unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f2017/07/27(木) 17:52:51.87ID:dmQUGx6D
オブジェクトを360度グリグリとドラッグして回したいのてすが、そのようなサンプルやチュートリアルご存知ないでしょうか?
2017/07/27(木) 17:53:52.78ID:AcXtwUWH
死ね
4名前は開発中のものです。
2017/07/29(土) 14:08:30.85ID:UdsSFpY7 パズル作ってるんですが、所定の位置にセットされるような仕組みってどんな機能で作れますか?
マイクラってブロック出すと所定の位置にセットされますよね?
あんな感じなんですが
マイクラってブロック出すと所定の位置にセットされますよね?
あんな感じなんですが
2017/07/29(土) 14:15:14.33ID:8PQiTZgF
死ね
2017/07/29(土) 14:18:59.92ID:wARMzzaQ
スナップの事っしょ?
Snap to Gridってノードがあるし
victory pluginにも似たようなノード追加されてるぞ
俺は今は使う予定が無いから紹介しか出来ん
Snap to Gridってノードがあるし
victory pluginにも似たようなノード追加されてるぞ
俺は今は使う予定が無いから紹介しか出来ん
2017/07/29(土) 14:43:03.04ID:aZC/OM3A
ゲーム内の話だからスナップとはだろ
8名前は開発中のものです。
2017/07/29(土) 15:09:42.11ID:UdsSFpY79名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 14:09:30.32ID:nQDqcwYh 上で書いたスナップみたいな機能って、まずグリッドを作らなければいけないのでしょうか?
グリッドってベクターのアレイで作るんですか、、、?
グリッドってベクターのアレイで作るんですか、、、?
10名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:43:33.61ID:nQDqcwYh 今グリッド作ってるんですが、2d vectorを縦に並べる事はできましたが、この団子状のものを横に並べる事はできますか?
データテーブルってのを使った方がいいんでしょうか?
http://i.imgur.com/rdS7Gnu.png
データテーブルってのを使った方がいいんでしょうか?
http://i.imgur.com/rdS7Gnu.png
2017/07/30(日) 21:51:07.85ID:BarNDyV6
loopを二回組み合わせる
2017/07/31(月) 12:34:15.55ID:hnoU9CeC
BPしか知らない場合、ネットでいろんなアルゴリズムを調べても理解できないってことになるんだな
やっぱ書けなくても読めるくらいにはコーディングの勉強すべきだわ
やっぱ書けなくても読めるくらいにはコーディングの勉強すべきだわ
13名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 14:04:17.29ID:/fxbgmLY ↑ちょっとunityでためしてきます
2017/07/31(月) 23:54:41.01ID:51ehP0Py
>>10
いいよいいよー
いいよいいよー
15名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 07:49:48.30ID:JG7/CMAY 小さいゲームをまず最後まで完成させるべきですかね?
キノピオ体調みたいなの作ってるんですが
キノピオ体調みたいなの作ってるんですが
16名前は開発中のものです。
2017/08/02(水) 07:07:21.46ID:WhYjWnot フロート使って10以下といったら条件式書きたいのですが、なんのノード使うんでしたか?
2017/08/02(水) 11:26:29.57ID:MWb3HAFm
compare float
18名前は開発中のものです。
2017/08/02(水) 13:59:55.65ID:WhYjWnot2017/08/02(水) 14:22:55.09ID:MWb3HAFm
>>18
トリガー
トリガー
20名前は開発中のものです。
2017/08/02(水) 15:28:53.14ID:WhYjWnot21名前は開発中のものです。
2017/08/02(水) 16:11:59.52ID:WhYjWnot あっ、あとpawn blueprintではproject settingのinputは機能しないのでしょうか?
pawnでもノード自体は出てくるんですが、どうもcharacter用の機能な感じがしますが。
pawnでもノード自体は出てくるんですが、どうもcharacter用の機能な感じがしますが。
2017/08/02(水) 17:52:28.28ID:68CDeHFj
何回も訪ねるならanswer Hubに聞いた方が良いぞ
23名前は開発中のものです。
2017/08/03(木) 14:17:42.29ID:uHIa9NFC ボンバーマンみたいなリアルさが必要ないキャラクターの場合はpawn使うのが適切でしょうか?
character使ったらいろんな設定がありすぎて、、、
character使ったらいろんな設定がありすぎて、、、
2017/08/03(木) 15:40:09.36ID:di6VLM9g
2DPaperCharacter
25名前は開発中のものです。
2017/08/04(金) 14:50:17.15ID:pxYB67Ef マリオ64みたいな壁キックってどういうロジックで動いているんでしょうか?
レイトレースで壁を検知して、更に空中にいるかどうかを検知する←これをトリガーにしたいのですが、
2つのブーリアンをを条件とするにはなんのノードを使えばいいでしょうか?
branchだと一つの条件しか指定できません
レイトレースで壁を検知して、更に空中にいるかどうかを検知する←これをトリガーにしたいのですが、
2つのブーリアンをを条件とするにはなんのノードを使えばいいでしょうか?
branchだと一つの条件しか指定できません
2017/08/04(金) 15:45:42.17ID:rwjSBVDK
>>25
andじゃダメなの?
andじゃダメなの?
27名前は開発中のものです。
2017/08/04(金) 17:51:57.48ID:pxYB67Ef ↑すみません、かいけつしました
boolをconvert int使ったらできました
boolをconvert int使ったらできました
28名前は開発中のものです。
2017/08/04(金) 18:10:12.36ID:pxYB67Ef たびたびすみません。マリオギャラクシーみたいに、重力が常に下方向に向かうロジックってどうしたらつくれますか?
それ用のノードあれば教えてください。
それ用のノードあれば教えてください。
2017/08/04(金) 20:49:33.76ID:D6D697yn
クォータニオンやろなぁ......。
教えてプロの人
教えてプロの人
30名前は開発中のものです。
2017/08/05(土) 07:53:48.51ID:XTnkW9j6 テトリスみたいなパズルってunityのが楽なんでしょうか?
2017/08/05(土) 10:51:45.59ID:sDo6iGnM
https://www.humblebundle.com/books/unreal-unity5-book-bundle
一応バンドルやってるということで貼る
一応バンドルやってるということで貼る
2017/08/05(土) 11:13:08.52ID:ppXljO6G
この間Packtのキャンペーンで単体で$10で買ったんだけどな
33名前は開発中のものです。
2017/08/05(土) 19:26:11.26ID:XTnkW9j6 オブジェクトを複製した時、位置が微妙にずれるのは直せますか?
2017/08/05(土) 21:08:47.76ID:bkvzsxDS
どういった複製の方法をしているのでしょうか?
2017/08/05(土) 22:11:36.92ID:sDo6iGnM
http://www.epicbundle.com/article/learn-game-development-deals-2017
ビデオ講座もセールしてるね。95%オフ!?
ビデオ講座もセールしてるね。95%オフ!?
2017/08/06(日) 06:38:50.47ID:jjrr/M1p
キャラクター(pawn)がタル等の大きめのアイテムを持つとそのアイテムの範囲にもぶつかる判定(collision)を出したいんですが
pawn側でアイテムを持つ箇所にcollisionを追加して、componentをアタッチする際にそのcollisionを有効化しても反応してくれません
そもそもルートのcollision以外、add componentで追加したcollisionが機能しないのですが良い設定方法等ありますか
pawn側でアイテムを持つ箇所にcollisionを追加して、componentをアタッチする際にそのcollisionを有効化しても反応してくれません
そもそもルートのcollision以外、add componentで追加したcollisionが機能しないのですが良い設定方法等ありますか
2017/08/06(日) 08:25:41.88ID:iEArSObC
2017/08/06(日) 10:39:36.43ID:jjrr/M1p
>>37
ありがとうございます
タルをactorとしてやっているのですが、AttachToActor、AttachToComponent共にタルは壁をすり抜けてしまいます。
(持つ前はall blockでヒット処理が発生します)
ありがとうございます
タルをactorとしてやっているのですが、AttachToActor、AttachToComponent共にタルは壁をすり抜けてしまいます。
(持つ前はall blockでヒット処理が発生します)
39名前は開発中のものです。
2017/08/06(日) 11:31:12.18ID:b78v+Vdf パズルって2次元配列とか、3次元配列を扱うことが多いみたいですが、これってblueprintよりもプログラミングした方が楽なんでしょうか?
blueprintでは扱いづらいと見たことがあるのですが。
blueprintでは扱いづらいと見たことがあるのですが。
2017/08/06(日) 12:00:05.49ID:/lLyV7cL
codeが出来るならそれに越したことはない
2017/08/06(日) 12:10:23.46ID:iEArSObC
42名前は開発中のものです。
2017/08/06(日) 13:44:45.37ID:b78v+Vdf ライントレースで検知されたブロックをキャラクター側に引き寄せる仕組みを作りたいのですが、
なんのノードを使えばいいんでしょうか?
物理的にやろうと思ってますが、吸い寄せるような機能はありますか?
>>40
どうもパズル系はunityの方が楽そうに見えるんですよね
C++は難しそうですし。
なんのノードを使えばいいんでしょうか?
物理的にやろうと思ってますが、吸い寄せるような機能はありますか?
>>40
どうもパズル系はunityの方が楽そうに見えるんですよね
C++は難しそうですし。
2017/08/06(日) 15:02:03.53ID:/lLyV7cL
44名前は開発中のものです。
2017/08/06(日) 22:25:34.43ID:ACDaHz6e Unreal Engine 4をインストールしようとしたらセキュリティソフトがputtyからトロイの木馬を検知して隔離したのですが他にも同じ状況の方いらっしゃいますか?
2017/08/06(日) 22:48:04.87ID:KHdNdFsi
すみません。間違って前スレで999で質問したのですが、こちらでもさせてください。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
46名前は開発中のものです。
2017/08/07(月) 10:13:30.54ID:Zkt9RL4H 44の者です。
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?
2017/08/07(月) 10:42:32.29ID:n+90innT
48名前は開発中のものです。
2017/08/07(月) 11:07:28.75ID:Zkt9RL4H2017/08/07(月) 12:16:23.97ID:OxGD4Fxr
>>48
バージョン番号の所クリックして古いのをインストールしてみれば
バージョン番号の所クリックして古いのをインストールしてみれば
2017/08/07(月) 12:21:05.06ID:n+90innT
>>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。
エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。
エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。
2017/08/07(月) 12:21:40.13ID:cJW8NjZJ
いや、普通にアンチウィルスの誤動作の方をどうにかしろよ
52名前は開発中のものです。
2017/08/07(月) 15:29:14.27ID:Zkt9RL4H2017/08/07(月) 16:21:19.68ID:UlLyzVIE
やはりダメみたいでした
pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)
pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)
2017/08/07(月) 16:44:25.86ID:vb7XRrxT
できない
55名前は開発中のものです。
2017/08/07(月) 21:21:26.14ID:dWioGTsW characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。
2017/08/07(月) 23:03:40.60ID:eH+4LR3k
本気で解決したいならAnswerHubへ行った方が...
2017/08/07(月) 23:33:57.50ID:2PzeZKlO
もはや嫌がらせで質問してるだろ
2017/08/08(火) 01:27:05.46ID:X+uMVGwz
やっと気づいたか
2017/08/08(火) 03:50:13.65ID:A5EGIS/H
次スレはワッチョイやな
2017/08/08(火) 07:53:05.31ID:p3tINDAZ
質問というより、定期的にクイズ出してくれてる感じか
ドラクエ11結構面白いな
ドラクエ11結構面白いな
2017/08/08(火) 08:01:16.26ID:X+uMVGwz
くれてるってなんだよ…クレクレキッズ付け上がらせるようなこと言うなよ
2017/08/09(水) 23:27:00.22ID:N59Lpg0V
ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?
2017/08/10(木) 03:19:38.67ID:f3yEikxu
ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな
2017/08/10(木) 19:35:58.01ID:NKWEa+5W
ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと
2017/08/10(木) 21:05:41.98ID:av0WjCbH
>63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。
2017/08/11(金) 07:56:18.07ID:pifcRrGS
>>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component
でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component
でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな
67名前は開発中のものです。
2017/08/12(土) 07:41:53.18ID:PF3Cb59q 色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが
blenderで使えるといいんですが
2017/08/12(土) 17:56:38.53ID:E5cdI21R
なぜ聞いてる内容でぐぐらない?
ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model
ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model
2017/08/14(月) 16:29:21.88ID:pempo8nN
森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?
2017/08/14(月) 17:00:02.62ID:4N83yrEQ
フォグが掛かってるからだろ
2017/08/14(月) 19:37:05.31ID:C6VIdcVr
テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。
2017/08/14(月) 19:48:33.57ID:PQLoV9Vi
Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね
2017/08/14(月) 21:29:17.12ID:C6VIdcVr
四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう
74名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 15:36:49.84ID:/SBijaVW ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか
2017/08/15(火) 17:40:45.84ID:ga/Ak4se
みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる?
