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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
2017/11/20(月) 04:47:39.35ID:AOrbeBbS
作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね
2017/11/20(月) 08:05:00.08ID:BsZp+XVl
>>473
じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね?
スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?
2017/11/20(月) 08:34:27.92ID:2Wn4npS6
そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ
2017/11/20(月) 10:03:30.88ID:5n/mSekV
動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども

定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
2017/11/21(火) 14:43:00.99ID:CbPOo+3L
blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい
2017/11/21(火) 14:55:00.47ID:SGs/vYeI
頑張れ期待してる
2017/11/21(火) 15:19:31.34ID:CbPOo+3L
ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう
2017/11/21(火) 17:55:09.97ID:Hyhl0Q8S
忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…

今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?
2017/11/21(火) 18:02:57.13ID:c+2rRzkY
それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…
2017/11/21(火) 18:04:03.70ID:SGs/vYeI
経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ
2017/11/21(火) 18:06:02.58ID:c+2rRzkY
まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ
2017/11/21(火) 18:11:27.52ID:3OpV3Tjl
>>481
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ

ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
2017/11/21(火) 18:13:48.43ID:JKPD82vt
その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
2017/11/21(火) 19:27:20.19ID:JIPveNjZ
その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
2017/11/21(火) 19:29:12.38ID:c+2rRzkY
それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
2017/11/21(火) 20:16:27.45ID:SGs/vYeI
BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ
2017/11/21(火) 22:32:11.06ID:jkry8o4k
スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね

逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。

わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
2017/11/22(水) 10:10:34.95ID:8V1oWht9
UE4では参考書とか買わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル?

最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ
2017/11/22(水) 11:20:48.47ID:XG2WmWye
やるじゃん
2017/11/22(水) 12:47:15.06ID:8V1oWht9
壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう


これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方

等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
2017/11/22(水) 13:01:44.09ID:bVUj7H0w
>>491
おれはそのパターン
PC以外一切お金使ってないわ
2017/11/22(水) 13:38:36.99ID:DzyZSbyw
今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
2017/11/22(水) 14:14:10.80ID:XG2WmWye
できる
2017/11/22(水) 16:08:54.85ID:pHkAWxMf
チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
498名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 17:50:42.83ID:1f0egkUE
>>473 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!
2017/11/22(水) 18:00:20.39ID:DzyZSbyw
回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
2017/11/22(水) 18:10:36.86ID:XG2WmWye
>>499
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな

取り敢えず>>498が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ
2017/11/22(水) 18:20:50.24ID:DzyZSbyw
そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
2017/11/22(水) 18:21:38.73ID:DzyZSbyw
玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず
2017/11/22(水) 18:36:11.71ID:XG2WmWye
動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
2017/11/22(水) 18:42:30.41ID:DzyZSbyw
実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…
2017/11/23(木) 09:00:29.27ID:DvAzdF9h
偉そうなこと言って

神げー作ったことあんの?
2017/11/23(木) 20:05:32.36ID:U0jTW+YO
ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。

32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
2017/11/23(木) 20:07:28.14ID:ee3OG4gy
むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?
2017/11/23(木) 20:14:15.61ID:U0jTW+YO
>>507
出来るようです。
ttps://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&;prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
2017/11/23(木) 20:16:04.38ID:ee3OG4gy
とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては
2017/11/23(木) 20:21:52.63ID:AUmVX46z
ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う
2017/11/23(木) 20:23:24.01ID:ee3OG4gy
物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの
2017/11/23(木) 21:00:49.13ID:U0jTW+YO
>>511
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
2017/11/23(木) 21:10:28.93ID:ee3OG4gy
32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
2017/11/23(木) 21:19:28.68ID:AUmVX46z
だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
2017/11/23(木) 21:22:32.73ID:AyweXl9P
32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。
2017/11/23(木) 21:37:42.06ID:ee3OG4gy
よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
2017/11/23(木) 22:12:23.52ID:U0jTW+YO
なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。

いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT) 
皆様、本当にありがとうございました。
2017/11/23(木) 22:20:35.46ID:ee3OG4gy
例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
2017/11/23(木) 22:26:13.65ID:AUmVX46z
俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
2017/11/23(木) 22:38:22.37ID:ee3OG4gy
まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
2017/11/23(木) 22:55:27.43ID:U0jTW+YO
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!

もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
2017/11/24(金) 00:39:21.12ID:MOQO1urj
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
2017/11/24(金) 02:23:43.02ID:kQuSVwza
どのタイミングで計算するの?
2017/11/24(金) 08:40:11.45ID:EHwGGL/U
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
2017/11/24(金) 10:33:10.04ID:9ipf6HCu
>>524
ありがとうございます。m(__)m
2017/11/24(金) 21:11:49.30ID:GMl3FmoJ
セール告知無いけど今年は無いのかな
2017/11/25(土) 18:33:31.89ID:yLdkWVPB
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
2017/11/25(土) 19:14:37.69ID:Dwun9STP
済ませりゃいいじゃん・・・
2017/11/25(土) 19:16:13.38ID:yHkJVhcp
ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
2017/11/27(月) 14:29:40.18ID:OFrf8Uei
ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
2017/11/27(月) 15:36:00.88ID:4CD+vaiM
すげえ値引きだな
2017/11/28(火) 22:14:35.53ID:GF/fxxhe
おすすめのアセット教えてくれ
2017/11/29(水) 12:28:48.77ID:K8Zk7bp2
お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
2017/11/29(水) 12:46:40.45ID:U//jUwgG
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
2017/11/29(水) 12:50:48.86ID:K8Zk7bp2
新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
2017/11/29(水) 12:54:19.35ID:OzyIUS8l
フィルタは正常か?
2017/11/29(水) 12:57:23.26ID:U//jUwgG
>>535
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
2017/11/29(水) 12:59:17.52ID:U//jUwgG
>>536
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
2017/11/29(水) 14:05:59.16ID:U//jUwgG
UE4のバージョンのせいだったみたいです。
2017/11/29(水) 18:01:43.99ID:K8Zk7bp2
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
2017/11/29(水) 18:06:29.69ID:awal+JFi
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
2017/11/29(水) 18:07:44.36ID:aqOIBWgM
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
2017/11/30(木) 01:42:37.00ID:QvLtk3Ba
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
2017/11/30(木) 02:00:27.84ID:vt9BbwSl
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
2017/11/30(木) 02:06:23.72ID:pfuLVwUV
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
2017/12/02(土) 00:25:36.38ID:jJOsEnZe
1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
2017/12/02(土) 00:29:10.40ID:VKRQuwOY
お前なら出来るさ
2017/12/02(土) 00:41:35.28ID:XzQz6myH
そうだぜ、がんばれ
2017/12/02(土) 01:18:07.87ID:jJOsEnZe
がんばる
2017/12/02(土) 01:41:45.02ID:VKRQuwOY
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
2017/12/02(土) 05:19:29.60ID:VKRQuwOY
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
2017/12/02(土) 11:25:06.22ID:jJOsEnZe
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
2017/12/02(土) 12:56:52.66ID:veLXLLMf
応援してるから頑張れ
2017/12/02(土) 14:13:16.00ID:DtK3FS8O
>>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
2017/12/02(土) 21:38:14.44ID:jJOsEnZe
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
2017/12/02(土) 22:20:13.10ID:TI+mSUvS
>>555
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全
2017/12/03(日) 03:12:04.40ID:972MQO69
>>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
2017/12/03(日) 05:30:45.30ID:S/zQBwTq
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
2017/12/03(日) 07:50:25.07ID:vCK1Vx/a
>>557
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
560名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/03(日) 14:17:18.61ID:972MQO69
https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
2017/12/03(日) 15:42:23.18ID:vCK1Vx/a
BPならそんなものじゃない?
2017/12/03(日) 15:43:09.96ID:vCK1Vx/a
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ

ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
2017/12/03(日) 22:39:57.46ID:972MQO69
>>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
566名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69
https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7
>>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう

今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ

ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D
>>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
572名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);

このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
2017/12/05(火) 03:32:08.40ID:25dEJPRb
オペレーターオーバーロード?
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