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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/07/19(水) 06:09:28.36ID:OLjUEsUc >>次スレは950が立ててね
740名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 09:42:32.76ID:A6lM9FaQ741691
2017/08/21(月) 10:24:50.16ID:i+yrr+8G >>691ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
742名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 11:14:48.17ID:VYitwWnq ※ キムチに餌をやらないでください
743名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 13:57:31.52ID:1EF2uuEx >>741
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね
744名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 18:38:25.05ID:ZiJ7WzI+ 途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
745名無し@キムチ
2017/08/21(月) 22:49:10.39ID:GlvuL8jQ746名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 22:53:31.56ID:nm8udV86 キムチはすっこんでろ
747名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 23:05:32.52ID:o61p1nup 立派なのはおっぱいがいいと思うわ
http://i.imgur.com/t0twKwK.gifv
http://i.imgur.com/t0twKwK.gifv
748名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 23:42:57.21ID:hzjzep7X >>734
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
749名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 05:55:57.34ID:3zzEjDfW もしかしてUnityって厨御用達ツール?
750ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/22(火) 08:03:24.91ID:JvQsi3LE 厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
751名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 11:22:21.56ID:3zzEjDfW もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
752名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 11:22:34.32ID:SOrK8lS9 >>749
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
753名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 11:27:09.08ID:SOrK8lS9 物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
754名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 13:59:07.76ID:HwsyuWNo Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
755名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 14:02:33.83ID:vSbVnt7C レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
756名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 15:01:48.35ID:yLOjxir+ >>754
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
757名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 18:35:33.76ID:HwsyuWNo >>756
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
758名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 23:41:23.22ID:ZYqSKZvD 質問です。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}
これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}
これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
759名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 23:46:51.50ID:TRTD1zzi 理解出来ないならそれで終了だよ
760名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 00:20:47.73ID:0fyfcMVA >>758
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
761名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 00:21:12.20ID:f4UC00rn 配列と非配列が同居。
762名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 01:23:24.71ID:AOtX330Z なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
763名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 01:36:08.70ID:3WNWlazc 配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
764名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 01:41:45.12ID:atYfWrEx ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
765名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 02:20:33.87ID:iWkNM0se ウディタに移行しようかな
766名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 02:51:15.12ID:61qz+tvb 高級言語が無理なら諦めるのも手
767名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 06:33:45.15ID:9IfN6Xrm >>758だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
768名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 07:49:19.60ID:TuNmkY+t769名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:17:15.25ID:0fyfcMVA >>767
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。
private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。
private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
770名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:17:43.32ID:ouhFnsS+ そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
771769
2017/08/23(水) 12:29:22.72ID:0fyfcMVA >>767
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Nichan_767 : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される
}
}
@の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが
Aの結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。
仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。
このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Nichan_767 : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start() {
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される
}
}
@の時点では
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
で確保した物は存在していますが
Aの結果から
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。
仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。
このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。
参考にしてみてください。
772769
2017/08/23(水) 12:30:32.64ID:0fyfcMVA 訂正:
@の結果は"24"ではなく"25"です。
@の結果は"24"ではなく"25"です。
773名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:45:14.84ID:ouhFnsS+ numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん
FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
774名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 12:52:25.31ID:TuNmkY+t http://i.imgur.com/HH5hbSd.gif
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で
第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん
出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で
第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、
そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん
出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて
メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ
そこが可笑しい
775名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 13:09:36.74ID:MTXdrtmX C#の絵本でも読んどけ
776名無し@キムチ
2017/08/23(水) 18:33:19.91ID:CUIL1+3U777名前は開発中のものです。
2017/08/23(水) 23:05:35.51ID:t1wRCclf アセットを買えばいいと思いますよ
無理にスクリプトを扱う必要はありません
無理にスクリプトを扱う必要はありません
778名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 00:00:18.77ID:zcnJsAO1 おすすめの解説サイトか書籍を教えてください。
Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。
Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。
779名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 00:35:42.77ID:OjzkpEBe オススメはUnreal Engineです
Unityなど速攻アンインストールしましょう
Unityなど速攻アンインストールしましょう
780ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/24(木) 00:47:54.16ID:2Q8VoCoW そういえばツクール2000のYADOTポジションのホームページってまだないんでふね(^^
あってもいい気がしまふが(^^
あってもいい気がしまふが(^^
781名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 01:59:13.01ID:zcnJsAO1 >>779
どうしてですか?unityだめなんですか?