2017/08/15(火) 17:48:03.61ID:vErFLae3
77名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 03:54:08.51ID:iSdZpvOr fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
78名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 19:47:10.56ID:e/yof+Pp ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください
調べても出てこなかったので教えてください
2017/08/16(水) 21:28:31.07ID:dYjbul4C
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
2017/08/16(水) 21:45:25.33ID:5wl9iw89
わかりますん
2017/08/17(木) 01:22:01.88ID:6jBHvQ/T
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。
2017/08/17(木) 01:28:00.69ID:rwwqLtQF
これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ
2017/08/17(木) 01:51:08.21ID:TmjW3IUN
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
84名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 06:56:24.22ID:8Usn5CeU このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
2017/08/17(木) 08:58:03.15ID:tyZM78nT
公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ
ここで聞くより速いやろ
2017/08/17(木) 10:24:12.73ID:6jBHvQ/T
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
2017/08/17(木) 17:16:19.20ID:BvgIPu4j
2017/08/17(木) 17:53:21.17ID:6CA1cl81
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし
2017/08/17(木) 18:25:43.43ID:rwwqLtQF
なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか
90名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 19:50:58.79ID:8Usn5CeU blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?
2017/08/17(木) 19:58:39.55ID:rwwqLtQF
Vキー
92名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 20:09:01.81ID:8Usn5CeU あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?
2017/08/17(木) 20:48:38.75ID:pF/SlH0G
2017/08/17(木) 21:40:06.78ID:zHvS5sy4
そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える
他の真っ当な質問には答える
2017/08/18(金) 01:56:11.46ID:s4b03kGW
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で
両者同じくらいの糞グラ度で
96名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 05:45:31.56ID:r72SoCwn97名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 07:42:19.93ID:r72SoCwn オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
2017/08/18(金) 19:33:11.48ID:xb98KgFq
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
99名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 03:09:22.99ID:RSxGp/pz サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
100名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 09:00:16.94ID:8/Q5ub61 まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…
101名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 09:26:51.47ID:p6I//Lt0 これか
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
102名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:25:51.00ID:eu0oLn8e 最新版ハンズオン動画だけくれ
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
103名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:33:22.02ID:Psc4ADma いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
104名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:33:52.91ID:Psc4ADma ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
105名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:42:47.03ID:p6I//Lt0 俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
106名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 03:24:01.01ID:gbPu1tRq MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
107名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 20:55:06.12ID:oFfNTVH6 V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
108名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 14:42:52.80ID:AjrsVaFb >107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
109名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 20:18:36.88ID:+frJZ3iQ だろうなぁ…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
110名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 23:25:17.14ID:5+pCL83+ UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。
111名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 22:28:55.21ID:HjWD7ECl112名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 08:26:17.54ID:eA27wEsr113名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:27:40.52ID:JHoPvp0g この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229
こんな状態です
http://i.imgur.com/i0Ed7js.png
http://i.imgur.com/8wSwC30.png
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229
こんな状態です
http://i.imgur.com/i0Ed7js.png
http://i.imgur.com/8wSwC30.png
114名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:35:12.48ID:Q+OMbxBX そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
115名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:43:05.82ID:JHoPvp0g 分かりました!更新してみます
ありがとうございます!
ありがとうございます!
116名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 12:05:15.03ID:XIp2RSTD ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか
117名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 12:05:44.03ID:Q+OMbxBX ということはオンボでやってたんだな?w
118名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 12:54:07.77ID:JHoPvp0g なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
119名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 14:25:17.21ID:r3e+K0BP 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて
一回やってみて
120名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 15:03:42.29ID:JHoPvp0g そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
121名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:56:25.95ID:YKuXWZZK 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
ブラウザとかの問題でしょうか?
122名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:03:17.16ID:XIp2RSTD 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。
123名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:10:06.31ID:YKuXWZZK サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
ちょっと待ってみます
124名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:14:50.71ID:XIp2RSTD 復旧には数日かかると予想
125名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 13:32:13.70ID:0yG4DZC7 かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
126名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 14:25:04.60ID:W/SFpvtd 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk
127名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 14:29:49.64ID:HaoFifqd エラーが出ても動けばいいんだよ
128名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:37:26.78ID:0yG4DZC7 とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!
129名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:38:12.10ID:HaoFifqd 細かいやつだな
130名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 20:11:51.59ID:1632Eb6F ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
131名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:25:09.31ID:BtxTwLHP ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
132名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:44:38.74ID:ZDJSCgxJ その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
133名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 16:06:01.47ID:BtxTwLHP >>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
134名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:16:50.44ID:47FEVSBb ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
135名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:48:10.73ID:5QPLb3Kp ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
136名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 18:12:12.42ID:U3z8LWQJ >>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
137名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 20:18:54.27ID:47FEVSBb138名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 21:10:48.54ID:UmyyHfII ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
139名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 01:30:29.48ID:3BOZnT4u >>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
140名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 01:51:48.40ID:3BOZnT4u 対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
141名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 02:25:21.04ID:3BOZnT4u あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
142名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 06:02:36.00ID:fM6mkyu8 おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
143名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 08:25:51.62ID:Kr9+vEe6 いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
144名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 08:42:39.89ID:d9TSSC4q ランチャーのこと?普通にできるぞ
145名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 09:07:59.65ID:gz8WWlTw リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
146名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 09:20:16.08ID:Kr9+vEe6 >>144
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
147名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 12:52:23.58ID:Kr9+vEe6 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
148名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 13:22:55.26ID:d9TSSC4q しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…
149名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 13:40:08.18ID:qSCyfSuT Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな
150名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 00:16:46.90ID:Jz25p8o3 Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
151名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 01:55:41.56ID:dLxQq48H >>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
152名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:11:34.49ID:Bw8ToNOn プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
153名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 07:48:46.18ID:1KcUCQ/+ シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
154名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:57:00.48ID:1KcUCQ/+ 補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
155名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:58:22.41ID:thtqe3ew バグですね
156名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 16:43:19.34ID:PO+I6v6W 俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
157名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 23:58:23.46ID:U8v6U25c UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
158名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 08:43:13.55ID:maLrWr7W >>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
159名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 12:19:49.66ID:4GI5jbDy160名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 01:30:24.71ID:6EuTaOqp ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
161名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:48:02.29ID:l+UBpXGO 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
162名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:55:15.48ID:e0tFUQYR 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
誰か知りませんか
163名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:56:15.22ID:njPPl66c 格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 21:18:09.64ID:TjTiHr/r Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
165名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 04:05:46.07ID:SOhNN3/Y166名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 18:25:01.74ID:MABkf81k Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
167名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 17:25:23.89ID:w8cIr5ov ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
168名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 07:29:15.15ID:fI3MQHf1 日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
169名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:30:49.47ID:H88NzpFE シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。
助けて。。。。
170名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 13:02:27.47ID:APGVLmak シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
171名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 00:19:23.60ID:wncKmPWm 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
172名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:00:43.34ID:rXvnx93g gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
173名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:36:26.18ID:wncKmPWm https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
174名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:45:30.62ID:rXvnx93g >>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
175名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:17:02.64ID:a0MUaz3o ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
176名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:20:55.50ID:Ri078wPa lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
177名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:09:25.14ID:a0MUaz3o 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
178名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:15:44.10ID:V88bYRHe いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい
179名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:21:26.87ID:CdeKd6dW 公式チュートやってからその質問した?
180名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:53:43.47ID:/IGV8wRn ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
181名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:57:54.51ID:/IGV8wRn なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります
書き漏らししました。ごめんなさい
書き漏らししました。ごめんなさい
182名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 01:02:58.75ID:o7Qp9kx4 プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
183名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 01:38:52.84ID:/IGV8wRn >>182
ありがとうございます。出来ました
ありがとうございます。出来ました
184名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 02:19:43.52ID:Q8OSnoDA185名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 03:09:35.40ID:o7Qp9kx4 質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
186名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 06:36:03.85ID:HDjXRi8o FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
187名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:21:21.18ID:XpygpAv5 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
188名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:36:19.71ID:XpygpAv5 すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした
189名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 12:52:22.73ID:L+QeYAMS190名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:18:54.65ID:dKVm+Vs7 UnrealとUnityってどっちがいいの?
191名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:47:46.40ID:OQR7F9gS Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している
これが全てを証明している
192名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:10:35.29ID:PT6ksFRf 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
193名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:43:12.08ID:jjDxGNlP 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
194名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 14:41:02.30ID:v8Qu1h+t195名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 15:20:16.29ID:gZ/RwfP5 C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
196名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:03:00.93ID:PT6ksFRf197名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:05:56.27ID:KbyB6WdJ 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
198名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 18:40:27.52ID:gZ/RwfP5 その人の適正次第かな。
199名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 17:14:00.46ID:dt/ocA66 バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
200名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 01:00:20.84ID:KvtsjjTm UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
201名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 01:12:58.02ID:vbylJjc9 シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。
202名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 03:24:08.13ID:pEXWoSGA データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ
203名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 03:45:22.28ID:orqCzJn+ UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
204名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:53:15.76ID:n3HyJZax 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
205名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:28:06.94ID:rwmmMDNZ >>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
206名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:34:00.88ID:QT6IbLtT 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
207名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:56:03.53ID:n3HyJZax >>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
208名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 20:41:19.34ID:n3HyJZax >>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
209名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 20:56:03.99ID:n3HyJZax 公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。
次からこっちも確認しときます。
210名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 21:11:45.11ID:rwmmMDNZ 解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
211名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:23:48.22ID:9EDGjjG0 UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?
212名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:30:56.17ID:30cbggRw 一色だけ使えばいいやん
213名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:24:01.12ID:40iHoTM0 逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください
214名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:27:57.56ID:XwofA98p 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
215名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 07:29:12.79ID:fcyX5vK2 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ
216名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 08:33:17.51ID:XJfJDUoR 今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ
全部ノーマルマップだろ
217名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 09:21:09.97ID:ZoLzL8fT どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
218名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:13:34.75ID:NaAJC9ou 何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
219名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:21:37.76ID:7P2zn9Dw ボリュームで検索
220名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 17:35:13.78ID:XUEGuIR6 OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど
221名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 17:41:55.89ID:B9bm3opt 面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね
222名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 17:45:44.95ID:NaAJC9ou >>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
223名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 18:02:27.72ID:wqCxthb1 いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
224名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 18:04:15.59ID:HyPsCNk5 なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに
黙っておけばいいのに
225名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 18:22:49.82ID:vA7F0NYq レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない
意味分からんなら今分かれとしか言えない
226名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 18:24:39.77ID:wIPCWCGB ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
227名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 19:18:18.44ID:v7nzMgN5 ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
228名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 00:57:06.26ID:qd5h5M6Z >>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって
229名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 01:01:44.77ID:ew181WmE なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ
230名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 08:21:17.95ID:LJ9Z2RHB ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ
231名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 09:53:55.71ID:w/BeFzhl 余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい
232名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 11:18:19.07ID:XgiLzzym 内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
233名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 11:34:31.33ID:tHMnSZTd 呼び方はレベルだけじゃない
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
https://answers.unrealengine.com/questions/253540/map-level-and-world-whats-the-difference.html
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
https://answers.unrealengine.com/questions/253540/map-level-and-world-whats-the-difference.html
234名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 11:56:52.88ID:XgiLzzym エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
235名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 12:13:13.93ID:W4bqxmPf 完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
236名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 15:57:19.43ID:qd5h5M6Z237名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 19:06:18.45ID:NGYmtd0r UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?
238名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 21:34:46.99ID:NGYmtd0r すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
239名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 22:17:38.44ID:Vyn7E5rg UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
240名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 00:53:08.38ID:mcaJYVnr UE4ってゴミなの?
241名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 01:37:11.78ID:vFhZAs2E UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い
242名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 09:34:02.65ID:0pWyBtUJ ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる
スマホのクソゲー量産しまくってる
243名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 18:20:24.71ID:zSHz+gq6 クソゲーでも稼いだ奴が偉い
244名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 01:42:39.68ID:RnVgfvoZ 3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ
245名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 08:40:34.55ID:U8geJhpD スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
246名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 18:46:10.48ID:UHkQXIzs >>243
その理論の究極的なのがソシャゲ
その理論の究極的なのがソシャゲ
247名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 19:02:03.99ID:4hadmXh8 たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
248名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 23:39:56.54ID:0H5SqdYA UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな
はずれたのかな
249名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 07:04:48.17ID:yRraYinv アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず
250名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 08:37:01.13ID:7MiBQBg4251名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 10:52:54.86ID:rIKplRFb >>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ
252名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 14:44:28.11ID:RbXu4oIc なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。
253名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:05:18.40ID:LTPug+r+ 新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです
UE4をサクサク動かしたいです
254名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:07:48.43ID:pMbU8JQd >>253
予算は?
予算は?
