unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f151名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 01:55:41.56ID:dLxQq48H >>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
152名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:11:34.49ID:Bw8ToNOn プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
153名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 07:48:46.18ID:1KcUCQ/+ シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
154名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:57:00.48ID:1KcUCQ/+ 補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
155名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:58:22.41ID:thtqe3ew バグですね
156名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 16:43:19.34ID:PO+I6v6W 俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
157名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 23:58:23.46ID:U8v6U25c UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
158名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 08:43:13.55ID:maLrWr7W >>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
159名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 12:19:49.66ID:4GI5jbDy160名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 01:30:24.71ID:6EuTaOqp ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
161名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:48:02.29ID:l+UBpXGO 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
162名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:55:15.48ID:e0tFUQYR 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
誰か知りませんか
163名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:56:15.22ID:njPPl66c 格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 21:18:09.64ID:TjTiHr/r Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
165名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 04:05:46.07ID:SOhNN3/Y166名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 18:25:01.74ID:MABkf81k Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
167名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 17:25:23.89ID:w8cIr5ov ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
168名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 07:29:15.15ID:fI3MQHf1 日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
169名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:30:49.47ID:H88NzpFE シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。
助けて。。。。
170名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 13:02:27.47ID:APGVLmak シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
171名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 00:19:23.60ID:wncKmPWm 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
172名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:00:43.34ID:rXvnx93g gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
173名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:36:26.18ID:wncKmPWm https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
174名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:45:30.62ID:rXvnx93g >>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
175名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:17:02.64ID:a0MUaz3o ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
176名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:20:55.50ID:Ri078wPa lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
177名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:09:25.14ID:a0MUaz3o 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
178名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:15:44.10ID:V88bYRHe いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい
179名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:21:26.87ID:CdeKd6dW 公式チュートやってからその質問した?
180名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:53:43.47ID:/IGV8wRn ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了
って感じにしたいのです
181名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 00:57:54.51ID:/IGV8wRn なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります
書き漏らししました。ごめんなさい
書き漏らししました。ごめんなさい
182名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 01:02:58.75ID:o7Qp9kx4 プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
183名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 01:38:52.84ID:/IGV8wRn >>182
ありがとうございます。出来ました
ありがとうございます。出来ました
184名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 02:19:43.52ID:Q8OSnoDA185名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 03:09:35.40ID:o7Qp9kx4 質問の焦点がちょっと分からんです
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
固定カメラを動かす?切り替えのこと?
監視カメラのサンプルが役に立つかも…
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html
186名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 06:36:03.85ID:HDjXRi8o FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成
後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
187名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:21:21.18ID:XpygpAv5 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが
「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません
>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
188名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:36:19.71ID:XpygpAv5 すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした
189名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 12:52:22.73ID:L+QeYAMS190名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:18:54.65ID:dKVm+Vs7 UnrealとUnityってどっちがいいの?
191名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 03:47:46.40ID:OQR7F9gS Unityを使ったゲームに名作はない
これが全てを証明している
これが全てを証明している
192名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:10:35.29ID:PT6ksFRf 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
193名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:43:12.08ID:jjDxGNlP 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー
まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
194名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 14:41:02.30ID:v8Qu1h+t195名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 15:20:16.29ID:gZ/RwfP5 C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
196名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:03:00.93ID:PT6ksFRf197名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:05:56.27ID:KbyB6WdJ 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
198名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 18:40:27.52ID:gZ/RwfP5 その人の適正次第かな。
199名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 17:14:00.46ID:dt/ocA66 バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
200名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 01:00:20.84ID:KvtsjjTm UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
201名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 01:12:58.02ID:vbylJjc9 シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。
202名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 03:24:08.13ID:pEXWoSGA データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ
203名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 03:45:22.28ID:orqCzJn+ UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag
204名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 16:53:15.76ID:n3HyJZax 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。
ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99
ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230
付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
205名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:28:06.94ID:rwmmMDNZ >>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと
あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
206名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:34:00.88ID:QT6IbLtT 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
207名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 18:56:03.53ID:n3HyJZax >>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
208名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 20:41:19.34ID:n3HyJZax >>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。
ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79
209名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 20:56:03.99ID:n3HyJZax 公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。
次からこっちも確認しときます。
210名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 21:11:45.11ID:rwmmMDNZ 解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
211名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:23:48.22ID:9EDGjjG0 UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?
