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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
0045名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 22:48:04.87ID:KHdNdFsi
すみません。間違って前スレで999で質問したのですが、こちらでもさせてください。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
0046名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 10:13:30.54ID:Zkt9RL4H
44の者です。
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?
0047名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 10:42:32.29ID:n+90innT
>>44,46
そう言えば、前にPreview版をインストールしようとしたらそんな感じになって
結局起動できなかった事があったなぁ。正式リリースの方は大丈夫だったけど。
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2017/08/07(月) 11:07:28.75ID:Zkt9RL4H
>>47
昨日初めてインストールしようとしたのですが正式リリースとは4.16.3であってますよね?
確かlauncherにそれしか選択肢がなかったと思います。
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2017/08/07(月) 12:21:05.06ID:n+90innT
>>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。

エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。
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2017/08/07(月) 15:29:14.27ID:Zkt9RL4H
>>49, 50, 51
VirusTotal で調べても大丈夫なようだったのでインストールできました。
ありがとうございました。
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2017/08/07(月) 16:21:19.68ID:UlLyzVIE
やはりダメみたいでした

pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)
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2017/08/07(月) 21:21:26.14ID:dWioGTsW
characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。
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2017/08/09(水) 23:27:00.22ID:N59Lpg0V
ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?
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2017/08/10(木) 03:19:38.67ID:f3yEikxu
ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな
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2017/08/10(木) 19:35:58.01ID:NKWEa+5W
ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと
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2017/08/10(木) 21:05:41.98ID:av0WjCbH
>63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。
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2017/08/11(金) 07:56:18.07ID:pifcRrGS
>>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component

でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな
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2017/08/12(土) 07:41:53.18ID:PF3Cb59q
色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが
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2017/08/14(月) 16:29:21.88ID:pempo8nN
森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?
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2017/08/14(月) 21:29:17.12ID:C6VIdcVr
四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう
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2017/08/15(火) 15:36:49.84ID:/SBijaVW
ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか
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2017/08/15(火) 17:48:03.61ID:vErFLae3
>>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね

>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ
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2017/08/16(水) 03:54:08.51ID:iSdZpvOr
fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
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2017/08/16(水) 19:47:10.56ID:e/yof+Pp
ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください
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2017/08/16(水) 21:28:31.07ID:dYjbul4C
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
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2017/08/17(木) 01:22:01.88ID:6jBHvQ/T
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。
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2017/08/17(木) 01:51:08.21ID:TmjW3IUN
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ

あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw

早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
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2017/08/17(木) 06:56:24.22ID:8Usn5CeU
このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。

↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
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2017/08/17(木) 10:24:12.73ID:6jBHvQ/T
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
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2017/08/17(木) 17:16:19.20ID:BvgIPu4j
>>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。
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2017/08/17(木) 17:53:21.17ID:6CA1cl81
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし
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2017/08/17(木) 19:50:58.79ID:8Usn5CeU
blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?
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2017/08/17(木) 20:09:01.81ID:8Usn5CeU
あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?
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2017/08/18(金) 01:56:11.46ID:s4b03kGW
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で
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2017/08/18(金) 05:45:31.56ID:r72SoCwn
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない
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2017/08/18(金) 07:42:19.93ID:r72SoCwn
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
0098名前は開発中のものです。
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2017/08/18(金) 19:33:11.48ID:xb98KgFq
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
0099名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 03:09:22.99ID:RSxGp/pz
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
0101名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 09:26:51.47ID:p6I//Lt0
これか
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
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2017/08/19(土) 23:25:51.00ID:eu0oLn8e
最新版ハンズオン動画だけくれ

学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
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2017/08/19(土) 23:33:22.02ID:Psc4ADma
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
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2017/08/19(土) 23:33:52.91ID:Psc4ADma
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
0105名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 23:42:47.03ID:p6I//Lt0
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
0106名前は開発中のものです。
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2017/08/20(日) 03:24:01.01ID:gbPu1tRq
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
0107名前は開発中のものです。
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2017/08/21(月) 20:55:06.12ID:oFfNTVH6
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?

まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…

それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
0108名前は開発中のものです。
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2017/08/22(火) 14:42:52.80ID:AjrsVaFb
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
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2017/08/22(火) 20:18:36.88ID:+frJZ3iQ
だろうなぁ…

そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ

コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな

こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
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2017/08/25(金) 08:26:17.54ID:eA27wEsr
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。
0114名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 11:35:12.48ID:Q+OMbxBX
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?

オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
0115名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 11:43:05.82ID:JHoPvp0g
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!
0118名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 12:54:07.77ID:JHoPvp0g
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました

ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
0119名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 14:25:17.21ID:r3e+K0BP
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて
0120名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 15:03:42.29ID:JHoPvp0g
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
0121名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 17:56:25.95ID:YKuXWZZK
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
0123名前は開発中のものです。
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2017/08/26(土) 18:10:06.31ID:YKuXWZZK
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
0125名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 13:32:13.70ID:0yG4DZC7
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
0130名前は開発中のものです。
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2017/08/27(日) 20:11:51.59ID:1632Eb6F
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです

ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
0131名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 15:25:09.31ID:BtxTwLHP
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
0132名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 15:44:38.74ID:ZDJSCgxJ
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ

話はそれからだ
0133名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 16:06:01.47ID:BtxTwLHP
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
0134名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 17:16:50.44ID:47FEVSBb
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
0135名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 17:48:10.73ID:5QPLb3Kp
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
0136名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 18:12:12.42ID:U3z8LWQJ
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
0137名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 20:18:54.27ID:47FEVSBb
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 21:10:48.54ID:UmyyHfII
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
0139名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 01:30:29.48ID:3BOZnT4u
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと

blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する

ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける

ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 01:51:48.40ID:3BOZnT4u
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる

の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)

import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある

ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 02:25:21.04ID:3BOZnT4u
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 06:02:36.00ID:fM6mkyu8
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
0143名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 08:25:51.62ID:Kr9+vEe6
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。

登録してDLボタン押しても、404エラー。

誰か分かる人いる?
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