255名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:16:28.73ID:LTPug+r+ >>254
大体20〜30万の間で考えています!
大体20〜30万の間で考えています!
256名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:25:46.00ID:yRraYinv257名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:26:15.38ID:rIKplRFb UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい
258名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:39:13.97ID:J4TWHjUn >>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし
経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな
259名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:47:05.03ID:LTPug+r+260名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 15:53:32.64ID:yRraYinv いや >>257 を参考にした方がいい。
261名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 16:36:14.64ID:Jhk9lfMn ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ
262名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 16:39:27.50ID:MuFTZTDT 個人開発でそこまでCPUいるかね
263名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 17:13:13.98ID:RbXu4oIc264名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 17:24:36.51ID:Jhk9lfMn ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ
265名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 17:27:12.22ID:DQIR0u41 >>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/oxford-library
ttps://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552
ついでにUnrealfestにも行くとよしw
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする
まずは↓を読んで勉強してくれ
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/oxford-library
ttps://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552
ついでにUnrealfestにも行くとよしw
266名前は開発中のものです。
2017/09/28(木) 20:12:44.92ID:alaxwfac 手順適当だと後で発狂したりと
267名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 09:01:29.41ID:SQyPi9r4268名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 10:54:28.28ID:KeZ5Hdkd 今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。
ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?
ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。
269268
2017/09/29(金) 14:28:04.90ID:KeZ5Hdkd 自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。
270名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 19:34:43.04ID:k5tpZ9IP スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい
271名前は開発中のものです。
2017/09/29(金) 23:46:48.04ID:KQ2Y0Jad 見た感じ、部屋等の構成には役に立ちそうだね
272名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 05:08:01.52ID:fa9fQj+n 想像力のなさをカバーしてくれる
273名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 06:17:48.01ID:e7fkbl7A 想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ…
274名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 12:32:29.22ID:cY7KLdf3 スケッチアップみたいに地形のアイデアを練れるツールってあるかね?
275名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 13:11:53.32ID:fa9fQj+n すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ
276名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 09:34:04.97ID:GiKt8wfc スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須?
C#必須?
277名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 11:08:45.72ID:dy8PAxP/278名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 19:47:34.47ID:6wl02Xdk >>276
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ
GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ
GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く
279名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 21:05:29.03ID:AcRhF3Pj UE4インストールして、いざ始めようとしたら、ドライブにディスクがありません
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます
280名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 21:43:11.15ID:PHGmw58K フロッピーいれろや
281名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 04:38:17.96ID:x/VHzfZc 稼ぐにはミニゲーム作った方がいいのか
282名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 07:46:26.51ID:kF6IYSeZ 働け
283名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 14:07:14.06ID:jyb21fGP 誇張謙遜無しでC++しかできないんだけどUnreal Engine4ってUnityと比べて文献の量ってどう?
少ないようならC#かじってUnity使ったほうが良いかな?
下のレスとマルチポストになるけどごめん
http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1506245022/590
http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1506992281/264
少ないようならC#かじってUnity使ったほうが良いかな?
下のレスとマルチポストになるけどごめん
http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1506245022/590
http://hebi.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1506992281/264
284名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 15:04:01.30ID:hmaiU7Yj285名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 17:01:37.39ID:stOxBt4X >>283
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。
286名前は開発中のものです。
2017/10/04(水) 15:08:43.39ID:gapg14ks かんたんにtoonシェーディング使えるようになった?
287名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 10:34:24.41ID:0sm3xKFd 任天堂のFEやファミコンウォーズみたいな物作りたいんだけど(フィールド上のユニットを動かす感じのやつ)
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください
288名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 11:00:54.31ID:mDcLrQfH strategy gameやRTSのワードじゃだめなんか?
289名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 11:07:42.28ID:jQPEPKqz UE4とUnityだとCo-opとか対戦のネット対応はどっちがいいですか?
昔から実績のあるUE?
昔から実績のあるUE?
290名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 11:16:59.30ID:0sm3xKFd291名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 14:32:29.80ID:m2oIMWyz FEってリアルタイムストラテジーじゃないでしょ
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか?
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか?
292名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 15:07:15.00ID:s5SIxmvA 戦略シミュレーションとか呼ばれたりするやつだろ
英語じゃWargameとか言うらしいが
英語じゃWargameとか言うらしいが
293名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 16:26:03.93ID:YvoSm3t7 一応こういうのもあるぞと貼っておこう
製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504575817/
製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504575817/
294名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 20:42:13.46ID:Uv8zerMV 専用のソフトウェアあったんだ
295名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 20:43:46.84ID:Uv8zerMV 専用じゃなくて個人で作ったやつね
296名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 23:18:38.40ID:yUoErbi8 いや個人が作ろうと専用ソフトは専用ソフトじゃね…
297名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 23:23:41.63ID:f/iRc9ps シミュレーションツクールてあったろ?
298名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 09:47:52.98ID:UiQui9wC UE4って劣化Unityなの?
299名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 10:02:04.73ID:hdVrD26B 本気でそれ聞いてるなら病院行った方がいい
300名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 10:29:33.73ID:yzFNv3v7 劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう?
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。
301名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 10:33:55.57ID:d8EwRYPw そいつただの荒らしだぞ
上の方でも同じようなこと言ってる
上の方でも同じようなこと言ってる
302名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 10:34:41.76ID:UiQui9wC AAAタイトル?
たとえば?
たとえば?
303名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 11:23:01.06ID:zYHbTQn+ 2Dテンプレートを使ってゲームを作りながら勉強中の初心者です
初歩的な事で恥ずかしいが以下二点のやり方を教えて欲しい
・下からジャンプするとすり抜けるけど乗れる足場の作り方
・登れるはしごの作り方
初歩的な事で恥ずかしいが以下二点のやり方を教えて欲しい
・下からジャンプするとすり抜けるけど乗れる足場の作り方
・登れるはしごの作り方
304名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 11:45:31.49ID:hdVrD26B305名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 11:54:58.45ID:zYHbTQn+306名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 14:51:13.26ID:SYMU3Bnz ドラクエとか家庭用ゲーム制作にUE4使われてるのは聞くけど、Unityが家庭用に関わってるのは聞いたことないな
307名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 15:13:25.86ID:0cAu4UNm UnityタイトルはVitaからPS4までそこそこあるはず。最近でパッと思いつくのはいけにえと雪のセツナとか。
SIEのサポートもUnityの方が一歩先行している感がある。大した違いじゃないけどな。
所詮道具だ。適材適所、使い分けだよ。
SIEのサポートもUnityの方が一歩先行している感がある。大した違いじゃないけどな。
所詮道具だ。適材適所、使い分けだよ。
308名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 16:21:31.90ID:f5XMH0UR そそ適材適所
309名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 20:40:30.35ID:UiQui9wC 適材適所ってUE4は何に適しているんだ?
310名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 22:32:25.89ID:jpmdV5MO >>302
今ならドラクエとか
今ならドラクエとか
311名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 22:41:17.84ID:W39a/1v+ とか何?
312名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 23:35:24.95ID:0cAu4UNm 好きなの選べ
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engineを採用したゲームソフト一覧
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engineを採用したゲームソフト一覧
313名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 03:40:09.10ID:2KQgrjgE UE4覚えたらUnity習得も楽なんでしょ。逆も。
314名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 11:13:56.59ID:I0Fyv3BY UE4覚えたらUnity習得する必要薄い気もする。逆も。
業務ならプロジェクトにあわせるしかないが、個人なら好きに選べるわけで。
業務ならプロジェクトにあわせるしかないが、個人なら好きに選べるわけで。
315名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 12:50:40.28ID:E0aGFBNN unity
1.C♯必須
2.フリー場合はapk起動時にunityロゴが入る
UE4
1.フリーなのにロゴが入らない
2.コードは使わなくてもアプリは出来る
3.フリーでも機能は充実
情報はunityに比べて非常に少ないが便利なUE4を使わなくてどうするよ?
1.C♯必須
2.フリー場合はapk起動時にunityロゴが入る
UE4
1.フリーなのにロゴが入らない
2.コードは使わなくてもアプリは出来る
3.フリーでも機能は充実
情報はunityに比べて非常に少ないが便利なUE4を使わなくてどうするよ?
316名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 13:06:56.13ID:h7HEWzHt >>309
中規模〜大規模のAAAタイトル
中規模〜大規模のAAAタイトル
317名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 13:12:59.38ID:SKBKYxyG ゲームエンジンはいずれ腐るので深入りするな
アーティストでもプログラマでも自らの技術を伸ばせ
あとでもっと優れたツールが出たときにすぐに100%使えるように自分の理解力を育てろ
UnityかUE4か延々と問答するな、いくらなんでも了見が狭すぎる
アーティストでもプログラマでも自らの技術を伸ばせ
あとでもっと優れたツールが出たときにすぐに100%使えるように自分の理解力を育てろ
UnityかUE4か延々と問答するな、いくらなんでも了見が狭すぎる
318名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 13:15:56.27ID:xZXaCF0F319名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 13:24:41.21ID:I0Fyv3BY 一つのエンジンに没入することで深まる理解もあれば、複数エンジンを俯瞰することで深まる理解もある。
適性も学習メソッドも人によって違う。自分が楽しいと思えることをとことんやるのがおすすめだ。
適性も学習メソッドも人によって違う。自分が楽しいと思えることをとことんやるのがおすすめだ。
320名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 14:40:31.57ID:GHh5HHI1 つまり何も具体例を出せないバカですね
321名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 17:00:02.90ID:jfRygs81322名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 17:00:46.80ID:6ntHGGSn みなさんはバージョン管理ツールは何を使っていますでしょうか?
323名前は開発中のものです。
2017/10/08(日) 21:03:08.25ID:DjWwhUTF Pluginのrawinputを使いたいのですが使用可能にすると右端の起動ができなくなります
他に何か設定しないといけないのでしょうか?
他に何か設定しないといけないのでしょうか?
324名前は開発中のものです。
2017/10/09(月) 03:12:31.81ID:6Rtr5SPr325名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 00:54:09.84ID:8okXlQ6l このソフトで
映像作品て作れそうですか?
映像作品て作れそうですか?
326名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 09:47:43.52ID:8okXlQ6l これグラフィック増やすには アセット買わないとダメな感じですか?
327名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 10:26:11.67ID:lx051thl328名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 21:12:17.67ID:iEWVwOA/ ダメージ判定を作ってるのですが、BP一番最後の「set(セット)」が分かりません
ちなみにalwei氏のスライドを見ながらやっています
ちなみにalwei氏のスライドを見ながらやっています
329名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 22:45:37.75ID:lx051thl >>328
"setの何が分かりません"だけでは何がわからないのかわかりません;;
もう少し具体的な質問でBPとかのスクショが貼れるのであれば貼って欲しいです
スライドがあるのであればurl貼って何枚目と教えて頂けると答えられるかと思います
"setの何が分かりません"だけでは何がわからないのかわかりません;;
もう少し具体的な質問でBPとかのスクショが貼れるのであれば貼って欲しいです
スライドがあるのであればurl貼って何枚目と教えて頂けると答えられるかと思います
330名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 23:21:41.52ID:q7Pr3L/s 変数のSETに何も繋げないで配置したら変数は空にになるけど?違う?
331名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 23:27:51.88ID:su5vMkzg >>329
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
(直リンだめらしいので先頭のhは抜いてます)
ここにあるスライドの63枚目「タックルでダメージを与える」でのBPの一番最後のやつです
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
(直リンだめらしいので先頭のhは抜いてます)
ここにあるスライドの63枚目「タックルでダメージを与える」でのBPの一番最後のやつです
332名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 23:30:00.78ID:su5vMkzg 追記
分からないというよりも見つからないが正しいです。すみませんがよろしくお願いします
分からないというよりも見つからないが正しいです。すみませんがよろしくお願いします
333名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 23:35:20.52ID:q7Pr3L/s これはキャストしたサード・パーソンキャラクターのBPの変数を呼び出してる
このスライドの中でfloatの変数作る指示は無かった?
無いなら同じ名前でもいいからfloatの変数を
サード・パーソンキャラクターのBP内に作る。
そうすりゃあキャストしたBPのノードから作った変数が配置できるよ
このスライドの中でfloatの変数作る指示は無かった?