212名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:30:56.17ID:30cbggRw 一色だけ使えばいいやん
213名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:24:01.12ID:40iHoTM0 逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください
214名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 03:27:57.56ID:XwofA98p 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
215名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 07:29:12.79ID:fcyX5vK2 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ
216名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 08:33:17.51ID:XJfJDUoR 今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ
全部ノーマルマップだろ
217名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 09:21:09.97ID:ZoLzL8fT どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
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2017/09/23(土) 16:13:34.75ID:NaAJC9ou 何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
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2017/09/23(土) 16:21:37.76ID:7P2zn9Dw ボリュームで検索
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2017/09/23(土) 17:35:13.78ID:XUEGuIR6 OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど
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2017/09/23(土) 17:41:55.89ID:B9bm3opt 面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね
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2017/09/23(土) 17:45:44.95ID:NaAJC9ou >>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
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2017/09/23(土) 18:02:27.72ID:wqCxthb1 いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
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2017/09/23(土) 18:04:15.59ID:HyPsCNk5 なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに
黙っておけばいいのに
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2017/09/23(土) 18:22:49.82ID:vA7F0NYq レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない
意味分からんなら今分かれとしか言えない
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2017/09/23(土) 18:24:39.77ID:wIPCWCGB ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
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2017/09/23(土) 19:18:18.44ID:v7nzMgN5 ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
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2017/09/24(日) 00:57:06.26ID:qd5h5M6Z >>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって
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2017/09/24(日) 01:01:44.77ID:ew181WmE なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ
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2017/09/24(日) 08:21:17.95ID:LJ9Z2RHB ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ
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2017/09/24(日) 09:53:55.71ID:w/BeFzhl 余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい
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2017/09/24(日) 11:18:19.07ID:XgiLzzym 内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
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2017/09/24(日) 11:34:31.33ID:tHMnSZTd 呼び方はレベルだけじゃない
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
https://answers.unrealengine.com/questions/253540/map-level-and-world-whats-the-difference.html
Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
https://answers.unrealengine.com/questions/253540/map-level-and-world-whats-the-difference.html
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2017/09/24(日) 11:56:52.88ID:XgiLzzym エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
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2017/09/24(日) 12:13:13.93ID:W4bqxmPf 完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
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2017/09/24(日) 15:57:19.43ID:qd5h5M6Z237名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 19:06:18.45ID:NGYmtd0r UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?
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2017/09/24(日) 21:34:46.99ID:NGYmtd0r すいません質問が少しわかりにくかったかもです
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
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2017/09/24(日) 22:17:38.44ID:Vyn7E5rg UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
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2017/09/25(月) 00:53:08.38ID:mcaJYVnr UE4ってゴミなの?
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2017/09/25(月) 01:37:11.78ID:vFhZAs2E UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い
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2017/09/25(月) 09:34:02.65ID:0pWyBtUJ ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる
スマホのクソゲー量産しまくってる
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2017/09/25(月) 18:20:24.71ID:zSHz+gq6 クソゲーでも稼いだ奴が偉い
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2017/09/26(火) 01:42:39.68ID:RnVgfvoZ 3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ
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2017/09/26(火) 08:40:34.55ID:U8geJhpD スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど
UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
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2017/09/26(火) 18:46:10.48ID:UHkQXIzs >>243
その理論の究極的なのがソシャゲ
その理論の究極的なのがソシャゲ
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2017/09/26(火) 19:02:03.99ID:4hadmXh8 たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
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2017/09/27(水) 23:39:56.54ID:0H5SqdYA UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな
はずれたのかな
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2017/09/28(木) 07:04:48.17ID:yRraYinv アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず
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2017/09/28(木) 08:37:01.13ID:7MiBQBg4■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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