unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f120名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 15:03:42.29ID:JHoPvp0g そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
121名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:56:25.95ID:YKuXWZZK 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
ブラウザとかの問題でしょうか?
122名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:03:17.16ID:XIp2RSTD 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。
123名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:10:06.31ID:YKuXWZZK サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
ちょっと待ってみます
124名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:14:50.71ID:XIp2RSTD 復旧には数日かかると予想
125名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 13:32:13.70ID:0yG4DZC7 かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
126名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 14:25:04.60ID:W/SFpvtd 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk
127名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 14:29:49.64ID:HaoFifqd エラーが出ても動けばいいんだよ
128名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:37:26.78ID:0yG4DZC7 とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!
129名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:38:12.10ID:HaoFifqd 細かいやつだな
130名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 20:11:51.59ID:1632Eb6F ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
131名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:25:09.31ID:BtxTwLHP ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
132名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:44:38.74ID:ZDJSCgxJ その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
133名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 16:06:01.47ID:BtxTwLHP >>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
134名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:16:50.44ID:47FEVSBb ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
135名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:48:10.73ID:5QPLb3Kp ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
136名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 18:12:12.42ID:U3z8LWQJ >>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
137名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 20:18:54.27ID:47FEVSBb138名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 21:10:48.54ID:UmyyHfII ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
139名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 01:30:29.48ID:3BOZnT4u >>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
140名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 01:51:48.40ID:3BOZnT4u 対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
141名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 02:25:21.04ID:3BOZnT4u あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
142名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 06:02:36.00ID:fM6mkyu8 おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
143名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 08:25:51.62ID:Kr9+vEe6 いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
144名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 08:42:39.89ID:d9TSSC4q ランチャーのこと?普通にできるぞ
145名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 09:07:59.65ID:gz8WWlTw リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
146名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 09:20:16.08ID:Kr9+vEe6 >>144
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
147名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 12:52:23.58ID:Kr9+vEe6 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
148名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 13:22:55.26ID:d9TSSC4q しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…
149名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 13:40:08.18ID:qSCyfSuT Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな
150名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 00:16:46.90ID:Jz25p8o3 Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
151名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 01:55:41.56ID:dLxQq48H >>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
152名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:11:34.49ID:Bw8ToNOn プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
153名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 07:48:46.18ID:1KcUCQ/+ シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
154名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:57:00.48ID:1KcUCQ/+ 補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
155名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:58:22.41ID:thtqe3ew バグですね
156名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 16:43:19.34ID:PO+I6v6W 俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
157名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 23:58:23.46ID:U8v6U25c UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
158名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 08:43:13.55ID:maLrWr7W >>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
159名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 12:19:49.66ID:4GI5jbDy160名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 01:30:24.71ID:6EuTaOqp ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
161名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:48:02.29ID:l+UBpXGO 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
162名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:55:15.48ID:e0tFUQYR 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
誰か知りませんか
163名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:56:15.22ID:njPPl66c 格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 21:18:09.64ID:TjTiHr/r Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
165名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 04:05:46.07ID:SOhNN3/Y166名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 18:25:01.74ID:MABkf81k Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
167名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 17:25:23.89ID:w8cIr5ov ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
168名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 07:29:15.15ID:fI3MQHf1 日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
169名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:30:49.47ID:H88NzpFE シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。
助けて。。。。
170名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 13:02:27.47ID:APGVLmak シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
171名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 00:19:23.60ID:wncKmPWm 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
172名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:00:43.34ID:rXvnx93g gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
173名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:36:26.18ID:wncKmPWm https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
174名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:45:30.62ID:rXvnx93g >>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
175名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:17:02.64ID:a0MUaz3o ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
176名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:20:55.50ID:Ri078wPa lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
177名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:09:25.14ID:a0MUaz3o 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
178名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:15:44.10ID:V88bYRHe いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい
179名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:21:26.87ID:CdeKd6dW 公式チュートやってからその質問した?