無いなら同じ名前でもいいからfloatの変数を
サード・パーソンキャラクターのBP内に作る。
そうすりゃあキャストしたBPのノードから作った変数が配置できるよ
334名前は開発中のものです。
2017/10/10(火) 23:55:38.04ID:su5vMkzg335名前は開発中のものです。
2017/10/11(水) 23:46:01.70ID:3ARHqRR/ こんばんわ。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。
336名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 02:11:40.47ID:FZ3v2HB5 グラボのドライバーをアップだねまずは
337名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 10:01:28.74ID:lq0bVSJ0 すいません
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です
観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です
観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです
338名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 10:24:55.79ID:UJ1z/mHK プログラミングも何もできないのであれば、とりあえず100万円くらい用意するところから始めてみてはどうだろう
339名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 10:32:34.43ID:lq0bVSJ0 >>338
そんなにあったらここで聞きません
そんなにあったらここで聞きません
340名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 10:55:07.02ID:UJ1z/mHK じゃあ17万円用意して >>101
341名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 11:05:30.23ID:lq0bVSJ0342名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 11:11:16.36ID:gn6GUY7V これから敵陣営に立ち向かう時、敵の正確な情報が多ければ多いほど勝利を生み出す事が出来る
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる
343名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 11:16:14.98ID:UJ1z/mHK じゃあこれ買って家で一冊全部やってみるってことで結論出たな
次の方どうぞ
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発|書籍|株式会社ボーンデジタル:
https://www.borndigital.co.jp/book/5190.html
次の方どうぞ
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発|書籍|株式会社ボーンデジタル:
https://www.borndigital.co.jp/book/5190.html
344名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 12:14:48.98ID:lq0bVSJ0 とりあえずインストールしてくるわ
専スレ立てたら怒る?
専スレ立てたら怒る?
345名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 12:19:52.17ID:RGRNROIU 極め本最後までやったプログラミング未経験者だけど純粋関数が最後までよく分からなかったよ、pure化の方法は分かるけど
やってくうちに理解していくのかな
やってくうちに理解していくのかな
346名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 13:03:33.49ID:mrHhbp3E 純粋とかBP覚えるだけじゃわからないよね。プログラム言語の理解が必要。
Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください。
Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください。
347名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 14:17:29.52ID:vlVS1Yu3 お、セール中なんだ
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう
348名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 16:21:49.57ID:usgguTeh 対象だよ!
349名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 16:26:20.82ID:BtDdNPOF おお、まじか、ありがとう!
350名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 18:04:02.21ID:GibrQodw 半額セール完全に忘れてた
俺もCG本買わないと
俺もCG本買わないと
351名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 18:19:56.35ID:WQvF7m+R ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない
分からない部分がわからない
352名前は開発中のものです。
2017/10/13(金) 21:57:03.36ID:n33esLyh てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える
その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと
だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える
その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと
だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください
353名前は開発中のものです。
2017/10/14(土) 08:25:55.52ID:8tSEIhXr 尼リンク頼む
探すのがめんどくさい
探すのがめんどくさい
354sage
2017/10/14(土) 10:17:04.28ID:SRjZ3o66 逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?
355名前は開発中のものです。
2017/10/14(土) 10:40:18.00ID:7QVLaGfa 半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある
356名前は開発中のものです。
2017/10/14(土) 11:27:45.89ID:zLT+pz1l マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む
セールで買うか悩む
357名前は開発中のものです。
2017/10/14(土) 21:41:15.98ID:dxBEnQkz 前のは良かったの?
358名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 02:50:53.92ID:PPwcc0Bx 検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。
359名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 04:54:53.82ID:sNt+/LmD マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな
360名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 10:12:07.15ID:hH8YFms7 電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)
普通なら。
少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は
普通なら。
少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は
361名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 14:02:10.62ID:MKP1d2LI 単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?
362名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 14:57:10.03ID:9W85OR+H 必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に)何のスキルがあるのか、によるので、
とりあえずやってみなはれ。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に)何のスキルがあるのか、によるので、
とりあえずやってみなはれ。
363名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 16:47:15.49ID:o/rHTnYp BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする
364名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 16:49:13.68ID:Hn2oYJUo 昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。
そんなに引っかかるところなのかねそれ。
365名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 17:12:37.90ID:CS+v63dW ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。
366名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 17:17:12.36ID:Hn2oYJUo 昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな
367名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 17:18:41.79ID:oJwKhJ77 クオリティー上げたいっていってるんだからC++必須じゃないか?
368名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 17:23:03.54ID:a4/vVX+n 俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる
だれか簡単におしえて
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる
だれか簡単におしえて
369名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 17:44:10.90ID:oJwKhJ77 ネットにいっぱいあるだろw
370名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 17:48:58.53ID:a4/vVX+n おk頑張って調べるわ
でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー
でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー
371名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 18:02:15.79ID:o/rHTnYp プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います
372名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 18:25:09.42ID:xth6Gl8G 自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想
逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?
逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?
373名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 18:30:25.33ID:Hn2oYJUo 例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。
擬似的にはできなくもないが。
374名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 00:52:45.15ID:MeOOd+tq どういう場面で使うんだろうと思ったけど、RPGのメニュー画面開く時とかか
375名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 01:19:46.97ID:3meB0mwS ヨッシーストーリーとかは
ページがめくれるように画面が変わるだろ
ページがめくれるように画面が変わるだろ
376名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 23:10:54.01ID:FZ2xtI3v Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。
377名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 23:41:40.54ID:RYkqVA3/ BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・
378名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 15:46:44.94ID:phXK+/VZ ブループリントのSetGamePausedって、ポーズ中はキーボード利かないのでしょうか?
https://answers.unrealengine.com/questions/19199/how-do-i-pause-the-game-without-the-player-control.html
この質問者と同じことをやりたいのですが、ノードに詳細パネルって無いと思うんですよね・・・。
https://answers.unrealengine.com/questions/19199/how-do-i-pause-the-game-without-the-player-control.html
この質問者と同じことをやりたいのですが、ノードに詳細パネルって無いと思うんですよね・・・。
379名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 16:39:55.52ID:rxtbvMKY インプットアクションのノードクリックしたら詳細パネルでるやん?
380名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 16:44:12.44ID:phXK+/VZ ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。
ありがとうございました。
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。
ありがとうございました。
381名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/10/22(日) 18:53:28.13ID:/seHYG87 入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい
2017/10/22(日) 18:54:30.87ID:2FxdVynh
そんなものは無い
383名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 19:15:25.24ID:ktPQVbwi 無料の素材だけでゲーム作れますか?
384名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 00:17:55.93ID:ruxu8str 作れます
何を作りたいかで難易度かわりますが
何を作りたいかで難易度かわりますが
385名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 17:47:25.20ID:qCxGKFI9 >>384
ありがとうございます。
ありがとうございます。
386名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 10:01:20.16ID:7NS3hejz 今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?
つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?
つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?
387名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 10:01:53.76ID:kRGmnOIz それは公式に聞いてみたらどうか
388名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 10:03:29.28ID:9dqXa0fo ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか
389名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 10:08:39.47ID:9dqXa0fo >>386
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。
390名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 10:19:22.76ID:a1BqBGZV https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/RenderTargets/BlueprintRenderTargets/HowTo/CreatingTextures/index.html
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?
391名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 10:22:25.77ID:7NS3hejz >>387>>389
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました
392名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 11:36:48.41ID:XalFK8qH そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ
393名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 12:09:08.48ID:rAEdivGQ https://www.unrealengine.com/ja/release
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!
フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。
> 分からないことがあっても大丈夫です。
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!
フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。
> 分からないことがあっても大丈夫です。
394名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 00:41:32.85ID:CWa1tyav Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと
395名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 08:32:13.36ID:vxyMkLxQ 足音
USF個人的に足音はしっとりしててこっちのほうが好き
PSC全体的に足音がデカイので音量調整必要。
足音の種類は10種類ぐらいかなー?wav数は500以上ある
つってもアスファルトの足音が20個とか40個とか微妙な違いの奴もカウントして500ね
ドア関係の音
USF wav数30程度。物足りない
PSC wav数90程度。一般的なドアの開け閉めの音やベル、きしむ音、ロック音やピッキング音がある
多少メタルな素材のドアの音も。まあ十分かと
USF個人的に足音はしっとりしててこっちのほうが好き
PSC全体的に足音がデカイので音量調整必要。
足音の種類は10種類ぐらいかなー?wav数は500以上ある
つってもアスファルトの足音が20個とか40個とか微妙な違いの奴もカウントして500ね
ドア関係の音
USF wav数30程度。物足りない
PSC wav数90程度。一般的なドアの開け閉めの音やベル、きしむ音、ロック音やピッキング音がある
多少メタルな素材のドアの音も。まあ十分かと
396名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 02:07:14.95ID:4AQCzR90 world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。
397名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 19:43:47.27ID:9V6jLZA3 macに触れてる人が皆無なんだが、そんなにmacでUNREAL開発はフリーズ&バグだらけ?
398名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 20:12:20.58ID:QCXQsnJ2 文の前後が全くつながってないんだが大丈夫か?
399名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 20:51:10.49ID:XZk8yhnn >>396
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。
400名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 21:12:30.22ID:4AQCzR90 >>399
なるほどありがとう!
なるほどありがとう!
401名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 21:18:48.82ID:XZk8yhnn >>397
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。
402名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 22:42:59.27ID:vNgUvfrx Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
ttps://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0
ttps://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0
403名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 22:53:37.41ID:9V6jLZA3404名前は開発中のものです。
2017/10/29(日) 22:57:08.20ID:9V6jLZA3405名前は開発中のものです。
2017/10/31(火) 11:07:15.69ID:7b6n/Q3R マケプレでフリーやサンプルのアセットだけリストアップってできないの?
406名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 00:13:21.84ID:hjEyOlhg Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。
407名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 11:23:50.59ID:zFKFaKop ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。
408名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 19:29:22.23ID:KYc96zFr raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし
409名前は開発中のものです。
2017/11/02(木) 21:17:11.20ID:yXCrfNKD 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
410名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 21:10:09.01ID:VzgMAYrg ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。
時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?
あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?
時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?
あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?
411名前は開発中のものです。
2017/11/03(金) 22:16:05.17ID:u9kh7Tkj どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生
412名前は開発中のものです。
2017/11/04(土) 00:05:40.29ID:fdb430kt なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!
413名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 12:55:21.10ID:MNaKngKe ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?
414名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 13:06:48.96ID:W7hxxt23 プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ
415名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 14:09:40.90ID:3tFO5FWS ベーシックしか知らないとかテラガバスw
416名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 14:12:39.51ID:Q0BeRkst MMDのエロダンスを表示させるところから始めればあとは本能が導いてくれる
417名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 14:18:21.31ID:W7hxxt23 やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?
簡単に理解できるもんなの?
418名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 15:07:05.44ID:3kNaRTLc 簡単ではあると思うよ
ブループリントをC++に変換することも出来るし
ブループリントをC++に変換することも出来るし
419名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:04:30.16ID:o/dL5Tw0 >>413
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気のツールなのか理解する
2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する
3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく
4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む
の順番ですかな
概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細
の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど
ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする
ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気のツールなのか理解する
2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する
3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく
4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む
の順番ですかな
概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細
の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど
ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする
ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような
420名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:17:07.58ID:MNaKngKe421名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:19:40.90ID:W7hxxt23 「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…
422名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:31:24.93ID:XzYDToTX いいじゃねーか
実に良い流れ
実に良い流れ
423名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:32:57.81ID:o/dL5Tw0 Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし
あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います
>>421
そうっすね・・・
て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし
あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います
>>421
そうっすね・・・
424名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:39:04.33ID:MNaKngKe425名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 17:52:47.77ID:RfxZ4+wS UEで女の子を早く動かしたいなら忍者の本を読んだ方が良い
426名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 18:03:40.77ID:MNaKngKe427名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 18:04:55.96ID:W7hxxt23 本格的にやるならマテリアル本も買ったほうがいいよ
428名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 19:11:31.45ID:RfxZ4+wS 何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。
429名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 20:59:52.18ID:Qr1+4D7L 極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ
430名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 21:08:25.78ID:W7hxxt23 DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに
なにげに結構不便
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに
なにげに結構不便
431名前は開発中のものです。
2017/11/10(金) 23:40:06.31ID:/NkHFw0q やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ
全然書いてある通りにできなかったわ
432名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 09:10:08.96ID:orIOGLtu あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい
433名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 09:17:28.15ID:UQE1ANiT 現にボケの実装ができない
434名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 11:06:49.60ID:JvFQ8f7N 極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。
435名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 12:46:56.42ID:Y5D2AF9x 極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする
ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする
ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど
436名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 12:55:33.53ID:PuwJ0z8o 32型4Kオススメ
VAで良ければ安いのも出て来た
VAで良ければ安いのも出て来た
437名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 17:06:56.47ID:Hlt7t78U 極める本よりブループリント超入門のほうがゲーム作りに向いている
438名前は開発中のものです。
2017/11/11(土) 22:50:39.55ID:UQE1ANiT ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの
439名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 06:25:17.77ID:I+Bh3kpd ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。
公式サイトがやっぱ一番かな。
440名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 06:29:42.64ID:CwKJxHR/ 俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない
441名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 09:44:32.16ID:h+304m/k 何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!
