【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
2017/08/12(土) 03:01:22.95ID:XSntJ3JY
そんな質問してるお前は初心者
2017/08/12(土) 03:16:20.72ID:vdKTp6ss
無能は黙ってていいよwww
2017/08/12(土) 03:18:42.93ID:ja8WkzM1
各アニメーションの再生速度をC#のスクリプトでいじりたいです。
animation["animName"].speed = 2.0f;
検索していると、といった記述で調整できると見ましたが、これだけではエラーが出てしまいます。

UnassignedReferenceException: The variable animation of TestObj has not been assigned.

どこに何を書けば動作するでしょうか?
2017/08/12(土) 03:24:12.58ID:Gs+4TCvR
>>565
中級ならググったりリファレンス見たりしながら作りたいものを作れる様になってるから書籍の需要はないだろうなぁ
パフォーマンスチューニングの手法やシェーダー周りなどの目的特化ならワンチャンあるが、対象となるユーザーの母数が少ないから書籍化しても採算が取れないと思うわ
2017/08/12(土) 03:30:03.10ID:7wCm+G9Z
中級ぐらいまでをカバーするような書籍を探しているだけであって、
本人は「中級者です」なんて言ってないのに妄想たくましすぎませんかね
2017/08/12(土) 03:59:34.05ID:Gs+4TCvR
>>570
なんでそんなに噛み付いて来るのかわからんが、この辺から自分のレベルに合わせて選べば良いんじゃね?
http://izm-11.hatenablog.com/entry/2016/08/23/222125

入門書を終えた程度の初心者なら、Unity関連にこだわらずに基本的なゲームの仕組みなどの書かれた書籍を読んでおく事を勧める。基本操作は覚えたが作りたいものをどう作ればいいかわからなくて挫折する奴は多い
この辺がわかってて更に最適化や表現手法、パフォーマンスチューニング辺りに手を伸ばしたいなら書籍よりはウェブ上の情報に当たる事を勧める。この辺はすぐ賞味期限が切れるので書籍はお勧め出来ない

また質問者が英語に抵抗がないなら公式フォーラムやIssue Trackerに目を通して既知のバグや躓きやすい部分などの情報を頭の片隅に入れておくと自分がその問題に直面した時に無駄な遠回りをしなくて済むかも知れない
2017/08/12(土) 03:59:34.63ID:XSntJ3JY
>>570
全ての状況を書かないと理解出来ない日本語覚えたてのXXですか?
2017/08/12(土) 04:56:58.08ID:6MtYz4KX
>>568
1スレ前に同じ事聞いてるのがいるから検索してみたら?
574名前は開発中のものです。
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2017/08/12(土) 07:49:57.79ID:PF3Cb59q
マッチ3のようなパズルは配列を使うのでしょうか
2017/08/12(土) 10:30:27.30ID:vdKTp6ss
>>569,571
Webの情報探すより書籍にまとまっててくれた方が効率いい、例えば関数型リアクティブとか型入門とか書籍にまとまってるもの読む方が全体をつかめて良い、と思ってるが、確かにこの界隈だと陳腐化激しそうやね

いくつかのトピック、ライティングやシェーダー、テクスチャーなどで映像のクオリティ上げるとかパフォーマンスチューニング一通りとかフィジックスのいい使い方とかオンラインでの具体的なデータのやり取りの仕方とか纏まってるのあると嬉しい…
2017/08/12(土) 11:57:26.65ID:Gs+4TCvR
>>574
2次元配列を使うのが一般的だがそうしなければならないという決まりはない

>>575
流行り廃りももちろんだが、コードやエンジンに依存する知識は応用が効かないので学習効率が悪いってのがね

挙げられたトピックの例の中でUnityに依存するものはパフォーマンスチューニングの一部、UnityEngine固有のパフォーマンスの落とし穴関連ぐらいだろ?
ライティングや表現手法なら映像作品や写真関連の知識、あるいは3DCG関連の書籍を当たった方がずっとレベルが高い
同様に処理部分ならアルゴリズムや数学など、フィジックスなら物理の入門、オンライン関連ならネットワーク関連や圧縮アルゴリズム関連等、Unityから離れて個々の知識を身につける方がずっと役に立つ

