中級ならググったりリファレンス見たりしながら作りたいものを作れる様になってるから書籍の需要はないだろうなぁ
パフォーマンスチューニングの手法やシェーダー周りなどの目的特化ならワンチャンあるが、対象となるユーザーの母数が少ないから書籍化しても採算が取れないと思うわ
570名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:30:03.10ID:7wCm+G9Z 中級ぐらいまでをカバーするような書籍を探しているだけであって、
本人は「中級者です」なんて言ってないのに妄想たくましすぎませんかね
本人は「中級者です」なんて言ってないのに妄想たくましすぎませんかね
571名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:59:34.05ID:Gs+4TCvR >>570
なんでそんなに噛み付いて来るのかわからんが、この辺から自分のレベルに合わせて選べば良いんじゃね?
http://izm-11.hatenablog.com/entry/2016/08/23/222125
入門書を終えた程度の初心者なら、Unity関連にこだわらずに基本的なゲームの仕組みなどの書かれた書籍を読んでおく事を勧める。基本操作は覚えたが作りたいものをどう作ればいいかわからなくて挫折する奴は多い
この辺がわかってて更に最適化や表現手法、パフォーマンスチューニング辺りに手を伸ばしたいなら書籍よりはウェブ上の情報に当たる事を勧める。この辺はすぐ賞味期限が切れるので書籍はお勧め出来ない
また質問者が英語に抵抗がないなら公式フォーラムやIssue Trackerに目を通して既知のバグや躓きやすい部分などの情報を頭の片隅に入れておくと自分がその問題に直面した時に無駄な遠回りをしなくて済むかも知れない
なんでそんなに噛み付いて来るのかわからんが、この辺から自分のレベルに合わせて選べば良いんじゃね?
http://izm-11.hatenablog.com/entry/2016/08/23/222125
入門書を終えた程度の初心者なら、Unity関連にこだわらずに基本的なゲームの仕組みなどの書かれた書籍を読んでおく事を勧める。基本操作は覚えたが作りたいものをどう作ればいいかわからなくて挫折する奴は多い
この辺がわかってて更に最適化や表現手法、パフォーマンスチューニング辺りに手を伸ばしたいなら書籍よりはウェブ上の情報に当たる事を勧める。この辺はすぐ賞味期限が切れるので書籍はお勧め出来ない
また質問者が英語に抵抗がないなら公式フォーラムやIssue Trackerに目を通して既知のバグや躓きやすい部分などの情報を頭の片隅に入れておくと自分がその問題に直面した時に無駄な遠回りをしなくて済むかも知れない
572名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 03:59:34.63ID:XSntJ3JY >>570
全ての状況を書かないと理解出来ない日本語覚えたてのXXですか?
全ての状況を書かないと理解出来ない日本語覚えたてのXXですか?
573名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 04:56:58.08ID:6MtYz4KX >>568
1スレ前に同じ事聞いてるのがいるから検索してみたら?
1スレ前に同じ事聞いてるのがいるから検索してみたら?
574名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 07:49:57.79ID:PF3Cb59q マッチ3のようなパズルは配列を使うのでしょうか
575名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 10:30:27.30ID:vdKTp6ss >>569,571
Webの情報探すより書籍にまとまっててくれた方が効率いい、例えば関数型リアクティブとか型入門とか書籍にまとまってるもの読む方が全体をつかめて良い、と思ってるが、確かにこの界隈だと陳腐化激しそうやね
いくつかのトピック、ライティングやシェーダー、テクスチャーなどで映像のクオリティ上げるとかパフォーマンスチューニング一通りとかフィジックスのいい使い方とかオンラインでの具体的なデータのやり取りの仕方とか纏まってるのあると嬉しい…
Webの情報探すより書籍にまとまっててくれた方が効率いい、例えば関数型リアクティブとか型入門とか書籍にまとまってるもの読む方が全体をつかめて良い、と思ってるが、確かにこの界隈だと陳腐化激しそうやね
いくつかのトピック、ライティングやシェーダー、テクスチャーなどで映像のクオリティ上げるとかパフォーマンスチューニング一通りとかフィジックスのいい使い方とかオンラインでの具体的なデータのやり取りの仕方とか纏まってるのあると嬉しい…
576名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 11:57:26.65ID:Gs+4TCvR >>574
2次元配列を使うのが一般的だがそうしなければならないという決まりはない
>>575
流行り廃りももちろんだが、コードやエンジンに依存する知識は応用が効かないので学習効率が悪いってのがね
挙げられたトピックの例の中でUnityに依存するものはパフォーマンスチューニングの一部、UnityEngine固有のパフォーマンスの落とし穴関連ぐらいだろ?