442名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 09:47:07.51ID:VAepeWbe ブルーフィルムとの類似性を想起させるのを優先した
443名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 10:14:26.44ID:h+304m/k 話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・
444名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 21:34:19.67ID:w1Xa5l7k やはりグレイちゃんの陰毛……
445名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 01:46:27.44ID:OtUp031n Unityちゃんぐらいクオリティ高くて使いやすいキャラクターがUE4にも欲しい・・・
446名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 05:52:52.33ID:wSO2Ag3J 僕らにはグレイマンさんがいる
今は亡きブルーマン先生も見守っている
今は亡きブルーマン先生も見守っている
447名前は開発中のものです。
2017/11/13(月) 13:57:53.75ID:ADYvlpI7 グレイマンをツインテールに改変するだけでもそこそこいけるんじゃないか
448名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 08:31:25.80ID:56bABeQ/449名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 08:44:30.91ID:jUFnO95s 自分で質問して自分で答えるスタイル
450名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 14:02:48.45ID:CDDLBUn8 二つのカメラで表示させてるんじゃない?
451名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 16:46:00.58ID:56bABeQ/ やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー
452名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 19:05:55.94ID:RCnHBR1S コメント返信で答えてるじゃん
453名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 19:47:32.10ID:non/fgBe ステータスとか所持アイテムはGame Instanceにぶちこんでていいのかな
454名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 22:21:22.11ID:MSXGj4s6 これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど
455名前は開発中のものです。
2017/11/15(水) 22:35:53.13ID:jgANvkdY456名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 10:30:37.94ID:XHz8KFdR >>455
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな
コンフィグ設定とかをいれるくらいにしといたほうがいいのかな
457名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 10:03:43.54ID:nEzAbX2n >>453
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。
458名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 10:18:24.83ID:jw3TQe+O いや普通にゲームインスタンスでいいでしょ
459名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:35:14.62ID:ZbNZPh4n そうですね。失礼しました。
460名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:37:24.20ID:qAxgqiXN レベルの移行ってパーシスタントレベル同士じゃ上手く動かないんだね
461名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 20:32:24.54ID:kZ1LakSc UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?
462名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 20:44:05.35ID:O+5+ZywY ダントツでユニティ
463名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 21:12:00.98ID:kZ1LakSc >>462
ありがとう試してみる
ありがとう試してみる
464名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 22:26:26.15ID:qAxgqiXN 配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい
465名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 23:10:39.68ID:ApVvfHvj アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?
466名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 02:26:48.47ID:VKWusZbb ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?
467名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 06:37:57.32ID:6rjd064L spring armつけ忘れてるんじゃね?
468名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 10:08:58.49ID:gdFxMO1j substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?
469名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 12:29:23.95ID:pTRvshf+ コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god
oh my god
470名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 18:37:38.27ID:YZG4gTCc 忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ
471名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 21:03:48.47ID:cN/gRq0Q 質問スレッドに日記書いてんなカス
472名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 21:37:57.57ID:Ma4xozbT 鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね
忍者はいわゆる極め本だよね
473名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 23:55:05.54ID:VKWusZbb >>467
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?
474名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 04:47:39.35ID:AOrbeBbS 作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね
てやつですね
475名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 08:05:00.08ID:BsZp+XVl476名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 08:34:27.92ID:2Wn4npS6 そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ
477名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 10:03:30.88ID:5n/mSekV 動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
478名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 14:43:00.99ID:CbPOo+3L blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい
479名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 14:55:00.47ID:SGs/vYeI 頑張れ期待してる
480名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 15:19:31.34ID:CbPOo+3L ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう
481名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 17:55:09.97ID:Hyhl0Q8S 忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?
482名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 18:02:57.13ID:c+2rRzkY それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…
忍者本を見たなら分かるだろ…
483名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 18:04:03.70ID:SGs/vYeI 経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ
484名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 18:06:02.58ID:c+2rRzkY まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ
485名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 18:11:27.52ID:3OpV3Tjl >>481
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
486名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 18:13:48.43ID:JKPD82vt その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
487名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 19:27:20.19ID:JIPveNjZ その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
488名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 19:29:12.38ID:c+2rRzkY それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
489名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 20:16:27.45ID:SGs/vYeI BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ
490名前は開発中のものです。
2017/11/21(火) 22:32:11.06ID:jkry8o4k スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
491名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 10:10:34.95ID:8V1oWht9 UE4では参考書とか買わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル?
最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ
最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ
492名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 11:20:48.47ID:XG2WmWye やるじゃん
493名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 12:47:15.06ID:8V1oWht9 壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう
これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
494名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 13:01:44.09ID:bVUj7H0w495名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 13:38:36.99ID:DzyZSbyw 今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
496名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 14:14:10.80ID:XG2WmWye できる
497名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 16:08:54.85ID:pHkAWxMf チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
498名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 17:50:42.83ID:1f0egkUE499名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:00:20.39ID:DzyZSbyw 回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
500名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:10:36.86ID:XG2WmWye501名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:20:50.24ID:DzyZSbyw そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
502名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:21:38.73ID:DzyZSbyw 玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず
503名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:36:11.71ID:XG2WmWye 動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
504名前は開発中のものです。
2017/11/22(水) 18:42:30.41ID:DzyZSbyw 実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…
505名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 09:00:29.27ID:DvAzdF9h 偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?
神げー作ったことあんの?
506名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:05:32.36ID:U0jTW+YO ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
507名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:07:28.14ID:ee3OG4gy むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?
508名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:14:15.61ID:U0jTW+YO >>507
出来るようです。
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
出来るようです。
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
509名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:16:04.38ID:ee3OG4gy とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては
510名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:21:52.63ID:AUmVX46z ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う
511名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 20:23:24.01ID:ee3OG4gy 物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの
使用メモリは何GBなの
512名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:00:49.13ID:U0jTW+YO >>511
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
513名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:10:28.93ID:ee3OG4gy 32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
514名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:19:28.68ID:AUmVX46z だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
515名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:22:32.73ID:AyweXl9P 32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。
516名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 21:37:42.06ID:ee3OG4gy よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
517名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:12:23.52ID:U0jTW+YO なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT)
皆様、本当にありがとうございました。
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT)
皆様、本当にありがとうございました。
518名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:20:35.46ID:ee3OG4gy 例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
519名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:26:13.65ID:AUmVX46z 俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
520名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:38:22.37ID:ee3OG4gy まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
521名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:55:27.43ID:U0jTW+YO たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
522名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 00:39:21.12ID:MOQO1urj 変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
523名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 02:23:43.02ID:kQuSVwza どのタイミングで計算するの?
524名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 08:40:11.45ID:EHwGGL/U Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
525名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 10:33:10.04ID:9ipf6HCu >>524
ありがとうございます。m(__)m
ありがとうございます。m(__)m
526名前は開発中のものです。
2017/11/24(金) 21:11:49.30ID:GMl3FmoJ セール告知無いけど今年は無いのかな
527名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 18:33:31.89ID:yLdkWVPB そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
528名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 19:14:37.69ID:Dwun9STP 済ませりゃいいじゃん・・・
529名前は開発中のものです。
2017/11/25(土) 19:16:13.38ID:yHkJVhcp ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
530名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 14:29:40.18ID:OFrf8Uei ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
531名前は開発中のものです。
2017/11/27(月) 15:36:00.88ID:4CD+vaiM すげえ値引きだな
532名前は開発中のものです。
2017/11/28(火) 22:14:35.53ID:GF/fxxhe おすすめのアセット教えてくれ
533名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:28:48.77ID:K8Zk7bp2 お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
(いい話的な意味で)
534名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:46:40.45ID:U//jUwgG 前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
535名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:50:48.86ID:K8Zk7bp2 新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
536名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:54:19.35ID:OzyIUS8l フィルタは正常か?
537名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:57:23.26ID:U//jUwgG538名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 12:59:17.52ID:U//jUwgG >>536
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
539名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 14:05:59.16ID:U//jUwgG UE4のバージョンのせいだったみたいです。
540名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:01:43.99ID:K8Zk7bp2 UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
541名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:06:29.69ID:awal+JFi 一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
542名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 18:07:44.36ID:aqOIBWgM 安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
543名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 01:42:37.00ID:QvLtk3Ba 関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
setTimerくらい?
544名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 02:00:27.84ID:vt9BbwSl delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
545名前は開発中のものです。
2017/11/30(木) 02:06:23.72ID:pfuLVwUV 関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
546名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 00:25:36.38ID:jJOsEnZe 1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
547名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 00:29:10.40ID:VKRQuwOY お前なら出来るさ
548名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 00:41:35.28ID:XzQz6myH そうだぜ、がんばれ
549名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:18:07.87ID:jJOsEnZe がんばる
550名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 01:41:45.02ID:VKRQuwOY 5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
551名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 05:19:29.60ID:VKRQuwOY ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
552名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 11:25:06.22ID:jJOsEnZe 用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
今晩やる
553名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 12:56:52.66ID:veLXLLMf 応援してるから頑張れ
554名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 14:13:16.00ID:DtK3FS8O >>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
555名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 21:38:14.44ID:jJOsEnZe 色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
556名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 22:20:13.10ID:TI+mSUvS557名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 03:12:04.40ID:972MQO69 >>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
558名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 05:30:45.30ID:S/zQBwTq 自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
559名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 07:50:25.07ID:vCK1Vx/a560名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 14:17:18.61ID:972MQO69 https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
561名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:42:23.18ID:vCK1Vx/a BPならそんなものじゃない?
562名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:43:09.96ID:vCK1Vx/a 後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
563名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq >>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
564名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq 勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
565名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:39:57.46ID:972MQO69 >>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
566名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69 https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
567名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI 変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
568名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7 >>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
569名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
570名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D >>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
571名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
572名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
573名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:32:08.40ID:25dEJPRb オペレーターオーバーロード?
574名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:32:58.69ID:a3OIK1hn FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
575名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:23:07.43ID:t2DYySiq576名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:50:43.89ID:xupNV5yJ577名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:52:59.31ID:nicFP4xR578名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 05:14:27.22ID:t2DYySiq579名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:03:15.11ID:VxO085r2 4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
誰か改善案知ってますか?
580名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:14:37.75ID:KQoomDkR はい
581名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:38:56.33ID:VxO085r2 是非、教えて欲しいです
582名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 03:34:33.49ID:3MQOzh18 細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
583名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 04:43:27.61ID:beAKvr/R 解決しました
584名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 12:51:22.40ID:tEUQDhch UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
585名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 13:38:28.08ID:PeKf32jp わかりますん
586名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 16:49:24.46ID:prgfse9W587名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:55:24.96ID:xmDycksG selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 12:23:40.62ID:V6WoVZmp AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
589名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:11:18.28ID:0XmErBuR >>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
590名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:41:43.12ID:V6WoVZmp >>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
591名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:18:54.90ID:5WltfFq/ ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
592名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:40:01.27ID:ktaZiw+t 実行優先度はいじれないべ
593名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:41:52.17ID:4uMJlZEk もしやレベルブループリントってやつでは
594名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:51:06.84ID:5WltfFq/595名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 22:13:42.00ID:bZW/j6Dh Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
596名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 02:18:03.97ID:wya1Fj47 コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
597名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
598名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:52:40.07ID:pVuLRM/E Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
599名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
600名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
601名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
602名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
603名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
604名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
605名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
606名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:34:33.43ID:HG7jerMx 同期させる必要あるの?
607名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
608名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
609名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:33:55.98ID:kvBtsTTe 何度考えても無駄な処理にしか思えない
610名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
無駄なのは同意
611605
2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr 返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613605
2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
614名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
615名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 03:41:59.21ID:+br1YsAr どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
616名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8 オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
617名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 14:18:46.70ID:ZSPClcoU DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
618名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 15:02:35.18ID:pKxP9C4m 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
皆さんありがとうございます
619名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 17:24:40.03ID:RrHPnPkw ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
デモでロゴが出てた
620名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
621名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA622名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
623名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
624名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL >>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
625名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 20:03:05.47ID:Yr0lq61r UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5 パズルはunityのがええかい?
