【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc
>>次スレは950が立ててね
2017/08/17(木) 00:50:38.50ID:A/E52TyV
ありますん
2017/08/17(木) 00:56:37.39ID:OmojURf/
何が違うとですか?
2017/08/17(木) 01:39:21.52ID:oZDc9hGA
なまえ
2017/08/17(木) 10:19:12.05ID:mDv1S8Ib
>>662
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる

Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される

単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
2017/08/17(木) 10:50:41.56ID:ucv0iCIy
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
2017/08/17(木) 12:08:36.58ID:sOZaSSbF
>>671
assetを買えばifは要りません
2017/08/17(木) 12:22:54.53ID:oZDc9hGA
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?

できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!

(間奏 メッセージ) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
2017/08/17(木) 13:30:40.39ID:mDv1S8Ib
>>667
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能

UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい

UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
2017/08/17(木) 17:28:39.98ID:3e76nWkp
描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
672名無し@キムチ
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2017/08/17(木) 19:33:23.19ID:6bfKopuX
>>671
外車を買えばifはいりません
2017/08/17(木) 19:35:30.50ID:oZDc9hGA
>>671
http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/994932689.jpg
2017/08/18(金) 02:44:46.26ID:AWR/cD3i
>>670
遅くなりましたがありがとうございます
2017/08/18(金) 11:04:27.50ID:RGdC+bPK
>>671
ASSETをかうといいですよ
2017/08/18(金) 14:40:39.66ID:JkIG7rld
iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
2017/08/18(金) 17:13:09.57ID:RGdC+bPK
>>676
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
2017/08/18(金) 18:33:04.14ID:A28w1OJj
久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・

>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
http://nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
679名無し@キムチ
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2017/08/18(金) 19:39:53.03ID:vLdrmvUp
>>678
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
680名前は開発中のものです。
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2017/08/18(金) 19:45:38.75ID:r+lf62jA
Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
2017/08/18(金) 20:49:52.84ID:A28w1OJj
>>680
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
2017/08/18(金) 22:57:37.17ID:KkEwZWVw
>>680
アセットかうしか無いでしょう!
2017/08/18(金) 23:08:43.63ID:GXKtldJB
>>680
レイヤーベースの衝突検出
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/LayerBasedCollision.html
2017/08/19(土) 02:22:42.16ID:SWs0YFuX
>>680
基礎中の基礎じゃんアホか
2017/08/19(土) 02:31:51.95ID:n/DuWlTW
>>666
ありがとうございます
2017/08/19(土) 03:51:25.94ID:1WFvfDGB
>>680
んなこともわかんねーの?バカ?
2017/08/19(土) 07:08:01.03ID:1k1H3YfZ
いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
2017/08/19(土) 07:24:10.86ID:79sXTrFt
BlenderでPhysics設定

UnityでBlenderのPhysicsが反映されない

ちょっと何言ってるのか分からない
2017/08/19(土) 10:49:12.31ID:szY3eT8Q
>>680
その気持ちわかるよ
誰もが一度は失敗してる部分だと思うw
2017/08/19(土) 12:31:34.72ID:1WFvfDGB
>>680
ま、バカにやり方は教えないけどなww
悩め悩めw
691名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 14:19:06.64ID:Ee93kix8
半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。

Youtube
https://youtu.be/sLxAbKLd-OA

iPhone
https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332

Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
692名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 15:13:48.20ID:LB25v0SV
>>681さんありがとうございます!
2017/08/19(土) 15:15:57.21ID:8/Q5ub61
ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで

次は如何にマネタイズするかやな
がんばれよ
2017/08/19(土) 15:39:04.37ID:SWs0YFuX
>>691
単調過ぎる
2017/08/19(土) 16:00:56.94ID:6kQwVTFv
>>691
雰囲気とか良かった

俺もはよ初ゲーム作ろっとw
2017/08/19(土) 18:46:05.38ID:ACjwSM2E
>>691
途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい?
とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ
2017/08/19(土) 19:07:29.32ID:BNgwwAlR
いいな〜
完成させたのすごい
698名無し@キムチ
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2017/08/19(土) 19:16:47.38ID:NHQ8bZq7
>>691
リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか?
よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています♬
2017/08/19(土) 19:41:14.71ID:Yg1D1VnO
>>691
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
2017/08/19(土) 20:06:42.22ID:yOpRtA+F
精子のゲーム?

