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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc >>次スレは950が立ててね
642名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 11:29:06.92ID:z2bd8LNl 当たり前だろ
643名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 13:33:19.87ID:5RZ1EumO >>639
有料アセットが充実しているunityを採用しました
有料アセットが充実しているunityを採用しました
644635
2017/08/15(火) 17:26:56.05ID:ga/Ak4se みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
645名無し@キムチ
2017/08/15(火) 19:06:16.94ID:V6hNLQ2G >>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
646622
2017/08/15(火) 22:04:30.79ID:Nqn7HQHB647名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 01:50:13.15ID:8jgcljRz648名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 05:42:20.54ID:yrXi4zI6 >>645
パチモンPCは窓から投げ捨て
パチモンPCは窓から投げ捨て
649名無し@キムチ
2017/08/16(水) 09:08:52.56ID:0IMLIEJS650名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 11:06:14.27ID:y0HzXlLe スリッパで高く組んでも良いんやで
651名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:26:49.24ID:yPdPkJ32 PCも不良品かよ
652名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:37:12.90ID:LD+MJFI2 質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
653名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:43:43.31ID:EzTYNLt6 ぷれふぁぶ
654名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 13:45:45.74ID:f4rek1dI しゅくだいはせんせいにきいてください
655名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 14:38:00.98ID:6ynx8N0L 複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
656名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 16:00:32.58ID:EzTYNLt6 おまえにできないことはやるなよ
657名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 16:03:24.96ID:OynxAypQ658名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 18:18:48.68ID:vMdkS5hS >>652
アセットを買って使えばいいのでは?
アセットを買って使えばいいのでは?
659名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 18:19:20.89ID:vMdkS5hS >>655
アセットをかうことをオススメします
アセットをかうことをオススメします
660名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 21:14:33.50ID:dYjbul4C >>645
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
661名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 23:47:47.09ID:0qS1T4D0 エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
662名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 00:47:24.97ID:OmojURf/ スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
663名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 00:50:38.50ID:A/E52TyV ありますん
664名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 00:56:37.39ID:OmojURf/ 何が違うとですか?
665名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 01:39:21.52ID:oZDc9hGA なまえ
666名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:19:12.05ID:mDv1S8Ib >>662
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
667名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 10:50:41.56ID:ucv0iCIy OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
668名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 12:08:36.58ID:sOZaSSbF >>671
assetを買えばifは要りません
assetを買えばifは要りません
669名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 12:22:54.53ID:oZDc9hGA できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
670名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 13:30:40.39ID:mDv1S8Ib >>667
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
671名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 17:28:39.98ID:3e76nWkp 描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
672名無し@キムチ
2017/08/17(木) 19:33:23.19ID:6bfKopuX >>671
外車を買えばifはいりません
外車を買えばifはいりません
673名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 19:35:30.50ID:oZDc9hGA674名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 02:44:46.26ID:AWR/cD3i >>670
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
675名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 11:04:27.50ID:RGdC+bPK >>671
ASSETをかうといいですよ
ASSETをかうといいですよ
676名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 14:40:39.66ID:JkIG7rld iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
677名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 17:13:09.57ID:RGdC+bPK >>676
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
678名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 18:33:04.14ID:A28w1OJj 久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
679名無し@キムチ
2017/08/18(金) 19:39:53.03ID:vLdrmvUp680名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 19:45:38.75ID:r+lf62jA Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
681名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 20:49:52.84ID:A28w1OJj >>680
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
682名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 22:57:37.17ID:KkEwZWVw >>680
アセットかうしか無いでしょう!
アセットかうしか無いでしょう!
683名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 23:08:43.63ID:GXKtldJB684名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 02:22:42.16ID:SWs0YFuX >>680
基礎中の基礎じゃんアホか
基礎中の基礎じゃんアホか
685名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 02:31:51.95ID:n/DuWlTW >>666
ありがとうございます
ありがとうございます
686名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 03:51:25.94ID:1WFvfDGB >>680
んなこともわかんねーの?バカ?
んなこともわかんねーの?バカ?
687名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 07:08:01.03ID:1k1H3YfZ いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
688名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 07:24:10.86ID:79sXTrFt BlenderでPhysics設定
↓
UnityでBlenderのPhysicsが反映されない
↓
ちょっと何言ってるのか分からない
↓
UnityでBlenderのPhysicsが反映されない
↓
ちょっと何言ってるのか分からない
689名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 10:49:12.31ID:szY3eT8Q690名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 12:31:34.72ID:1WFvfDGB691名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 14:19:06.64ID:Ee93kix8 半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。
Youtube
https://youtu.be/sLxAbKLd-OA
iPhone
https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
改善点があったら教えてください。
Youtube
https://youtu.be/sLxAbKLd-OA
iPhone
https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
692名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:13:48.20ID:LB25v0SV >>681さんありがとうございます!