627名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 10:32:13.22ID:/deRmR0h カジュアルゲーはUnity
これ定説
これ定説
628名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 11:57:15.52ID:p5z8TcH6 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
629名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 12:00:27.19ID:aHD852pY それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
630名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 12:28:41.11ID:zcD8fSgl UnityのJSはもう無いのよ。。
631名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 14:47:37.62ID:huvoy+0K >>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
632名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:07:43.57ID:woYbhiCu633名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
そうなったらこっちに乗り換える()
634名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY 別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
635名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:11:05.86ID:aHD852pY 間違えた
C++にしないと困るほど
C++にしないと困るほど
636名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:17:26.03ID:GARPTjlg そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
637名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:26:46.37ID:OiTVwCqT BPは楽しいのが一番のメリットだ
638名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692 FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
640名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF >>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692 ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
643名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:34:18.24ID:KgHAbyIe ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
644名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:40:36.56ID:JVPRtCzY 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
645名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:45:08.50ID:HnsStfrF 俺もライティングと思った
646名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6 キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
648名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
649名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 09:47:49.42ID:WCnvScEm >>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
650名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
651名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6 UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
652名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 00:28:23.76ID:Y6igdiDN OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
わかんねw
653名前は開発中のものです。
2018/01/13(土) 01:34:57.03ID:Y6igdiDN 連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 03:51:40.27ID:cj+iwMcW jrpgは何で作るです
655名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 10:33:48.63ID:t+VvV9NI そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
精神論が日本らしさの源
656名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:36:38.29ID:X+Dl2IwR 絵師とボーカロイド
657名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 21:46:30.21ID:fnesTqtd ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
658名前は開発中のものです。
2018/01/14(日) 23:43:05.21ID:KDxgesqu まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
659名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:04:36.09ID:DKDQjZhq まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
660名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:20:32.51ID:Zt2P23pL いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
661名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:37:36.80ID:Zt2P23pL そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
662名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:46:12.84ID:xo6aO0pO いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
663名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 00:55:49.46ID:4TnAYgsB 左から右へ受け流す技術
664名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 01:37:27.20ID:DKDQjZhq BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
665名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 08:41:07.34ID:qqLnsJc3 何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
666名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 13:34:38.19ID:4IbvzuAA BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
667名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 21:07:58.90ID:DKDQjZhq マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
668名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 21:22:10.69ID:qs0Zlu0S UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
669名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 22:07:41.15ID:Zt2P23pL https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
670名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 22:29:32.95ID:amm0+vh5 めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
671名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 01:00:04.82ID:10HhCqo3 まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
672名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 01:16:55.29ID:5XfG+6Ia 実際現場ではどうBP使ってんだろ
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
673名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 01:19:28.68ID:Mt8anU+5 サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
674名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 01:31:20.15ID:guocq9QY PS4であれならそんな重い感じしねーな
675名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 06:24:35.15ID:K1TVb2Kz BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
676名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 06:31:16.18ID:Mt8anU+5677名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 08:29:21.45ID:ETQYiYBV c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
678名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 10:34:55.81ID:bq1JMg5t そういう人はBPでOK
679名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 15:01:50.82ID:zFU7vZgE 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
680名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:00:04.70ID:EoIvlXfk unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
681名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 03:10:12.97ID:uIPwsCjB BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
682名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 20:11:39.18ID:DwoQeKIt BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
683名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 16:43:13.10ID:+6BD1llb プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
684名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 17:10:25.89ID:QPQJdaF9 個人で使うなら覚えればいいでしょう
685名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 20:05:52.75ID:FVMGKfXD プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
686名前は開発中のものです。
2018/01/21(日) 20:07:36.77ID:pUN8qku3 プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
687名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 00:05:44.37ID:a6tDyxss 逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
688名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 02:09:36.80ID:yYW4hJ+k ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
689名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 09:16:45.83ID:3wsiQocD C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
690名前は開発中のものです。
2018/01/22(月) 21:58:14.10ID:kuZTGAQS そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
691名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 10:26:24.75ID:ZkYJHZQD UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
692名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 20:49:15.71ID:jmEQCL1P BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
693名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:11:22.99ID:zER5bqV3 BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ
694名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:42:07.20ID:tIfjiFKE まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
695名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:43:25.35ID:tIfjiFKE と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
696名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 17:40:56.71ID:Esex+Pa+ BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
697名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 17:44:51.64ID:lId0Esn4 BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど
勿論そうした方がいいだろうけど
698名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 18:06:19.13ID:2BMbxqr0 UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
699名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 00:16:09.61ID:r2s0o68O プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
700名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 00:19:53.09ID:QK3AwG2G 公式とエンジンソース
701名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 00:48:10.45ID:r2s0o68O 前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
702名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 11:47:04.26ID:pZ3u/YaS UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
703名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 14:55:16.06ID:n+pIhOa5 2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか
704名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:42:05.00ID:kWTyp4PH >>701
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
705名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:47:06.27ID:yU9hv8VS 江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。
706名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:48:17.38ID:yU9hv8VS あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。
入門書っていうより辞書だな。
707名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:57:40.33ID:kWTyp4PH ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
708名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 12:12:32.04ID:yU9hv8VS じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
709名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 17:10:27.29ID:ntO4X3K1 ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー
人間じゃないのかー
710名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 17:34:43.03ID:cq9kaB0A 原書は俺自身に律速されるんだよ!
711名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 18:15:32.71ID:xOIOpeq2 個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
712名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 02:11:58.69ID:VS1Lpjf3 極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?
713名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 18:28:30.32ID:apTgHnCh unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?
714名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 19:15:32.79ID:KRVKzRbS プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
715名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 22:29:01.32ID:1luVplHp716名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 13:02:15.99ID:oCrB8hGb ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
717名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 13:07:03.77ID:V3I418R0 上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
718名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 23:25:25.24ID:7h1nn6Ld ワイはBPしかできないが何の問題もない
719名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 00:29:59.08ID:TDGFZ6SZ ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ
720名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 02:35:05.85ID:4Q/crIn/ オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな
721名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 02:36:20.18ID:Ag4vBmkL アレUE4なの?
722名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 11:26:29.09ID:6aBCyauU インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね
723名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 16:50:09.72ID:beb/dz25 斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで
724名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 17:25:23.83ID:15edB/uA >>723
円運動したら?とかにわかが言う。
円運動したら?とかにわかが言う。
725名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 17:56:58.63ID:v7I6abZl 坂で早くなるってことじゃないの?
726名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:04:22.40ID:15edB/uA 坂なら物理挙動?とにわかが言う。
727名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:19:23.37ID:v7I6abZl たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…
どこに書いてあったかな…
728名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:52:32.03ID:beb/dz25729名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:56:03.06ID:v7I6abZl いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの
730名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 00:00:20.17ID:SOhZfZsF 測ってきたら別に早くなって無かったわ
731名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 00:30:54.98ID:g/etNNKA わろた
732名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 12:44:42.14ID:dWBE3Dlp 昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...
733名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 11:18:05.58ID:S6SzixI/ そこで六角形ですよ!
734名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:00:43.37ID:LhHqNTpL 2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ
735名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:09:07.25ID:lcrPv1KK C++の門をくぐる者一切の望みを棄てよ
736名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:11:53.68ID:Va9mYsTr マジか
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな
737名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:17:42.02ID:v6LFclhu タイトル教えてくださいな。
738名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:57:44.21ID:AvJbQhpy >>737
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
https://www.amazon.co.jp/dp/4899774753/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_L86CAb8SED2EA
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
https://www.amazon.co.jp/dp/4899774753/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_L86CAb8SED2EA
739名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 05:52:18.67ID:YbBRWlN4 説明を読む限り、C++初心者というよりは
C++を知ってる人向けみたいね…
C++を知ってる人向けみたいね…
740名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 11:43:29.43ID:MEzGW+nH ボリュームからして、あまり公式ドキュメントから奥には踏み込めないと思われる。
741名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:02:07.20ID:YbBRWlN4 やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…
742名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:15:16.23ID:AvJbQhpy >>741
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど
743名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:27:57.22ID:MEzGW+nH UObjectとAActorとその裏にいるUBT、GC、ポインタ周り、TArray/TMapといった独自コンテナのUE4固有の事情も理解しておく必要あり。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
744名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 13:52:52.62ID:1Kv/1Pph745名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:36:35.86ID:AvJbQhpy >>774
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい
746名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:49:14.59ID:1Kv/1Pph まあ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>742みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>742みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ
747名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 16:02:31.45ID:AvJbQhpy748名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 17:27:54.88ID:/+tnPQaG UE4のC++は検索技術と連想力と諦めない心がものをいう
749名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 19:37:03.64ID:QLwLbfxu はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・
750名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:47:46.57ID:iKLVcEol ぷちコンでる?中身きまらねぇ
751名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 00:10:16.06ID:ZdG8xyJR 作れないのにでる?wwwwwwアホかwwwww
752名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 01:14:53.86ID:kirm8fJ9 >>738
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。
753名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:38:38.86ID:tXU0fUy1 そんなにレアなのか
まあ費用対効果悪いもんな
まあ費用対効果悪いもんな
754名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:39:30.24ID:wVr8jbVo 処理は早くしたいけど
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ
755名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 11:59:30.25ID:4S6HNaY5 moonみたいなゲームはunity向き?
756名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 14:20:48.08ID:kfVJVFh0 >>755
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
どっちにするにしても時間はかかるからな
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
どっちにするにしても時間はかかるからな
757名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 18:54:33.40ID:QuFWeKtm 2Dは流石にUnityだろう
こっちは3Dメイン
こっちは3Dメイン
758名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 18:59:16.39ID:P5fiRJl3 UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?
759名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 19:01:31.48ID:in9VbCrg プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ
760名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 19:22:08.63ID:ah7HTNkV 初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がその手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
Unity の方がその手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
761名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 23:15:42.01ID:PiO3ZxE0 ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが
762名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 05:12:06.56ID:TbefBuYD AnimNotifyを作ってアニメーションのタイムラインに設定するじゃダメなのかね
763名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 09:56:10.52ID:2Up9vmvC 力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?
764名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 18:44:20.41ID:pyT0ww16 よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能
765名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 21:13:45.75ID:8CmMUie6 極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う
766名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 21:54:09.05ID:2Up9vmvC >>764
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う
767名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:00:04.58ID:WOI866nl アルファ処理を濃いから薄いに推移させると透過がぼやける気がする。
768名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 22:22:45.07ID:BAlUo+Ln769名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 16:07:31.02ID:oOJk7gKc ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・
770名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 23:18:00.10ID:i+FTmHgz _(:3 」∠ )_
z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません
z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません
771名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 04:30:35.95ID:Pn0lUxjB オートデスクがFBXの仕様を隠してるからな
772名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 06:05:30.18ID:HJqqrASH 自動の物理アセットが役に立ったことなんてないぞ
773名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 02:07:16.74ID:qMvm/9vk 壁に当たったらprojectile movementの方向変えたいだけなのにうまいこといかない
774名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 16:19:32.44ID:LprXT0+A 文字通り壁に当たったわけか
775名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 16:33:10.53ID:D1etfqCs 分かる
ブロックボールみたいに跳ね返る挙動させようとしたらうまくいかない
ブロックボールみたいに跳ね返る挙動させようとしたらうまくいかない
776名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 00:52:34.71ID:g6rnoa0L コリジョンにヒットしたら跳ね返る機能あるけど
それじゃだめなのか
それじゃだめなのか
777名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 03:10:45.43ID:LbjFWb4K 自分で制御したいのよ
778名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:01:33.02ID:o0UKu94Q 週刊unreal engine4でゲームを作る
とかディアゴスティニーから出てくれないかなー
割とマジで出たら買うし売れると思うんだけど
とかディアゴスティニーから出てくれないかなー
割とマジで出たら買うし売れると思うんだけど
779名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:03:49.45ID:Vo0KerrI >>778
全号買うと10万クラスになってしまうぞw
全号買うと10万クラスになってしまうぞw
780名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:07:42.34ID:7gRn14s1 需要そんなにないだろ…
仕事でやってるやつは
そんな自費で買って自宅でまで仕事みたいな事やりたくないだろうし
かと言って日本でUE4を個人やら同人で使ってるやつって何人いるんだよ
200人も居ない気がする
unityならまだ行けるかもしれんが
仕事でやってるやつは
そんな自費で買って自宅でまで仕事みたいな事やりたくないだろうし
かと言って日本でUE4を個人やら同人で使ってるやつって何人いるんだよ
200人も居ない気がする
unityならまだ行けるかもしれんが
781名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:31:59.18ID:f0OM6dV2 高機能に憧れて始めるもコミュニティーの小ささからろくに使えずにUnity に流れる…良くない流れ
782名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 21:53:01.44ID:1fxyrwS0 質問させてもらって良いですか?
ミニマップとかで一度行った部分だけマップが見えるオープンワールド系に良くあるアレをやりたいんだけどBPで出来る?
ミニマップまでは出来たんだけど行っていない所を黒くするのか行ったところだけ明るくするのかどう実装するのかが解らず
BPの何を使ったら出来るのかも検討つかないけどマーケットとかでああ言うのは売られてないのか
ミニマップとかで一度行った部分だけマップが見えるオープンワールド系に良くあるアレをやりたいんだけどBPで出来る?
