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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
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公式質問コミュニティ
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公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
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無料3Dソフトとペイントソフト
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
0537名前は開発中のものです。
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2017/11/29(水) 12:57:23.26ID:U//jUwgG
>>535
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
0540名前は開発中のものです。
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2017/11/29(水) 18:01:43.99ID:K8Zk7bp2
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
0544名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 02:00:27.84ID:vt9BbwSl
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
0545名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 02:06:23.72ID:pfuLVwUV
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
0546名前は開発中のものです。
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2017/12/02(土) 00:25:36.38ID:jJOsEnZe
1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
0555名前は開発中のものです。
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2017/12/02(土) 21:38:14.44ID:jJOsEnZe
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
0557名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 03:12:04.40ID:972MQO69
>>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
0559名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 07:50:25.07ID:vCK1Vx/a
>>557
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
0560名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 14:17:18.61ID:972MQO69
https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
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2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ

ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
0564名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
0566名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69
https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
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2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
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2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7
>>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう

今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
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2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ

ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
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2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D
>>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
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2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
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2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);

このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
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2017/12/05(火) 04:23:07.43ID:t2DYySiq
>>574 >>573
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
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2017/12/05(火) 04:52:59.31ID:nicFP4xR
>>575
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している

*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
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2017/12/05(火) 05:14:27.22ID:t2DYySiq
>>577
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。
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2017/12/07(木) 23:03:15.11ID:VxO085r2
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
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2017/12/08(金) 03:34:33.49ID:3MQOzh18
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
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2017/12/09(土) 12:51:22.40ID:tEUQDhch
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
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2017/12/10(日) 16:55:24.96ID:xmDycksG
selectノードってステートマシンじゃ使えない?
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2017/12/13(水) 12:23:40.62ID:V6WoVZmp
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
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2017/12/15(金) 21:18:54.90ID:5WltfFq/
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?

そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
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2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
0599名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
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2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
0601名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n
cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
0602名前は開発中のものです。
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2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね

今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
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2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
0604名前は開発中のものです。
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2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
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2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
0608名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
0610名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
0611605
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2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
0612名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
0613605
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2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
0614名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
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2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
0620名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL
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2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
0622名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
0623名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
0624名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
0626名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5
パズルはunityのがええかい?
0633名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
0634名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
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