どうしてですか?unityだめなんですか?
782名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 07:41:29.43ID:ruQ5JhDH >>767です。
多少進展しました。
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。
シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。
教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。
これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。
そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。
そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。
buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。
シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?
多少進展しました。
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。
シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。
教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。
これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。
そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。
そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。
buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。
シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?
783名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 12:18:07.69ID:XR5K+uMT >>782
シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。
シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか?
それとも
シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?
シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。
シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか?
それとも
シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?
784名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 13:05:07.67ID:lkGi/EQe よくわからんけど
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
この記述は正しいの?
エラーの原因な気がするが
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
この記述は正しいの?
エラーの原因な気がするが
785名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 13:12:16.57ID:r02jaxxe あちこちに、デバッグ文を書いて、
どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば?
究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき
どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば?
究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき
786名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 14:03:49.04ID:t7fwZzND >>782
アセットの購入を考えるべきでしょう
アセットの購入を考えるべきでしょう
787名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 14:33:40.86ID:zGenWhTO Unity以前にC#以前にVSのdebugのチュートリアルやったほうがいいんじゃね
まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw
まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw
788名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 15:14:24.07ID:1qVyt99v 糞コテと躓いてる所が同じだし、所詮アスペの残念な頭では
その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう
その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう
789名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 16:08:22.11ID:zZj4TYYg いきなりの書き込みで失礼します。
Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初歩的な質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。
どうかよければ回答お願いしますm(__)m
Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初歩的な質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。
どうかよければ回答お願いしますm(__)m
790名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 17:00:40.28ID:t7fwZzND >>789
購入するアセットによると思いますよ
購入するアセットによると思いますよ
791名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 17:22:11.96ID:iJ7entcx >>789
1番新しいのを入れろよデコスケ野郎
1番新しいのを入れろよデコスケ野郎
792名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 18:12:57.98ID:bTIkZb5o >>789
基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。
古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、
そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。
基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。
古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、
そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。
793名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 18:34:28.70ID:5qklr719 右も左も判らない初心者は最初にチュートリアルやれ
インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択
インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択
794名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 18:40:50.80ID:5/6qXxaI >>678
そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが……
UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました
そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが……
UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました
795名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 19:01:13.08ID:ruQ5JhDH >>782
だけど解決したからOkです。
だけど解決したからOkです。
796名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 19:09:08.93ID:1u3TK439 >>795
ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。
ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。
797名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 19:15:44.47ID:ruQ5JhDH 配列やらデバッグのやり方教えてくれて人たちありがとね
798名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 19:33:26.64ID:XR5K+uMT >>789
基本は最新版で問題ありません。
ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて
実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。
例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。
基本は最新版で問題ありません。
ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて
実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。
例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。
799名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 22:10:27.01ID:xk4EapHB800名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 07:01:33.03ID:iHXjVIRQ http://qiita.com/gff02521/items/e37bcf4b4ad6ce152306
ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが
パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。
CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです)
背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。
何か良い方法はないでしょうか?
ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが
パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。
CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです)
背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。
何か良い方法はないでしょうか?
