【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
2017/08/13(日) 21:19:14.74ID:qXKdudlS
そんなことよりワイの動画見てくれ
https://youtu.be/A_MxypB_-q0
2017/08/13(日) 21:31:38.73ID:BV1DXgfV
やなこった
2017/08/13(日) 21:41:30.23ID:gb6pvhz1
おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい
611名無し@キムチ
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2017/08/13(日) 22:37:45.99ID:qs+WHZxm
>>608
動画なかなか面白かったですよ。
その調子で頑張ってくれ!
2017/08/13(日) 23:32:15.07ID:B2LVN2U7
アセット製作者は自分のアセットが売れないからと
ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね
2017/08/14(月) 00:03:26.63ID:Bx23HQbD
アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ
2017/08/14(月) 01:04:41.09ID:8RX32R8Z
>>590
質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない

>unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね?

このボタンとは何を指しているのか?
Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか?
コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか?

>複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。
複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか?

次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない
実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか?

まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー
2017/08/14(月) 01:36:49.05ID:JovltPlA
そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ
そうすると

public enum Mode{
Stage1,
Stage2
}

みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと

case (short)Mode.Stage1:

のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな?
結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか
2017/08/14(月) 01:38:00.27ID:JovltPlA
ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
2017/08/14(月) 02:06:07.35ID:Bx23HQbD
結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね?
http://kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
618名前は開発中のものです。
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2017/08/14(月) 07:22:30.02ID:92J2xIbY
unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
2017/08/14(月) 08:57:54.57ID:WOeAexiP
intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
2017/08/14(月) 09:23:46.18ID:yvEo29Hm
>>622
アセットを買えばいいですよ
2017/08/14(月) 10:37:06.22ID:xuhzo4e0
>>615
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ
正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし
そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
2017/08/14(月) 10:48:38.01ID:JovltPlA
>>617
>>619
>>621
なるほどなと思った。
言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw
古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで
俺のやってる事は意味無さそうだわ
貴重な意見をありがとう!
2017/08/14(月) 10:56:22.48ID:3qBJlHvu
>>573
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
2017/08/14(月) 12:53:04.47ID:7lVO5aUP
EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
2017/08/14(月) 13:47:53.22ID:5Uz2E3iF
>>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
2017/08/14(月) 15:27:57.02ID:8RX32R8Z
>>615
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
2017/08/14(月) 15:46:51.30ID:294CZuDC
野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
2017/08/14(月) 16:16:09.28ID:h7qFAjfO
>>631
アセットを買えばいいと思います
2017/08/14(月) 18:06:23.60ID:+rvnX4sZ
>>627
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。
間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。
2017/08/14(月) 18:28:29.55ID:u1ooUybO
>>629
面白く無い
2017/08/14(月) 18:36:17.65ID:ygo4nLQw
>>627
https://crowdworks.jp/lp/category/android_apps
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2017/08/14(月) 19:44:45.43ID:yb1hJJYN
>>613
>アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね
>そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ

完成させても登録してもらえないだろw
2017/08/14(月) 19:46:06.25ID:GCnliAeh
>>615
プログラムで節約するより
アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと

どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから…
2017/08/14(月) 22:00:21.96ID:7lVO5aUP
>>624
自己解決しました、お目汚し失礼しました
2017/08/15(火) 00:20:44.44ID:ytUsFA8W
UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い…
皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
2017/08/15(火) 03:53:30.31ID:Bm+EfxQG
僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^
あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^
せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^
ボッキング!(^^
2017/08/15(火) 04:16:48.13ID:WciBFmHV
>>635
大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ
最終的には就職目指すんだろ
2017/08/15(火) 05:12:29.21ID:WciBFmHV
>>636
C#が最新とかありえねーわ
2017/08/15(火) 07:48:11.84ID:OSnl0vMt
UEはfpsのゲームかと思ったから。
2017/08/15(火) 08:51:59.67ID:WHiep63E
>>622
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
641名前は開発中のものです。
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2017/08/15(火) 09:25:53.11ID:wmbhdNQY
unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
2017/08/15(火) 11:29:06.92ID:z2bd8LNl
当たり前だろ
2017/08/15(火) 13:33:19.87ID:5RZ1EumO
>>639
有料アセットが充実しているunityを採用しました
644635
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2017/08/15(火) 17:26:56.05ID:ga/Ak4se
みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
645名無し@キムチ
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2017/08/15(火) 19:06:16.94ID:V6hNLQ2G
>>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
646622
垢版 |
2017/08/15(火) 22:04:30.79ID:Nqn7HQHB
>>626
>>633
>>640
おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw
2017/08/16(水) 01:50:13.15ID:8jgcljRz
>>645
PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw
2017/08/16(水) 05:42:20.54ID:yrXi4zI6
>>645
パチモンPCは窓から投げ捨て
649名無し@キムチ
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2017/08/16(水) 09:08:52.56ID:0IMLIEJS
>>647
>Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」
2017/08/16(水) 11:06:14.27ID:y0HzXlLe
スリッパで高く組んでも良いんやで
2017/08/16(水) 13:26:49.24ID:yPdPkJ32
PCも不良品かよ
652名前は開発中のものです。
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2017/08/16(水) 13:37:12.90ID:LD+MJFI2
質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
2017/08/16(水) 13:43:43.31ID:EzTYNLt6
ぷれふぁぶ
2017/08/16(水) 13:45:45.74ID:f4rek1dI
しゅくだいはせんせいにきいてください
2017/08/16(水) 14:38:00.98ID:6ynx8N0L
複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。

キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
2017/08/16(水) 16:00:32.58ID:EzTYNLt6
おまえにできないことはやるなよ
2017/08/16(水) 16:03:24.96ID:OynxAypQ
>>652
まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい
2017/08/16(水) 18:18:48.68ID:vMdkS5hS
>>652
アセットを買って使えばいいのでは?
2017/08/16(水) 18:19:20.89ID:vMdkS5hS
>>655
アセットをかうことをオススメします
2017/08/16(水) 21:14:33.50ID:dYjbul4C
>>645
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…

HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
2017/08/16(水) 23:47:47.09ID:0qS1T4D0
エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
2017/08/17(木) 00:47:24.97ID:OmojURf/
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
2017/08/17(木) 00:50:38.50ID:A/E52TyV
ありますん
2017/08/17(木) 00:56:37.39ID:OmojURf/
何が違うとですか?
2017/08/17(木) 01:39:21.52ID:oZDc9hGA
なまえ
2017/08/17(木) 10:19:12.05ID:mDv1S8Ib
>>662
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる

Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される

単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
2017/08/17(木) 10:50:41.56ID:ucv0iCIy
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
2017/08/17(木) 12:08:36.58ID:sOZaSSbF
>>671
assetを買えばifは要りません
2017/08/17(木) 12:22:54.53ID:oZDc9hGA
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?

できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!

(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
2017/08/17(木) 13:30:40.39ID:mDv1S8Ib
>>667
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能

UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい

UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
2017/08/17(木) 17:28:39.98ID:3e76nWkp
描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
672名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/17(木) 19:33:23.19ID:6bfKopuX
>>671
外車を買えばifはいりません
2017/08/17(木) 19:35:30.50ID:oZDc9hGA
>>671
http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/994932689.jpg
2017/08/18(金) 02:44:46.26ID:AWR/cD3i
>>670
遅くなりましたがありがとうございます
2017/08/18(金) 11:04:27.50ID:RGdC+bPK
>>671
ASSETをかうといいですよ
2017/08/18(金) 14:40:39.66ID:JkIG7rld
iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
2017/08/18(金) 17:13:09.57ID:RGdC+bPK
>>676
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
2017/08/18(金) 18:33:04.14ID:A28w1OJj
久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・

>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
679名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/18(金) 19:39:53.03ID:vLdrmvUp
>>678
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
680名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/18(金) 19:45:38.75ID:r+lf62jA
Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
2017/08/18(金) 20:49:52.84ID:A28w1OJj
>>680
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
2017/08/18(金) 22:57:37.17ID:KkEwZWVw
>>680
アセットかうしか無いでしょう!
2017/08/18(金) 23:08:43.63ID:GXKtldJB
>>680
レイヤーベースの衝突検出
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/LayerBasedCollision.html
2017/08/19(土) 02:22:42.16ID:SWs0YFuX
>>680
基礎中の基礎じゃんアホか
2017/08/19(土) 02:31:51.95ID:n/DuWlTW
>>666
ありがとうございます
2017/08/19(土) 03:51:25.94ID:1WFvfDGB
>>680
んなこともわかんねーの?バカ?
2017/08/19(土) 07:08:01.03ID:1k1H3YfZ
いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
2017/08/19(土) 07:24:10.86ID:79sXTrFt
BlenderでPhysics設定

UnityでBlenderのPhysicsが反映されない

ちょっと何言ってるのか分からない
2017/08/19(土) 10:49:12.31ID:szY3eT8Q
>>680
その気持ちわかるよ
誰もが一度は失敗してる部分だと思うw
2017/08/19(土) 12:31:34.72ID:1WFvfDGB
>>680
ま、バカにやり方は教えないけどなww
悩め悩めw
691名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 14:19:06.64ID:Ee93kix8
半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。

Youtube
https://youtu.be/sLxAbKLd-OA

iPhone
https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332

Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
692名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 15:13:48.20ID:LB25v0SV
>>681さんありがとうございます!
2017/08/19(土) 15:15:57.21ID:8/Q5ub61
ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで

次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ
2017/08/19(土) 15:39:04.37ID:SWs0YFuX
>>691
単調過ぎる
2017/08/19(土) 16:00:56.94ID:6kQwVTFv
>>691
雰囲気とか良かった

俺もはよ初ゲーム作ろっとw
2017/08/19(土) 18:46:05.38ID:ACjwSM2E
>>691
途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい?
とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ
2017/08/19(土) 19:07:29.32ID:BNgwwAlR
いいな〜
完成させたのすごい
698名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/19(土) 19:16:47.38ID:NHQ8bZq7
>>691
リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか?
よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています♬
2017/08/19(土) 19:41:14.71ID:Yg1D1VnO
>>691
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
2017/08/19(土) 20:06:42.22ID:yOpRtA+F
精子のゲーム?

よく審査通ったね
2017/08/19(土) 22:03:55.60ID:KD9VaL90
細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
2017/08/19(土) 23:45:10.67ID:YwojvETw
>>700
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^

真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/08/20(日) 07:40:56.86ID:YEGagmos
おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな
2017/08/20(日) 08:50:07.38ID:jt/OUK+R
>>691はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
2017/08/20(日) 11:19:55.40ID:xxy8lHgS
同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 11:50:37.20ID:BD3PE6Cm
unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?

スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
2017/08/20(日) 12:22:52.03ID:+hfFYpjJ
ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ
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