よく審査通ったね
2017/08/19(土) 22:03:55.60ID:KD9VaL90
細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
2017/08/19(土) 23:45:10.67ID:YwojvETw
>>700
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^
仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^
ボッキング!(^^

真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^
僕も完成させたいでふ(^^
やる気出てきまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/08/20(日) 07:40:56.86ID:YEGagmos
おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ
気持ちわるい流れだな
2017/08/20(日) 08:50:07.38ID:jt/OUK+R
>>691はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
2017/08/20(日) 11:19:55.40ID:xxy8lHgS
同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある
706名前は開発中のものです。
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2017/08/20(日) 11:50:37.20ID:BD3PE6Cm
unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?

スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない
2017/08/20(日) 12:22:52.03ID:+hfFYpjJ
ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ
2017/08/20(日) 13:04:44.54ID:KecofTbO
全部単発w
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
2017/08/20(日) 13:40:51.95ID:6JpZwiby
>>708
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
2017/08/20(日) 16:41:05.20ID:pmDqrX1W
こんなのに半年もかけるなよw
711名無し@キムチ
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2017/08/20(日) 18:05:38.39ID:XJhMm7GB
カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、
スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。
スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、
キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、
どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。

なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
2017/08/20(日) 18:08:33.61ID:6JpZwiby
そこまで書いて分からないならもう諦めろ
2017/08/20(日) 18:10:44.44ID:00k3Xjfk
>>711
スタンダードアセットのカメラにそんな感じのありまふぇんでひたっけ?(^^
無かったらすまんこ(^^
2017/08/20(日) 18:33:07.30ID:3uD58b1X
>>711
ほらよ
http://livedoor.4.blogimg.jp/jin115/imgs/e/1/e15ed397.jpg
2017/08/20(日) 19:02:54.88ID:IrblIJ1c
角速度でifすればいい
2017/08/20(日) 19:07:28.07ID:IrblIJ1c
カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか
好きに書けばいい
2017/08/20(日) 19:38:53.60ID:udkixK8W
>>711
キャラクタをAオブジェの子にする
カメラもAオブジェの子にする
Aが動くとカメラが追従する
キャラクタが回転しても親のAオブジェは回転しない
718名無し@キムチ
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2017/08/20(日) 20:47:12.21ID:XJhMm7GB
>>717
あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。
あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!!
うわっ、とてもありがとうございました!!!
これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
719名無し@キムチ
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2017/08/20(日) 20:51:56.55ID:XJhMm7GB
>>717
たびたびすみませんが、子のキャラクターを動かすと、
親オブジェクトのAも追随して動いてくれましただっけ?
2017/08/20(日) 20:58:05.48ID:2DxGKxCM
分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言
2017/08/20(日) 21:25:39.68ID:qkBQ+HVp
>>719
得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
2017/08/20(日) 22:04:15.13ID:udkixK8W
>>719
キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る
Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ
キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない
箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
2017/08/20(日) 22:07:58.53ID:udkixK8W
ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね
俺が見つけてないだけかもしれないけど
724名無し@キムチ
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2017/08/20(日) 22:55:12.89ID:XJhMm7GB
>>722
やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。
そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。
すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる?
それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・

喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
725名無し@キムチ
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2017/08/20(日) 22:58:25.18ID:XJhMm7GB
>>722
やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。
いやはや、ありがとうございました。
2017/08/20(日) 23:11:17.99ID:udkixK8W
>>724
たぶん理解できてない
キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる
キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う
親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない

キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると
キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる
だから移動は親オブジェクトに全て任せる

役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
2017/08/20(日) 23:13:33.67ID:/IBrFm/J
アセット買ったほうがはやそう
2017/08/20(日) 23:16:56.20ID:5h7sYZIS
入れ子ではRootMotionに対処できないから
サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
2017/08/21(月) 00:09:33.63ID:zlF3LR6K
なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
2017/08/21(月) 00:13:57.57ID:tdgrj0Xf
まとめ