693名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:15:57.21ID:8/Q5ub61 ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで
次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ
大したもんやで
次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ
694名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 15:39:04.37ID:SWs0YFuX >>691
単調過ぎる
単調過ぎる
695名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 16:00:56.94ID:6kQwVTFv696名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 18:46:05.38ID:ACjwSM2E697名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:07:29.32ID:BNgwwAlR いいな〜
完成させたのすごい
完成させたのすごい
698名無し@キムチ
2017/08/19(土) 19:16:47.38ID:NHQ8bZq7699名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:41:14.71ID:Yg1D1VnO >>691
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
700名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 20:06:42.22ID:yOpRtA+F 精子のゲーム?
よく審査通ったね
よく審査通ったね
701名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 22:03:55.60ID:KD9VaL90 細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
702ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/19(土) 23:45:10.67ID:YwojvETw >>700
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^
真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
703名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 07:40:56.86ID:YEGagmos おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな
704名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 08:50:07.38ID:jt/OUK+R >>691はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
705名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 11:19:55.40ID:xxy8lHgS 同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある
叩きはあぼーんしててみえないのもある
706名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 11:50:37.20ID:BD3PE6Cm unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?
スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
707名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 12:22:52.03ID:+hfFYpjJ ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ
作者に同情するわ
708名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 13:04:44.54ID:KecofTbO 全部単発w
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
709名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 13:40:51.95ID:6JpZwiby >>708
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
710名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 16:41:05.20ID:pmDqrX1W こんなのに半年もかけるなよw
711名無し@キムチ
2017/08/20(日) 18:05:38.39ID:XJhMm7GB カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。
なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。
なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
712名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 18:08:33.61ID:6JpZwiby そこまで書いて分からないならもう諦めろ
713ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/20(日) 18:10:44.44ID:00k3Xjfk714名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 18:33:07.30ID:3uD58b1X715名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 19:02:54.88ID:IrblIJ1c 角速度でifすればいい
716名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 19:07:28.07ID:IrblIJ1c カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか
好きに書けばいい
好きに書けばいい
717名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 19:38:53.60ID:udkixK8W718名無し@キムチ
2017/08/20(日) 20:47:12.21ID:XJhMm7GB >>717
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
719名無し@キムチ
2017/08/20(日) 20:51:56.55ID:XJhMm7GB720名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 20:58:05.48ID:2DxGKxCM 分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言
721名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 21:25:39.68ID:qkBQ+HVp >>719
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
722名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 22:04:15.13ID:udkixK8W >>719
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
723名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 22:07:58.53ID:udkixK8W ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね
俺が見つけてないだけかもしれないけど
俺が見つけてないだけかもしれないけど
724名無し@キムチ
2017/08/20(日) 22:55:12.89ID:XJhMm7GB >>722
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・
喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・
喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
725名無し@キムチ
2017/08/20(日) 22:58:25.18ID:XJhMm7GB726名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:11:17.99ID:udkixK8W >>724
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない
キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる
役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
727名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:13:33.67ID:/IBrFm/J アセット買ったほうがはやそう
728名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 23:16:56.20ID:5h7sYZIS 入れ子ではRootMotionに対処できないから
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
729名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 00:09:33.63ID:zlF3LR6K なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
730名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 00:13:57.57ID:tdgrj0Xf まとめ
ケースバイケース
ケースバイケース
731名無し@キムチ
2017/08/21(月) 01:07:25.21ID:57kTKfYU >>726
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
732名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 01:12:42.18ID:hzjzep7X セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
733名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 01:31:20.65ID:txifZ4OX >>731
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
734名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 04:05:57.55ID:UmAcFXLD735名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 04:16:30.86ID:A6lM9FaQ 役に立たないとかいうクズがいると聞いて
736名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 05:58:18.10ID:1irdoX75 これがmecanimアレルギーという奴か
737名無し@キムチ
2017/08/21(月) 06:27:49.33ID:GlvuL8jQ >>733
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
738名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 07:52:55.83ID:hGQVT3yN 役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ?
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
739名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 08:45:28.43ID:0tSCLgTS >>741
もうめんどくさいからアセット買えば?
もうめんどくさいからアセット買えば?
740名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 09:42:32.76ID:A6lM9FaQ741691
2017/08/21(月) 10:24:50.16ID:i+yrr+8G >>691ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
742名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 11:14:48.17ID:VYitwWnq ※ キムチに餌をやらないでください
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