180名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:53:43.47ID:/IGV8wRn ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
181名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:57:54.51ID:/IGV8wRn なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります
書き漏らししました。ごめんなさい
書き漏らししました。ごめんなさい
182名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 01:02:58.75ID:o7Qp9kx4 プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
183名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 01:38:52.84ID:/IGV8wRn >>182
ありがとうございます。出来ました
ありがとうございます。出来ました
184名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 02:19:43.52ID:Q8OSnoDA185名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 03:09:35.40ID:o7Qp9kx4 質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
186名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 06:36:03.85ID:HDjXRi8o FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
187名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:21:21.18ID:XpygpAv5 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
188名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:36:19.71ID:XpygpAv5 すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした
189名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 12:52:22.73ID:L+QeYAMS190名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:18:54.65ID:dKVm+Vs7 UnrealとUnityってどっちがいいの?
191名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:47:46.40ID:OQR7F9gS Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している
これが全てを証明している
192名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:10:35.29ID:PT6ksFRf 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
193名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:43:12.08ID:jjDxGNlP 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
194名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 14:41:02.30ID:v8Qu1h+t195名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 15:20:16.29ID:gZ/RwfP5 C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
196名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:03:00.93ID:PT6ksFRf197名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:05:56.27ID:KbyB6WdJ 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
198名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 18:40:27.52ID:gZ/RwfP5 その人の適正次第かな。
199名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 17:14:00.46ID:dt/ocA66 バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
200名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 01:00:20.84ID:KvtsjjTm UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
201名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 01:12:58.02ID:vbylJjc9 シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。
202名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 03:24:08.13ID:pEXWoSGA データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ
203名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 03:45:22.28ID:orqCzJn+ UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
204名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:53:15.76ID:n3HyJZax 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
205名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:28:06.94ID:rwmmMDNZ >>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
206名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:34:00.88ID:QT6IbLtT 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
207名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:56:03.53ID:n3HyJZax >>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
208名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 20:41:19.34ID:n3HyJZax >>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
209名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 20:56:03.99ID:n3HyJZax 公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。
次からこっちも確認しときます。
210名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 21:11:45.11ID:rwmmMDNZ 解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
211名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:23:48.22ID:9EDGjjG0 UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?
212名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:30:56.17ID:30cbggRw 一色だけ使えばいいやん
213名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:24:01.12ID:40iHoTM0 逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください
214名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:27:57.56ID:XwofA98p 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
215名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 07:29:12.79ID:fcyX5vK2 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ
216名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 08:33:17.51ID:XJfJDUoR 今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ
全部ノーマルマップだろ
217名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 09:21:09.97ID:ZoLzL8fT どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
218名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:13:34.75ID:NaAJC9ou 何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
219名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:21:37.76ID:7P2zn9Dw ボリュームで検索
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★4 [♪♪♪★]
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★5 [♪♪♪★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- 高市首相告白「『なめられない服』を選ぶことに数時間を費やしました」「外交交渉でマウント取れる服、買わなくてはいかんかもなぁ」★4 [ぐれ★]
- なぜ立花孝志氏の言葉は信じられたのか…"異例の逮捕"が浮き彫りにした「SNSの危険な病理」 [ぐれ★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 ★2 [ぐれ★]
- ハム専ファンフェス
- こいせん 全レス転載禁止
- 【DAZN】フォーミュラGP【F1 2 3 SF P】Lap1807
- 巨専】
- 【DAZN/ABEMA】リーグ・アン総合 ★4
- 【DAZN/U-NEXT】ラ・リーガ ★30
- 愛国者「日本に手を出したらアメリカが黙ってないぞ?」 [834922174]
- ドングリとか木の実が主食とかクマってもうイベリコ豚じゃん
- ふんふんふふんふん(´・ω・`)
- 砂糖しろし・あましっていう芸名
- 中国のプロパガンダ、もうめちゃくちゃ「沖縄人は在日米兵にしいたげられているが日本政府は対応しない。もはや日本の領土とはいえない」 [329329848]
- プロレスラーってロープに振ると走って戻ってくるけど