801名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 10:24:29.09ID:on4Isuss >>800
パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします
パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします
802名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 12:27:18.01ID:iHXjVIRQ >>801 購入してます。
803名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 13:28:04.33ID:4h5g4wKt もっと沢山アセットを買えばうまく動くと思いますよ
804名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 13:55:56.11ID:6FOFgFgV Unityは売れないゲーム作りよりアセット作りのほうが金になる
805名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 20:37:03.25ID:VNeVqJYb アセットの作り方教えてください!!!!!!!!1111111111
806名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 20:41:09.10ID:tmbVO08s 売れないアセットが出来るだけだろ
807名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 04:35:43.98ID:n2EF2UH/ アセットを買えば売れるアセットが作れると思いますよ
808ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/26(土) 05:13:25.09ID:kHVEnKcM これもうわかんねぇな(^^
809名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 06:59:09.63ID:kt7sr9Od バレバレの自演乙
810名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 07:03:47.61ID:bchde5yg アセットを買えばバレない自演もできると思います
811名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:36:53.53ID:/SJfWqvW VR(HTCVive)で一座標を取得する際に
「InputTracking.GetLocalRotation」
を使うのと、実際にコントローラなどにアタッチした座標を取得するように
「transform.rotation」
を使うので、どういった使い分けをするのでしょうか
取得される座標は同じなので、InputTracking.GetLocalRotationを使えば外部(?)から
コントローラやヘッドの座標がすぐに取得できるだけなのでしょうか
「InputTracking.GetLocalRotation」
を使うのと、実際にコントローラなどにアタッチした座標を取得するように
「transform.rotation」
を使うので、どういった使い分けをするのでしょうか
取得される座標は同じなので、InputTracking.GetLocalRotationを使えば外部(?)から
コントローラやヘッドの座標がすぐに取得できるだけなのでしょうか
812名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 14:21:07.11ID:+qq+0iNR >>811
VR用のアセットを買えばできるんではないでしょうか?
VR用のアセットを買えばできるんではないでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 16:08:32.14ID:UN++JUXg アセットおじさんがピッチが速くてからかいやすい、ボッキの糞スレ荒らさないのは何でだろうなwww
814名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 16:31:21.83ID:q5kZe6Jr Interfaceを利用しようと思い試行錯誤しているのですがどうしても自己解決できないので質問させてください。
Interfaceの内容だけを書き込んだRecieveInterface.csというファイルをオブジェクトにアタッチしようとすると
can't add script behaviour RecieveInterface. The script class can't be abstract!
というエラーメッセージが出てしまいアタッチすることができません。
どこが原因かわかる方いらっしゃいませんでしょうか?
仕様言語はC#です。
Interfaceの内容だけを書き込んだRecieveInterface.csというファイルをオブジェクトにアタッチしようとすると
can't add script behaviour RecieveInterface. The script class can't be abstract!
というエラーメッセージが出てしまいアタッチすることができません。
どこが原因かわかる方いらっしゃいませんでしょうか?
仕様言語はC#です。
815名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 16:57:28.56ID:bchde5yg >>814
エラー文で検索するアセットを買えば解決すると思いますよ
エラー文で検索するアセットを買えば解決すると思いますよ
816名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:04:17.05ID:U6c05W4G つまらん。
817名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:27:02.04ID:JXQoIE3Q >>814
monobehavior継承してないから
monobehavior継承してないから
818名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 21:02:20.53ID:aAdgQGQE819名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 21:28:21.23ID:/GT3GX7z どこのスレの奴?
820名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 23:58:37.62ID:XI5vrc4R >>800
原因がいろいろ考えられるから答えはよくわからないが、あるとしたら・・・
・アルファを1にするエフェクトをどこかで使っている可能性がある
エフェクトをすべてオフにして実行してみる。悪さをしているエフェクトを探す
・AntiAliasが原因かもしれないので、AntiAliasもオフにしてみる
・アルファを1にするシェーダーを使っている可能性がある
アルファをしっかり出力するシェーダーを自作しておかしくならないか確認する
・フォワードレンダリングにする(デファードレンダは半透明が鬼門なので)
原因がいろいろ考えられるから答えはよくわからないが、あるとしたら・・・
・アルファを1にするエフェクトをどこかで使っている可能性がある
エフェクトをすべてオフにして実行してみる。悪さをしているエフェクトを探す
・AntiAliasが原因かもしれないので、AntiAliasもオフにしてみる
・アルファを1にするシェーダーを使っている可能性がある
アルファをしっかり出力するシェーダーを自作しておかしくならないか確認する
・フォワードレンダリングにする(デファードレンダは半透明が鬼門なので)
821ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/27(日) 00:23:54.43ID:x+sSe/+w >>818
完全に統合失調症の症状出てまふよ(^^
スクリプタブルはもう終わったのにいったい何を見て戦ってるんでふか?(^^
キムチ、アセットおじさん、ぼっきんぐこの野郎殿、ワンコのおっちゃん、そしてただの質問者(^^
僕は一体どれだけの名を持ってると思われてるんでふか?(^^
完全に統合失調症の症状出てまふよ(^^
スクリプタブルはもう終わったのにいったい何を見て戦ってるんでふか?(^^
キムチ、アセットおじさん、ぼっきんぐこの野郎殿、ワンコのおっちゃん、そしてただの質問者(^^
僕は一体どれだけの名を持ってると思われてるんでふか?(^^
822名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 00:35:11.78ID:oZoT80IE 完全にアスペの症状出まくってるな
823名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 10:45:49.16ID:6cBCDnPS とある点に一番近いコライダの表面の座標を取得しようとしています。
ClosestPointOnBoundsを使ってとある点がコライダの外側にある場合は上手く取得できるのですが
内側にある場合に表面では無く内部の座標を取得してきてしまいます。
これを内側にあっても一番近い外側の座標を取得してくることは可能でしょうか?