ミニマップまでは出来たんだけど行っていない所を黒くするのか行ったところだけ明るくするのかどう実装するのかが解らず
BPの何を使ったら出来るのかも検討つかないけどマーケットとかでああ言うのは売られてないのか
783名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 22:07:22.70ID:7gRn14s1 うまく説明できないけど可能だと思う
ミニマップの画像と、それと同じ解像度の黒一色のレンダーターゲットを用意
通った場所のレンダーターゲットをdrawで色を変え、その場所だけミニマップが出るようにマテリアルブループリントを組めばいいのでは
ミニマップの画像と、それと同じ解像度の黒一色のレンダーターゲットを用意
通った場所のレンダーターゲットをdrawで色を変え、その場所だけミニマップが出るようにマテリアルブループリントを組めばいいのでは
784名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 22:15:05.61ID:7gRn14s1 ただしこのドローって命令で色を塗っても、その塗った場所の色を確認する方法は俺の知る限りは無いので
マップ開放率などを記録したい場合は
色塗りとは別に2次元配列を作り
塗った位置を記録しておく必要があるかと。
マップ開放率などを記録したい場合は
色塗りとは別に2次元配列を作り
塗った位置を記録しておく必要があるかと。
785名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 08:44:46.91ID:xpbBWXSE 宇宙ホラーが
786名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 23:31:54.18ID:rM8egoKn 公式と極め本を丸パクリしてインベントリとリスポーンシステムを作った
で、リスポーンするとインベントリが使えなくなるんだが、どうすればいいだろうか
で、リスポーンするとインベントリが使えなくなるんだが、どうすればいいだろうか
787名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 23:33:14.70ID:hYc36J/n インベントリについて俺に説明すればアドバイスできるかも知れんな
788名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 23:43:48.29ID:sARy/mJh 死ぬときにゲームインスタンスにデータ渡して、リスポーンしたら受け取ればいいんじゃね
789名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 23:56:11.46ID:gWWXaQ5w 参考にしたものや自分のBPを貼り出せばおっちゃんたちがノリノリで答えると思う(適当)
790名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 18:43:34.49ID:FyUpnlmB ラーニングのUMGインベントリーUIに極め本18章の内容を丸々写しただけやで
791名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 18:45:59.32ID:YswodMvT よくわからんがどうせバインドしきれてないとか
カメラやコントローラーがうまく委託されてないってオチじゃないの
カメラやコントローラーがうまく委託されてないってオチじゃないの
792名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 19:20:52.19ID:oo+AyrcA 極め本ってそんなに良い?買おうか迷ってるんだけど
793名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 19:25:58.80ID:YswodMvT 極めると書いてるけど
実質は右も左も分からない。UE4?プログラミング?なにそれ?っていう
超々初心者向けの本だからね
それを踏まえて買うならオススメ
実質は右も左も分からない。UE4?プログラミング?なにそれ?っていう
超々初心者向けの本だからね
それを踏まえて買うならオススメ
794名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 19:26:55.84ID:/38xSMTe 存在する中では学習の起点とするのに一番良くまとめて書かれている本。
795名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 19:30:06.39ID:/38xSMTe そうだな、UE4を極め(はじめ)る本、だな。
796名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 20:13:10.83ID:QELwrxaC いいと言うより他が酷すぎる
扱ってるUEのVerが古いので一部そのままでは通じないとこあるのに注意
扱ってるUEのVerが古いので一部そのままでは通じないとこあるのに注意
797名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 20:37:24.15ID:YswodMvT そんなに酷いんか
極め本の後に出た
ヲタっぽい本とかどうよ。誰か買ってないかな
極め本の後に出た
ヲタっぽい本とかどうよ。誰か買ってないかな
798名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 21:12:01.43ID:pewuWV9L 作れる、学べるのやつならkindle安かったから買ってみたよ
モデルのセットアップで本の半分終わってる感じで色んな事が載ってないし微妙だった
udemyの講座も安かったけど機能の紹介+奥深い所は全然動画になってない挙句、肝心のゲーム作りに関して何も無し。
機能紹介だけなら公式のYouTube見たら良いって感じで返金対応してもらったわ
公式動画が今の所一番だなと思うけど日本語の動画のバージョンは古いから新しい動画の字幕つけて欲しい
モデルのセットアップで本の半分終わってる感じで色んな事が載ってないし微妙だった
udemyの講座も安かったけど機能の紹介+奥深い所は全然動画になってない挙句、肝心のゲーム作りに関して何も無し。
機能紹介だけなら公式のYouTube見たら良いって感じで返金対応してもらったわ
公式動画が今の所一番だなと思うけど日本語の動画のバージョンは古いから新しい動画の字幕つけて欲しい
799名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 01:41:27.88ID:6SgbMwsh タイトルよく読め
Unreal Engine4"を"極める本じゃなくて
Unreal Engine4"で"極めるゲーム開発だぞ
Unreal Engine4"を"極める本じゃなくて
Unreal Engine4"で"極めるゲーム開発だぞ
800名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 08:14:30.20ID:YLvM7Nm0 何だと……UE4で何を極めんねん
801名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 08:59:06.53ID:kcWGC0KD 本当の初心者にとっちゃ極め本は最高の教材ではあるがver古いのが
802名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 09:06:02.02ID:PsDU36LH 改訂版出す予定ないのかね
結構望まれてると思うんだけどな
結構望まれてると思うんだけどな
803名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 09:25:58.42ID:aPEPZH1z 初心者は動画講座に流れてるのかね
804名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 09:43:32.53ID:MBv6rYAk 改訂版いるか?
バージョンアップでつまづくのはせいぜいポストプロセスの所くらいでは
いや初心者にはそれもきついのか
バージョンアップでつまづくのはせいぜいポストプロセスの所くらいでは
いや初心者にはそれもきついのか
805名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 13:00:48.65ID:Xl9VQcnA 極め本一通りやった後、正直最初の方の内容忘れちゃってたので、今改めてudemyの講座動画購入してる。
極め本先にやってるから「あーそういえばそうだった」ってなってすらすら頭に入ってくる
今はudemyと平行に自作ゲーム製作中、UE4が楽しくなってきたぜ
ちなみに講座動画は二本で2500円、当時はセールだったけど今はいくらかな
極め本先にやってるから「あーそういえばそうだった」ってなってすらすら頭に入ってくる
今はudemyと平行に自作ゲーム製作中、UE4が楽しくなってきたぜ
ちなみに講座動画は二本で2500円、当時はセールだったけど今はいくらかな
806名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 13:18:00.43ID:nN1uA7oM 今も1400円だな
二本ってのは日本のやつの事を言ってる?
Epic公認の動画は英語だもんな。内容濃いから日本語字幕付けて欲しい
公式動画が字幕付いてんのにUdemy付いていないのが謎だわ
公認してるなら字幕付けてくれ
二本ってのは日本のやつの事を言ってる?
Epic公認の動画は英語だもんな。内容濃いから日本語字幕付けて欲しい
公式動画が字幕付いてんのにUdemy付いていないのが謎だわ
公認してるなら字幕付けてくれ
807名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 14:50:01.52ID:O5s4i6/I いや、動画2本で2400円(2500円じゃなかった)だから一本で1200円。
一つはalwaiって人の基本的な使い方講座で、もう一本はDr.awardってゲームを実際に作ってみようぜってやつ、両方とも日本人の日本語講座。
alwaiって人のやつは基本極め本でやった内容だから復習みたいな感じで1.5倍速で聞いてる。
公式素材を使ったレベルデザインとかもあって結構いい感じ、まだ半分までしか終わってないけど。
一つはalwaiって人の基本的な使い方講座で、もう一本はDr.awardってゲームを実際に作ってみようぜってやつ、両方とも日本人の日本語講座。
alwaiって人のやつは基本極め本でやった内容だから復習みたいな感じで1.5倍速で聞いてる。
公式素材を使ったレベルデザインとかもあって結構いい感じ、まだ半分までしか終わってないけど。
808名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 20:32:12.87ID:ONxSIOtf その2本で全部なの?
つーか極め本の動画は途中から解説が無くなってイミワカンナインダケド
ドーイウコトナノ?
これが一番イイ本ナンテカワイソウなUE4
つーか極め本の動画は途中から解説が無くなってイミワカンナインダケド
ドーイウコトナノ?
これが一番イイ本ナンテカワイソウなUE4
809名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 21:05:43.54ID:Xs9WcfOy 英語の講座買ってみたわ
リスニング力ゴミだけど、英語字幕あればなんとかわかる
リスニング力ゴミだけど、英語字幕あればなんとかわかる
810名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 22:49:21.89ID:tOI7oahw Udemyの日本語の講座は今のとこ4つかな?
うち一つはVRで残りの一つはサウンド系だった。
サウンド系気になるなぁ、今のやつ終わったら買ってみようかしら。
うち一つはVRで残りの一つはサウンド系だった。
サウンド系気になるなぁ、今のやつ終わったら買ってみようかしら。
811名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 23:41:15.63ID:YLvM7Nm0812名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 23:46:49.11ID:YLvM7Nm0 >>810
サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ
UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう
サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃないとこの講座は意味が無さそうな感じする
サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ
UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう
サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃないとこの講座は意味が無さそうな感じする
813名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 05:27:11.40ID:WpQ5JZYx >>811
The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games
まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ
The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games
まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ
814名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 04:01:22.18ID:ldHGYfzj いまいちマルチプレイがわからんとです
1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ
2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ
3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる
とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか
すんません教えてください
1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ
2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ
3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる
とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか
すんません教えてください
815名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 20:01:51.55ID:dDu8eKOe マルチプレイは解りにくい
対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる
対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる
816名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 20:16:06.57ID:M7/Th3M5 解りにくいのはその通りだが
対戦と協力でそこに差あるかなって思いました
対戦と協力でそこに差あるかなって思いました
817名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 21:14:18.97ID:gHMsdXCk 対戦はレイテンシー気にしないとずれたらクレーム来る。
協力はその辺が若干寛容。
協力はその辺が若干寛容。
818名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 02:06:55.20ID:QmRQVofY >>582
同じところで詰まってます…良ければ、ご教授下さい。
同じところで詰まってます…良ければ、ご教授下さい。
819名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 02:07:37.09ID:QmRQVofY 連投すみません。
581さんへのレスでした
581さんへのレスでした
820名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:09:18.43ID:6Hby82Pp ネットワーク関連は学ぼうとしてもたらい回し解説ばっかで毎回挫折する
821名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:49:51.88ID:pkUbCyi4 unreal engine4の解説で欲しいのは
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする
822名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 02:55:28.54ID:0GdwuKwW 814です
マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな
エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C
接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…
マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな
エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C
接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…
823名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 03:09:29.25ID:0GdwuKwW すまん公式で解説あるっぽいな
まずここ見てやってみるわ
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4
まずここ見てやってみるわ
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4
824名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 11:39:12.40ID:cSp/aVhp Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?
825名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 12:26:01.60ID:cSp/aVhp 自己解決できました。
スロットを小分けにしすぎただけでした。
スロットを小分けにしすぎただけでした。
826名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 17:06:04.96ID:+i/t/eq4 川のマテリアルって有料じゃないとない?
827名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 17:40:15.90ID:igyzFh0O 無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ
でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ
でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ
828名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 21:29:55.27ID:OaqVNrlq 湖の上に陸地作るんじゃだめなのかな。
流れないか。
流れないか。
829名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 21:31:46.77ID:7WJu1RLE アセット買う人って
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが
830名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 10:57:20.72ID:4lnF9e/9 つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか
あなたのゲームによく馴染む!
あなたのゲームによく馴染む!
831名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 14:57:34.98ID:N3L5HkcS psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?
832名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 15:28:05.72ID:b53dZR4R 詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと
833名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 15:32:11.00ID:1zDDnELw 珍しい例だが
トイストーリーは2−3万ポリだってさ
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ
トイストーリーは2−3万ポリだってさ
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ
834名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:17:57.15ID:d64LY4mh castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら
835名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:33:55.39ID:b53dZR4R 誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ
836名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:42:12.02ID:mDz7t5T0 ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす
そうじゃないなら、いんたーふぇいす
837名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 22:05:27.10ID:d64LY4mh やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない
838名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 05:46:10.56ID:/Xroljvl >>832
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。
839名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 07:42:55.70ID:Gw/3rdTE 現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね
840名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 09:03:01.09ID:kXg4P2Ig アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが
殆どではないかな
殆どではないかな
841名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 15:44:20.38ID:rTpraKB8 MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?
842名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 16:29:36.38ID:/Xroljvl843名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:07:08.76ID:7d0jML6O ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある
844名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:31:37.91ID:R6B82jCw レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。
845名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:44:20.09ID:d9pnmXf1 屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ
846名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 12:13:13.45ID:zhlxrnUn まずは大まかに作りそれから細部を作り込む
それをまずは真似でやる
それをまずは真似でやる
847名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 12:46:00.50ID:f0gK6ivY848名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:08:24.98ID:r5rY46IF 言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ
849名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:44:47.78ID:kkMKVz8h 普通に伝わるっしょ
850名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:47:12.19ID:d9pnmXf1 アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな
違ってたらすまんな
851名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:53:37.71ID:VYErX18A フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない
852名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:05:11.19ID:fAYzFE0S UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない
853名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:26:20.75ID:VYErX18A そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う
854名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:26:55.71ID:t/RlzUgH ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通
855名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:48:30.51ID:FWvjmW7V 突然の質問で申し訳ないのですが
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします
856名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 04:40:34.76ID:51XCrGtJ カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか
とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか
とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ
857名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 10:47:08.26ID:Pt2S+pKH ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:34:08.10ID:RiL2r+wM >>856
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます
859名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:45:02.20ID:sFlguO84 >>857
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな
ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな
ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる
860名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 16:04:44.74ID:ACfHf5Gx ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?