ライティングや表現手法なら映像作品や写真関連の知識、あるいは3DCG関連の書籍を当たった方がずっとレベルが高い
同様に処理部分ならアルゴリズムや数学など、フィジックスなら物理の入門、オンライン関連ならネットワーク関連や圧縮アルゴリズム関連等、Unityから離れて個々の知識を身につける方がずっと役に立つ
これらの知識を使ってどのようにコーディングするのかは都度リファレンスやマニュアルを見ればいい
Unity固有の知識はUnity以外での開発でしか役に立たないから無理に覚える必要はない。使ってればある程度は自然と覚えるのでそれで充分
中級以上の開発者が知らないエンジンや言語でも短期間でそれなりに使いこなすのは、環境依存度の低い使い回しの効く知識を蓄えているからだからね
中級以上で書籍を求めるならUnity関連じゃないものを漁る事をお勧めしとくよ
2次元配列を使うのが一般的だがそうしなければならないという決まりはない
>>575
流行り廃りももちろんだが、コードやエンジンに依存する知識は応用が効かないので学習効率が悪いってのがね
挙げられたトピックの例の中でUnityに依存するものはパフォーマンスチューニングの一部、UnityEngine固有のパフォーマンスの落とし穴関連ぐらいだろ?
ライティングや表現手法なら映像作品や写真関連の知識、あるいは3DCG関連の書籍を当たった方がずっとレベルが高い
同様に処理部分ならアルゴリズムや数学など、フィジックスなら物理の入門、オンライン関連ならネットワーク関連や圧縮アルゴリズム関連等、Unityから離れて個々の知識を身につける方がずっと役に立つ
これらの知識を使ってどのようにコーディングするのかは都度リファレンスやマニュアルを見ればいい
Unity固有の知識はUnity以外での開発でしか役に立たないから無理に覚える必要はない。使ってればある程度は自然と覚えるのでそれで充分
中級以上の開発者が知らないエンジンや言語でも短期間でそれなりに使いこなすのは、環境依存度の低い使い回しの効く知識を蓄えているからだからね
中級以上で書籍を求めるならUnity関連じゃないものを漁る事をお勧めしとくよ
577名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 12:16:31.85ID:PF3Cb59q578名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 13:42:43.54ID:gtIR8xAv >>575
アセットを買えば本を買う必要はないと思います
アセットを買えば本を買う必要はないと思います
579名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 13:49:11.97ID:vhHgQo6X Unityの機能を使って商業レベルのゲームを一人でリリースしてやっと初級者卒業だからな
中級名乗っていいのは中身を書ける奴だけ
中級名乗っていいのは中身を書ける奴だけ
580名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 14:15:36.78ID:kRbMW3AX Unityで覚えた事は、少し手直しすれば他のエンジンに持っていけるから
まぁ実害はないんだけどね
ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
まぁ実害はないんだけどね
ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
581名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 14:38:56.40ID:zbVm9w4H 標準でvertex paintが無いのがきついな
582名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 16:23:21.32ID:ktI43oH1 頂点ペイントなんて大雑把だし要らない
583名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 18:42:16.33ID:vdKTp6ss >>576
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
584名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 19:16:33.82ID:WH5gTPxD そんなご都合主義の権化みたいなのはないだろw
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
585名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 20:30:26.54ID:XSntJ3JY >>583
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
586名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 21:30:57.41ID:Gza/PyMh >>583
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
587名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 21:45:17.97ID:rqk6r0Rj 結局、学校の成績や受験戦争と、構図は何一つ変わっちゃいない気がするな
588名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 23:16:34.11ID:vdKTp6ss589名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 01:49:43.94ID:Rtw8pnJ0 Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃
590名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 03:29:17.70ID:SbYnlti8 unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
591名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 04:37:45.84ID:drVqzrdW592名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 08:37:39.76ID:7dL/e3iw >>590
あなたが作ればありますよ
あなたが作ればありますよ
593名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 11:18:19.23ID:AsjtRjae >>590
アセットを買えばいいのでは?
アセットを買えばいいのでは?