ケースバイケース
731名無し@キムチ
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2017/08/21(月) 01:07:25.21ID:57kTKfYU
>>726
親オブジェクトで、キャラを動かすということは、
アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、
親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか?
キャラに細かな動きをさせることもできますか?
2017/08/21(月) 01:12:42.18ID:hzjzep7X
セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ
てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
2017/08/21(月) 01:31:20.65ID:txifZ4OX
>>731
アニメーションと座標の移動を別に制御する
Animatorが制御するのはアニメーション
歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理
実際の座標の移動はAnimatorに管理させない
歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
2017/08/21(月) 04:05:57.55ID:UmAcFXLD
>>732
それで問題なければその方がいいんじゃないか?
旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが
2017/08/21(月) 04:16:30.86ID:A6lM9FaQ
役に立たないとかいうクズがいると聞いて
2017/08/21(月) 05:58:18.10ID:1irdoX75
これがmecanimアレルギーという奴か
737名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/21(月) 06:27:49.33ID:GlvuL8jQ
>>733
つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、
キャラが座標移動しないようにするというわけですね。
ただ困ったことに当方がつくったアクションは、
尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、
このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、
フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
2017/08/21(月) 07:52:55.83ID:hGQVT3yN
役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ?
質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
2017/08/21(月) 08:45:28.43ID:0tSCLgTS
>>741
もうめんどくさいからアセット買えば?
2017/08/21(月) 09:42:32.76ID:A6lM9FaQ
>>738
どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。

それも無能だから役立てられないというオチもついてる
741691
垢版 |
2017/08/21(月) 10:24:50.16ID:i+yrr+8G
>>691ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!

>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!

>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。

>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。

>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。

>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。

>>700
やっぱり精子に見えますか。。

>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
2017/08/21(月) 11:14:48.17ID:VYitwWnq
※ キムチに餌をやらないでください
2017/08/21(月) 13:57:31.52ID:1EF2uuEx
>>741
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。

Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね

企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり

やる事沢山あるよね
2017/08/21(月) 18:38:25.05ID:ZiJ7WzI+
途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある

ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
745名無し@キムチ
垢版 |
2017/08/21(月) 22:49:10.39ID:GlvuL8jQ
>>744
当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・

https://youtu.be/yI9CDZxsGqg
2017/08/21(月) 22:53:31.56ID:nm8udV86
キムチはすっこんでろ
2017/08/21(月) 23:05:32.52ID:o61p1nup
立派なのはおっぱいがいいと思うわ
http://i.imgur.com/t0twKwK.gifv
2017/08/21(月) 23:42:57.21ID:hzjzep7X
>>734
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
2017/08/22(火) 05:55:57.34ID:3zzEjDfW
もしかしてUnityって厨御用達ツール?
2017/08/22(火) 08:03:24.91ID:JvQsi3LE
厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
2017/08/22(火) 11:22:21.56ID:3zzEjDfW
もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
2017/08/22(火) 11:22:34.32ID:SOrK8lS9
>>749
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。

ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
 やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
 昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
2017/08/22(火) 11:27:09.08ID:SOrK8lS9
物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
2017/08/22(火) 13:59:07.76ID:HwsyuWNo
Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
2017/08/22(火) 14:02:33.83ID:vSbVnt7C
レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
2017/08/22(火) 15:01:48.35ID:yLOjxir+
>>754
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
2017/08/22(火) 18:35:33.76ID:HwsyuWNo
>>756
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
2017/08/22(火) 23:41:23.22ID:ZYqSKZvD
質問です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}

これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
2017/08/22(火) 23:46:51.50ID:TRTD1zzi
理解出来ないならそれで終了だよ
2017/08/23(水) 00:20:47.73ID:0fyfcMVA
>>758
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。

例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception

と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。

for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
2017/08/23(水) 00:21:12.20ID:f4UC00rn
配列と非配列が同居。
2017/08/23(水) 01:23:24.71ID:AOtX330Z
なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
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