ClosestPointOnBoundsを使ってとある点がコライダの外側にある場合は上手く取得できるのですが
内側にある場合に表面では無く内部の座標を取得してきてしまいます。
これを内側にあっても一番近い外側の座標を取得してくることは可能でしょうか?
824名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 11:30:13.15ID:sirwrkAa お前なら可能。がんばれ
825名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 11:30:45.66ID:ODCXxM0I >>823
アセットをこうにゅうすれば可能ですよ。スクリプト関連のアセットがあります
アセットをこうにゅうすれば可能ですよ。スクリプト関連のアセットがあります
826名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 11:40:10.60ID:bEDXFlwT >>821
全員同一人物なのに息を吐くように嘘をつくな
全員同一人物なのに息を吐くように嘘をつくな
827名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 12:19:12.46ID:svkGjBGF >>823
Colliderの中心点がCollider.bounds.centerで取得できて、
Colliderの大きさがCollider.bounds.sizeで取得できるから、
この二つから
(点の座標 - Collider.bounds.center).normalised * Colliderの大きさより大きい値 + Collider.bounds.center
みたいな感じで点をColliderの外側へ移した座標を計算して、
そこからColliderの中心点へ向けてCollider.Raycastすればいいんじゃない
あと、Colliderの表面に近い点を求めるのは、ClosestPointOnBoundsじゃなくて、ClosestPointではないかと
Colliderの中心点がCollider.bounds.centerで取得できて、
Colliderの大きさがCollider.bounds.sizeで取得できるから、
この二つから
(点の座標 - Collider.bounds.center).normalised * Colliderの大きさより大きい値 + Collider.bounds.center
みたいな感じで点をColliderの外側へ移した座標を計算して、
そこからColliderの中心点へ向けてCollider.Raycastすればいいんじゃない
あと、Colliderの表面に近い点を求めるのは、ClosestPointOnBoundsじゃなくて、ClosestPointではないかと
828名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 12:20:19.91ID:9FSixHdD >>823
ClosestPointOnBoundsって正確には表面の取得じゃなくて一番近いコライダの座標を取得するメソッドだから無理だと思うよ。
あとはコライダの周りに敷き詰めるようにコライダを並べる力業とか(試したことすら無いけど
引用↓公式リファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Collider.ClosestPointOnBounds.html
引用↓自力でRigidBodyみたいなことやってる人もいる
http://yamayatakeshi.jp/unityの衝突判定をrigidbodyなしでやる/
ClosestPointOnBoundsって正確には表面の取得じゃなくて一番近いコライダの座標を取得するメソッドだから無理だと思うよ。
あとはコライダの周りに敷き詰めるようにコライダを並べる力業とか(試したことすら無いけど
引用↓公式リファレンス
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Collider.ClosestPointOnBounds.html
引用↓自力でRigidBodyみたいなことやってる人もいる
http://yamayatakeshi.jp/unityの衝突判定をrigidbodyなしでやる/
829名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:36:58.04ID:3pclYxNh 質問します
unityの機能で「クラウドビルド」ってのがあるんですけど
俺もそれを使っています
で、質問ですけどクラウドビルドはローカル、つまり自分のpcで設定したビルドセッティング
などの値が反映されるという事でいいんですか?