594名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 11:46:49.53ID:3xVq8EEV 知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
595名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 12:08:57.32ID:iFaOkJSp 中級者だと勘違いしたアホの発想だろ
596名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 12:24:12.87ID:iFaOkJSp >>590
つオーバーライド
つオーバーライド
597名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 14:16:48.71ID:B2LVN2U7598名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 14:31:13.81ID:AsjtRjae アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
599名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 14:42:18.26ID:B2LVN2U7600名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 15:33:18.72ID:qTwuZwcP601名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 15:44:16.30ID:4k0YsuLZ 出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど
レス先は見えないけど
602名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 15:47:04.94ID:kj+8IG/V @アセットはおじさん
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
603名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 15:55:40.89ID:JlP37W+r >>600
お前ゴリホーモ知らんのか?
お前ゴリホーモ知らんのか?
604名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 18:15:57.46ID:NL51OGO5605名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 18:15:59.51ID:RLIBPbQS アンカ間違えたw恥ずかしい
606名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 19:01:55.10ID:YmWIHlzm アンカ馬鹿よね〜
お馬鹿さんよね〜
お馬鹿さんよね〜
607名無し@キムチ
2017/08/13(日) 19:06:21.26ID:qs+WHZxm @外車はおじさん
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
608名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:19:14.74ID:qXKdudlS そんなことよりワイの動画見てくれ
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
609名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:31:38.73ID:BV1DXgfV やなこった
610名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 21:41:30.23ID:gb6pvhz1 おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい
611名無し@キムチ
2017/08/13(日) 22:37:45.99ID:qs+WHZxm612名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 23:32:15.07ID:B2LVN2U7 アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
613名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 00:03:26.63ID:Bx23HQbD アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
614名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 01:04:41.09ID:8RX32R8Z >>590
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない
>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?
>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?
次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?
まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
615名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 01:36:49.05ID:JovltPlA そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ
そうすると
public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}
みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと
case (short)Mode.Stage1:
のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
そうすると
public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}
みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと
case (short)Mode.Stage1:
のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
616名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 01:38:00.27ID:JovltPlA ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
617名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 02:06:07.35ID:Bx23HQbD 結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
618名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 07:22:30.02ID:92J2xIbY unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
619名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 08:57:54.57ID:WOeAexiP intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
620名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 09:23:46.18ID:yvEo29Hm >>622
アセットを買えばいいですよ
アセットを買えばいいですよ
621名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 10:37:06.22ID:xuhzo4e0 >>615
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
622名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 10:48:38.01ID:JovltPlA623名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 10:56:22.48ID:3qBJlHvu >>573
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
624名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 12:53:04.47ID:7lVO5aUP EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
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2017/08/14(月) 13:47:53.22ID:5Uz2E3iF >>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
アセットを買ってみて試したら良いですよ
626名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 15:27:57.02ID:8RX32R8Z >>615
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
627名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 15:46:51.30ID:294CZuDC 野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
628名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 16:16:09.28ID:h7qFAjfO >>631
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
629名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 18:06:23.60ID:+rvnX4sZ630名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 18:28:29.55ID:u1ooUybO >>629
面白く無い
面白く無い
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2017/08/14(月) 18:36:17.65ID:ygo4nLQw632名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 19:44:45.43ID:yb1hJJYN633名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 19:46:06.25ID:GCnliAeh634名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 22:00:21.96ID:7lVO5aUP >>624
自己解決しました、お目汚し失礼しました
自己解決しました、お目汚し失礼しました
635名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 00:20:44.44ID:ytUsFA8W UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
636ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/15(火) 03:53:30.31ID:Bm+EfxQG 僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
637名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 04:16:48.13ID:WciBFmHV638名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 05:12:29.21ID:WciBFmHV >>636
C#が最新とかありえねーわ
C#が最新とかありえねーわ
639名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 07:48:11.84ID:OSnl0vMt UEはfpsのゲームかと思ったから。
640名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 08:51:59.67ID:WHiep63E >>622
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
641名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 09:25:53.11ID:wmbhdNQY unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
チェックしようがないよね
642名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 11:29:06.92ID:z2bd8LNl 当たり前だろ
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2017/08/15(火) 13:33:19.87ID:5RZ1EumO >>639
有料アセットが充実しているunityを採用しました
有料アセットが充実しているunityを採用しました
644635
2017/08/15(火) 17:26:56.05ID:ga/Ak4se みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
645名無し@キムチ
2017/08/15(火) 19:06:16.94ID:V6hNLQ2G >>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
646622
2017/08/15(火) 22:04:30.79ID:Nqn7HQHB■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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