もっと細かくする方法ありますか?
861名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 02:23:27.85ID:jXO9+F9m >>860
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
862名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 03:35:35.12ID:KeMohlWI863名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 06:00:54.93ID:S1j15aMA 一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
864名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 06:05:00.55ID:S1j15aMA 後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。
865名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 00:09:18.97ID:Y4xYWYhC >>863
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
866名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 06:21:09.47ID:VD1l73v6 PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
867名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 06:27:00.55ID:VD1l73v6 一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
868名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 11:55:06.14ID:Y4xYWYhC869名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:20:31.59ID:79O6s/ic パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。
870名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:22:17.63ID:vbrwKgfU そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい
何もかも皆懐かしい
871名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:58:45.90ID:rPzVmvkn 一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな
872名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 21:18:36.61ID:c20wXU+b ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで
ただ色々と情報が足りてないでな
ただ色々と情報が足りてないでな
873名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 00:57:53.86ID:AGfy/CBC Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
874名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 07:48:46.40ID:8HsYiJx8 スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
875名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:33:51.01ID:pEnHFaQY ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵
植物が敵
876名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 12:48:20.44ID:M+N437hq 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
877名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 22:01:59.35ID:q6JZ3xSY くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい
部分部分の手作業の量とか知りたい
878名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:40:55.40ID:W7CrlMpX テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
879名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 14:14:23.73ID:xgwbm4GV 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
880名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 14:58:48.08ID:mIKTb/e7 動くが…
881名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 16:47:32.25ID:xgwbm4GV 自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった
movementcomponentのmodeが原因だった
882名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:47:28.01ID:fVJ2y/TP add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
883名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:22:23.73ID:j9n+90Uz 俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
884名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:26:28.04ID:fVJ2y/TP >>883
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
885名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:58:02.55ID:HIWY7MgK Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
886名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:25:51.11ID:VPvUiIIO 自由度の話かな?
887名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:28:00.41ID:VPvUiIIO まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
888名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:37:21.35ID:j9n+90Uz >>884
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
889名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:55:50.83ID:j9n+90Uz 訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
890名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:58:25.54ID:awjd7lfq 男ならsetで全座標決め打ちだぜ!
891名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 05:21:16.65ID:pMQ2mWK8 >>883
質問者じゃないけど、センキュー
質問者じゃないけど、センキュー
892882
2018/03/21(水) 08:37:11.76ID:dGPrpkIy キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
893名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:31:13.90ID:ywSG0Zjb アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?
894名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:38:32.58ID:VWYWWNh4 いいんじゃね?好きにしろよ
895名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:08:27.40ID:ywSG0Zjb 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?
896名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:09:27.50ID:GIudPIQv アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ
ってどこかに書いてたはず
ってどこかに書いてたはず
897名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:12:57.03ID:ywSG0Zjb なるほどありがとうございます
898名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:16:15.48ID:GIudPIQv https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
899名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:50:22.33ID:+Egc1gra ブルーマン×グレイマン
成人向けOK
成人向けOK
900名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:57:05.28ID:G3a2Kpqu 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
901名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 10:09:28.27ID:m5acHHwL それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう
法律と相談しよう
902名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:32:46.57ID:VWYWWNh4 >>899
それで興奮するとか達人だなw
それで興奮するとか達人だなw
903名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:51:16.14ID:GIudPIQv 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ
余裕だろ
904名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:53:20.04ID:d4RiT3zZ 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな
905名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:44:02.17ID:NrN69kD8 建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
906名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:51:25.43ID:VWYWWNh4 モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
907名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 21:14:40.63ID:ATq1PGyj 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
908名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 22:14:20.96ID:ExYS3E5m ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
909名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 23:54:38.71ID:NrN69kD8 >>907
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
910名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:24:30.95ID:38kJrkej 音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です
効果音です
911名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:50:47.89ID:3LBqRQ1R そらもちろん生録よ
912名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 20:05:28.95ID:ZSTKfNTV こうやります
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
913名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:37:30.14ID:dFom3gQv TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
914名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 02:19:48.17ID:vPKa4xSO まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか
915名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:31:54.12ID:58ww+pO/ TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った
俺はジャンプ切った
916名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:40:40.30ID:QkNz6k1k BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
917名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 02:03:32.22ID:e2X92N7k そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる
次のノードの実行にうつる
918名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 15:27:21.68ID:yXxd0wfF 初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
919名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 16:26:20.80ID:pxYSfQiF castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
920名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:04:37.78ID:C/hqA6ow animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
921名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:18:32.55ID:RgzFMRDi >>918
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
922名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 09:26:47.96ID:LdOwR/dP デザイン力が一番大切ね
923名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 13:28:50.44ID:5u853yHB ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。
924名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:45:02.53ID:X+hWQGWU qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
925名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 20:49:42.09ID:SQW9Nafy アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続けてる設定はどうやれば出来ますか?
926名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 21:06:56.14ID:h2Uso5DS キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
927名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:09:05.22ID:cf3W5woL 棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
928名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:10:58.16ID:TX6//ce4 その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
929名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:32:36.36ID:Byg/TXPj ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな
実際には再生され続けてるんじゃないかな
930名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 01:04:20.22ID:UN4latdL UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
931名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 01:23:49.77ID:1u8ZNGDO 言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…
932名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 01:27:54.33ID:JCktlokQ 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
933名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 05:36:39.74ID:t/F2YH4/ ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw
スチームクソゲーはあるがw
934名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 07:45:53.75ID:jdSiixqF >>929>>928
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
935名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 08:16:42.51ID:1u8ZNGDO うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
936名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 08:27:40.76ID:TX6//ce4 そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈
937名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 08:30:11.62ID:1u8ZNGDO 草
938名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 12:29:49.71ID:K9Zz6nCQ 学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
939名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 12:39:21.72ID:TX6//ce4 中身覗けないなら意味なくない?
940名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 12:40:40.34ID:78yZDVoA CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと
本当に同じエンジンなのかと
941名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 12:44:29.49ID:QZ82OSMn UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと
そういう前提のもとならば参考になるかと
942名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 14:42:27.05ID:ThacdKY6 alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね
こんなのepicにしかできんわ
こんなのepicにしかできんわ
943名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 15:22:56.07ID:X9jDYJkL UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
944名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 16:00:54.77ID:t/F2YH4/ 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
945名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 18:15:51.72ID:LQxDXyNG シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
946名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 18:27:24.61ID:TX6//ce4 アセットの中心点を決める
947名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 21:32:52.17ID:vEC0x1qK948名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 23:28:00.09ID:2xmYVq1G >>947
ありがとうございます!試してみます!
ありがとうございます!試してみます!
949名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 01:43:53.27ID:v+MbtbCW あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし
ポーズがAでもTでも無いし
950名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 03:43:49.23ID:U1yxYdZH MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
951名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 00:34:50.91ID:KXv8eRKb 誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
952名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 07:40:25.10ID:ZQUQqWW0953名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:21:56.90ID:JCkbrf3o ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください
参考になるサイトやワードを教えてください
954名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:39:39.81ID:WQuHW/tA ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
955名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:46:58.69ID:/eEyVDw5 攻撃時だけブールオンにしろ
956名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:48:37.46ID:uC/G8mNG アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな
剣では斬り合わないからな
957名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 11:19:50.74ID:4cvPhMzj958名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 11:41:46.30ID:UgdE+7Rm BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
959名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:26:30.90ID:OqB0cvd0 VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて
ちょっと探ってみて
960名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 17:28:59.97ID:UgdE+7Rm961名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 06:09:21.01ID:3+nHPMDI contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?
962名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 06:17:28.36ID:W9RJYd7K エクスプローラーで消す
963名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 07:35:08.67ID:3+nHPMDI >>962
起動時に復活します
起動時に復活します
964名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 12:13:25.07ID:W9RJYd7K Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど
それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど
それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
965名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 12:14:11.21ID:W9RJYd7K 文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名)
Developers/(Windowsユーザー名)
966名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 12:20:28.76ID:3+nHPMDI コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです
967名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:32:13.65ID:BSx/w1us UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」
968名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 16:15:06.77ID:/k8jWX5Y 他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?
969名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 05:41:04.22ID:yaDWx3vp 広告を出すのは初心者を卒業してからにしましょう
970名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 16:33:05.17ID:rOLVMQ9n 優しくないなー
また調べるか
また調べるか
971名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 01:35:34.99ID:7M//L4SJ 大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です
972名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 01:55:35.43ID:0fXfWiKS LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか
973名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 00:20:58.88ID:3OQyQezG MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?
974名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 00:26:18.05ID:b894qNm8 >>973
なにそれ熱い
なにそれ熱い
975名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 00:28:59.57ID:QzVdL9U8 なぜP2Pに夢を見てしまうのか
976名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 00:38:06.67ID:+NxIhuhl 遅延酷そう
977名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 14:40:53.85ID:KmfOJmKL シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…
978名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 14:55:49.61ID:tyyVKav0 単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ
979名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 15:05:16.65ID:tyyVKav0 ごめんコーンなかったわ
980名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 15:35:21.05ID:KmfOJmKL なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー
981名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 15:58:15.94ID:hUaHnWJF スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った
982名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 16:00:55.89ID:KmfOJmKL スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん
983名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 04:45:58.28ID:BT9Bm+3y 質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?
984名前は開発中のものです。
2018/04/18(水) 02:35:10.95ID:HBNrSLIP985名前は開発中のものです。
2018/04/18(水) 08:11:02.87ID:C/dlugq9 アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?
986名前は開発中のものです。
2018/04/18(水) 09:58:26.82ID:HBNrSLIP なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます
987名前は開発中のものです。
2018/04/18(水) 19:20:33.17ID:rHFYU46s >>983だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい
988名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 05:08:05.96ID:x7qH7h5I 発狂する前に公式アンサー
989名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 15:45:00.30ID:kkOe+s/o Androidやってないからわからないが
そういうビルド系のバグ追いかけるの好き
そういうビルド系のバグ追いかけるの好き
990名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 21:34:48.38ID:BfcsA4RI じゃあ結婚しろ
991名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:45:44.99ID:c0rtQp3F992名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:44:23.33ID:xNxgL1w/ ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?
993名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 21:18:57.15ID:uo5cpvBZ ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)
ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。
ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。
994名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 21:23:59.38ID:D4zfayhB ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな
995名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 21:37:58.28ID:DqIBIU4C アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。
996名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 21:48:42.65ID:D4zfayhB いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。
でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。
でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか
997名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 23:53:57.15ID:9zypPH2d レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?
unrealだけで全部やる?
998名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 23:27:18.12ID:5NbjzWuf >>997
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では
999名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 23:33:41.28ID:+v0y9ZdX 埋め
1000名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 23:34:19.00ID:+v0y9ZdX る
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 274日 17時間 21分 16秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 274日 17時間 21分 16秒
10021002
Over 1000Thread 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ニュース
- 永野芽郁、創価学会の雑誌『潮』最新号の巻頭に登場★2 [ネギうどん★]
- イオンが米カリフォルニア産「カルローズ米」販売へ!4キロあたり2680円 6月上旬から [おっさん友の会★]
- 【フジ】中居正広氏の代理人弁護士が第三者委員会報告に反論「性暴力の実態は確認できず」★14 [Ailuropoda melanoleuca★]
- 【フジ】中居正広氏の代理人弁護士が第三者委員会報告に反論「性暴力の実態は確認できず」★15 [Ailuropoda melanoleuca★]
- ネット上のデマ、2人に1人が信じる 総務省が初の全世代実態調査 ★2 [煮卵★]
- 【スマホ】「Xperia 1 VII」発表、進化した超広角カメラとAI機能――ウォークマンの技術を取り入れたサウンドも [少考さん★]
- イオン、カルローズ米を販売開始、お値段たったの4kg/2680yen。全国の店舗で6月上旬から。【コメ不足】 [306119931]
- 中国&イギリス「関税引き下げて🙏💦」トランプ「いいよ😉」日本「関税を…」トランプ「うるせえ氏ね😡」 [441660812]
- 左翼(厳島神社…?どう読むんや…?) [279254606]
- お金賭けない麻雀って面白いの?
- 元電通の偉い人「そうだ!開会式で渡辺直美に豚の耳とか付けて、『オリンピッグ』ってダジャレにしようよ!」👈 [782460143]
- 武田鉄矢「老人に護身用の棒くらいは携帯させる許可を」15少年の凶行について言及 [382163275]