例えばwebglのビルドセッティングで設定した解像度などがクラウドビルド上にも
反映されるんですか?
それとandroidビルドするときはローカルでjavaやandroid sdkのセッティングを
しないといけないんですよね?
unityの機能で「クラウドビルド」ってのがあるんですけど
俺もそれを使っています
で、質問ですけどクラウドビルドはローカル、つまり自分のpcで設定したビルドセッティング
などの値が反映されるという事でいいんですか?
例えばwebglのビルドセッティングで設定した解像度などがクラウドビルド上にも
反映されるんですか?
それとandroidビルドするときはローカルでjavaやandroid sdkのセッティングを
しないといけないんですよね?
830名無し@キムチ
2017/08/27(日) 21:47:27.25ID:Eb0Y5m0M Unity起動してもUnity2017への更新の案内がきませんが、どうしてですか?
いまの5.6.2の時は案内きたので、来るはずですが・・・
来るまで待ったほうがいいですか?
いまの5.6.2の時は案内きたので、来るはずですが・・・
来るまで待ったほうがいいですか?
831名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 22:34:48.23ID:odEusn2f832名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 23:20:28.60ID:sirwrkAa >>830
お前はUnityに見捨てられたんだよ
お前はUnityに見捨てられたんだよ
833名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 23:25:39.53ID:3ywTtMJk BANされたんだろ
834名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 08:59:31.80ID:vYofjl4Z マシナリウムみたいな2dゲームって、unityとunrealどっちが向いていますか?
835名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 13:59:25.52ID:g32egB8j836名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:44:03.15ID:UuXVHY2q 質問失礼します。検索しても欲しい回答が見つからないので
玉を物体に飛ばして当たったら物体を消したいんですが、なぜかうまくいかないです。
玉はマウスでクリックした場所に飛んでいき、物体は5秒に一つ生成されるようになっており、 玉と物体を「Ball」と「Enemy」と名付け、同じ名前でタグ付けもしています。
waningで「The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Enemy') is missing!
UnityEngine.Object:Instantiate(GameObject) EnemyCreator:Update() (at Assets/EnemyCreator.cs:15)」
と表示されているので、おそらくそこに原因があると思うんですが… いまいち理解できないし、結局何が悪いのかわからない現状です。
waningが示すところのソースコードも貼り付けるので、解決方法をご存知の方がいればぜひ教えてください。
玉を物体に飛ばして当たったら物体を消したいんですが、なぜかうまくいかないです。
玉はマウスでクリックした場所に飛んでいき、物体は5秒に一つ生成されるようになっており、 玉と物体を「Ball」と「Enemy」と名付け、同じ名前でタグ付けもしています。
waningで「The referenced script on this Behaviour (Game Object 'Enemy') is missing!
UnityEngine.Object:Instantiate(GameObject) EnemyCreator:Update() (at Assets/EnemyCreator.cs:15)」
と表示されているので、おそらくそこに原因があると思うんですが… いまいち理解できないし、結局何が悪いのかわからない現状です。
waningが示すところのソースコードも貼り付けるので、解決方法をご存知の方がいればぜひ教えてください。
837名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:45:55.93ID:UuXVHY2q public class EnemyCreator : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
public float interval = 3;
private float time;
void Update() {
time += Time.deltaTime;
if (time >= interval)
{
time = 0;
GameObject enemy = Instantiate(obj)as GameObject; ←waningではここを示していました
enemy.transform.localPosition = new Vector3
(
Random.Range(-3,3),
Random.Range(1, 10),
Random.Range(1, 22)
);
}
}
}
public GameObject obj;
public float interval = 3;
private float time;
void Update() {
time += Time.deltaTime;
if (time >= interval)
{
time = 0;
GameObject enemy = Instantiate(obj)as GameObject; ←waningではここを示していました
enemy.transform.localPosition = new Vector3
(
Random.Range(-3,3),
Random.Range(1, 10),
Random.Range(1, 22)
);
}
}
}
838名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 16:57:19.06ID:toQCn6WI 何したいの?
839名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:04:49.40ID:cQkWuahP >836
玉につけてるスクリプトを間違って消してないか?
玉につけてるスクリプトを間違って消してないか?
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