これらの知識を使ってどのようにコーディングするのかは都度リファレンスやマニュアルを見ればいい
Unity固有の知識はUnity以外での開発でしか役に立たないから無理に覚える必要はない。使ってればある程度は自然と覚えるのでそれで充分

中級以上の開発者が知らないエンジンや言語でも短期間でそれなりに使いこなすのは、環境依存度の低い使い回しの効く知識を蓄えているからだからね
中級以上で書籍を求めるならUnity関連じゃないものを漁る事をお勧めしとくよ
577名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/12(土) 12:16:31.85ID:PF3Cb59q
>>576
thanksです
作ります
2017/08/12(土) 13:42:43.54ID:gtIR8xAv
>>575
アセットを買えば本を買う必要はないと思います
2017/08/12(土) 13:49:11.97ID:vhHgQo6X
Unityの機能を使って商業レベルのゲームを一人でリリースしてやっと初級者卒業だからな
中級名乗っていいのは中身を書ける奴だけ
2017/08/12(土) 14:15:36.78ID:kRbMW3AX
Unityで覚えた事は、少し手直しすれば他のエンジンに持っていけるから
まぁ実害はないんだけどね

ラーメンの食べ方でスパゲティを喰うような、不格好さはあるかも知れんが、
口に入れて胃袋に収める行為において実害は無い
そんなに概要は大きく変わらないもんだよ APIの命名ルールなども大差ない
2017/08/12(土) 14:38:56.40ID:zbVm9w4H
標準でvertex paintが無いのがきついな
2017/08/12(土) 16:23:21.32ID:ktI43oH1
頂点ペイントなんて大雑把だし要らない
2017/08/12(土) 18:42:16.33ID:vdKTp6ss
>>576
言わんとするとこはわかるが求めてるのは最高のレベルの情報じゃなくて入門のところをマスターした上でもう一段階のまとまった情報だよ。
出来なくはないだろうけど別の専門書とかを咀嚼してそれをユニティで実現するにはとか探るよりはドンピシャのものがあった方が効率がいいのは異論ないでしょ?
どこかの段階でそういう感じに移行するんだろうけれど入門書の後にもうワンステップ欲しいってこと
2017/08/12(土) 19:16:33.82ID:WH5gTPxD
そんなご都合主義の権化みたいなのはないだろw
ないから先行してる他分野から引っ張って来てんじゃん
2017/08/12(土) 20:30:26.54ID:XSntJ3JY
>>583
お前はもう今以上の事は一生出来無いから諦めろカス人間
2017/08/12(土) 21:30:57.41ID:Gza/PyMh
>>583
本屋とかツタヤに足運んでどれが自分に合ってるか実際に見てくればいいじゃんかよ。
たまに気晴らしに見に行ってみると結構色々いい本置いてあるよ?
値段高いから俺は買わないけど価値を感じる人はいるんじゃないかな
2017/08/12(土) 21:45:17.97ID:rqk6r0Rj
結局、学校の成績や受験戦争と、構図は何一つ変わっちゃいない気がするな
2017/08/12(土) 23:16:34.11ID:vdKTp6ss
>>586
Unityの?
違うCG本とか?
2017/08/13(日) 01:49:43.94ID:Rtw8pnJ0
Unity4, UE4 などの入門書は、掌田津耶乃
2017/08/13(日) 03:29:17.70ID:SbYnlti8
unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?
複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
2017/08/13(日) 04:37:45.84ID:drVqzrdW
>>590
何でいつも飛行機は水に潜れないんですかね?みたいな
出来ない事についての質問をするんだろうねw 馬鹿なの?
リファレンス見てもAPIが提供されてないって分からないの?
2017/08/13(日) 08:37:39.76ID:7dL/e3iw
>>590
あなたが作ればありますよ
2017/08/13(日) 11:18:19.23ID:AsjtRjae
>>590
アセットを買えばいいのでは?
2017/08/13(日) 11:46:49.53ID:3xVq8EEV
知ってる人は知ってるアイデアがあるかなー
ってだけだったろうに、なんかかわいそう
2017/08/13(日) 12:08:57.32ID:iFaOkJSp
中級者だと勘違いしたアホの発想だろ
2017/08/13(日) 12:24:12.87ID:iFaOkJSp
>>590
つオーバーライド
2017/08/13(日) 14:16:48.71ID:B2LVN2U7
>>587
なかなか的を得ている
ほんとそうだね
本気度、自発性、工夫、行動力で差が出るんだろうな
2017/08/13(日) 14:31:13.81ID:AsjtRjae
アセットを買えば、差なんて埋められます
UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。
2017/08/13(日) 14:42:18.26ID:B2LVN2U7
>>598
アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ
プレイヤと同じ
このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって
プレイヤ側ではないよ
2017/08/13(日) 15:33:18.72ID:qTwuZwcP
>>603
は?なにいってんの、こいつw
じゃあ、プロはアセット使いません!てか?
車輪の再発明してドヤ顔しとけよw
2017/08/13(日) 15:44:16.30ID:4k0YsuLZ
出たw 車輪の再発明
レス先は見えないけど
2017/08/13(日) 15:47:04.94ID:kj+8IG/V
@アセットはおじさん
Aアセットはミドルウエア
Bアセットはゲーム
C血と涙とアセット
2017/08/13(日) 15:55:40.89ID:JlP37W+r
>>600
お前ゴリホーモ知らんのか?
2017/08/13(日) 18:15:57.46ID:NL51OGO5
これやるから喧嘩すんなよ

( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい!
http://i.imgur.com/rPy0jwA.gifv
2017/08/13(日) 18:15:59.51ID:RLIBPbQS
アンカ間違えたw恥ずかしい
2017/08/13(日) 19:01:55.10ID:YmWIHlzm
アンカ馬鹿よね〜
お馬鹿さんよね〜
607名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/13(日) 19:06:21.26ID:qs+WHZxm
@外車はおじさん
A外車はミドルウエア
B外車はゲーム
C血と涙と外車
2017/08/13(日) 21:19:14.74ID:qXKdudlS
そんなことよりワイの動画見てくれ
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
2017/08/13(日) 21:31:38.73ID:BV1DXgfV
やなこった
2017/08/13(日) 21:41:30.23ID:gb6pvhz1
おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい
611名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/13(日) 22:37:45.99ID:qs+WHZxm
>>608
動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!
2017/08/13(日) 23:32:15.07ID:B2LVN2U7
アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
2017/08/14(月) 00:03:26.63ID:Bx23HQbD
アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
2017/08/14(月) 01:04:41.09ID:8RX32R8Z
>>590
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない

>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?

このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?

>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?

次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?

まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
2017/08/14(月) 01:36:49.05ID:JovltPlA
そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ
そうすると

public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}

みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと

case (short)Mode.Stage1:

のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
2017/08/14(月) 01:38:00.27ID:JovltPlA
ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
2017/08/14(月) 02:06:07.35ID:Bx23HQbD
結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
618名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 07:22:30.02ID:92J2xIbY
unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
2017/08/14(月) 08:57:54.57ID:WOeAexiP
intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
2017/08/14(月) 09:23:46.18ID:yvEo29Hm
>>622
アセットを買えばいいですよ
2017/08/14(月) 10:37:06.22ID:xuhzo4e0
>>615
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
2017/08/14(月) 10:48:38.01ID:JovltPlA
>>617
>>619
>>621
なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!
2017/08/14(月) 10:56:22.48ID:3qBJlHvu
>>573
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
2017/08/14(月) 12:53:04.47ID:7lVO5aUP
EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
2017/08/14(月) 13:47:53.22ID:5Uz2E3iF
>>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
2017/08/14(月) 15:27:57.02ID:8RX32R8Z
>>615
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
2017/08/14(月) 15:46:51.30ID:294CZuDC
野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
2017/08/14(月) 16:16:09.28ID:h7qFAjfO
>>631
アセットを買えばいいと思います
2017/08/14(月) 18:06:23.60ID:+rvnX4sZ
>>627
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。
2017/08/14(月) 18:28:29.55ID:u1ooUybO
>>629
面白く無い
2017/08/14(月) 18:36:17.65ID:ygo4nLQw
>>627
https://crowdworks.jp/lp/category/android_apps
632名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 19:44:45.43ID:yb1hJJYN
>>613
>アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
>そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ

完成させても登録してもらえないだろw
2017/08/14(月) 19:46:06.25ID:GCnliAeh
>>615
プログラムで節約するより
アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと

どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから…
2017/08/14(月) 22:00:21.96ID:7lVO5aUP
>>624
自己解決しました、お目汚し失礼しました
2017/08/15(火) 00:20:44.44ID:ytUsFA8W
UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
2017/08/15(火) 03:53:30.31ID:Bm+EfxQG
僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
2017/08/15(火) 04:16:48.13ID:WciBFmHV
>>635
大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ
最終的には就職目指すんだろ
2017/08/15(火) 05:12:29.21ID:WciBFmHV
>>636
C#が最新とかありえねーわ
2017/08/15(火) 07:48:11.84ID:OSnl0vMt
UEはfpsのゲームかと思ったから。
2017/08/15(火) 08:51:59.67ID:WHiep63E
>>622
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
641名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/15(火) 09:25:53.11ID:wmbhdNQY
unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
2017/08/15(火) 11:29:06.92ID:z2bd8LNl
当たり前だろ
2017/08/15(火) 13:33:19.87ID:5RZ1EumO
>>639
有料アセットが充実しているunityを採用しました
644635
垢版 |
2017/08/15(火) 17:26:56.05ID:ga/Ak4se
みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
645名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/15(火) 19:06:16.94ID:V6hNLQ2G
>>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
646622
垢版 |
2017/08/15(火) 22:04:30.79ID:Nqn7HQHB
>>626
>>633
>>640
おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw
2017/08/16(水) 01:50:13.15ID:8jgcljRz
>>645
PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw
2017/08/16(水) 05:42:20.54ID:yrXi4zI6
>>645
パチモンPCは窓から投げ捨て
649名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/16(水) 09:08:52.56ID:0IMLIEJS
>>647
>Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」
2017/08/16(水) 11:06:14.27ID:y0HzXlLe
スリッパで高く組んでも良いんやで
2017/08/16(水) 13:26:49.24ID:yPdPkJ32
PCも不良品かよ
652名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/16(水) 13:37:12.90ID:LD+MJFI2
質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
2017/08/16(水) 13:43:43.31ID:EzTYNLt6
ぷれふぁぶ
2017/08/16(水) 13:45:45.74ID:f4rek1dI
しゅくだいはせんせいにきいてください
2017/08/16(水) 14:38:00.98ID:6ynx8N0L
複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。

キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
2017/08/16(水) 16:00:32.58ID:EzTYNLt6
おまえにできないことはやるなよ
2017/08/16(水) 16:03:24.96ID:OynxAypQ
>>652
まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい
2017/08/16(水) 18:18:48.68ID:vMdkS5hS
>>652
アセットを買って使えばいいのでは?
2017/08/16(水) 18:19:20.89ID:vMdkS5hS
>>655
アセットをかうことをオススメします
2017/08/16(水) 21:14:33.50ID:dYjbul4C
>>645
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…

HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
2017/08/16(水) 23:47:47.09ID:0qS1T4D0
エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
2017/08/17(木) 00:47:24.97ID:OmojURf/
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
2017/08/17(木) 00:50:38.50ID:A/E52TyV
ありますん
2017/08/17(木) 00:56:37.39ID:OmojURf/
何が違うとですか?
2017/08/17(木) 01:39:21.52ID:oZDc9hGA
なまえ
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