unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f552名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 11:25:06.22ID:jJOsEnZe 用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
今晩やる
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2017/12/02(土) 12:56:52.66ID:veLXLLMf 応援してるから頑張れ
554名前は開発中のものです。
2017/12/02(土) 14:13:16.00ID:DtK3FS8O >>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
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2017/12/02(土) 21:38:14.44ID:jJOsEnZe 色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
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2017/12/02(土) 22:20:13.10ID:TI+mSUvS557名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 03:12:04.40ID:972MQO69 >>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
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2017/12/03(日) 05:30:45.30ID:S/zQBwTq 自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
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2017/12/03(日) 07:50:25.07ID:vCK1Vx/a560名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 14:17:18.61ID:972MQO69 https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
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2017/12/03(日) 15:42:23.18ID:vCK1Vx/a BPならそんなものじゃない?
562名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:43:09.96ID:vCK1Vx/a 後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
563名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq >>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
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2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq 勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
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2017/12/03(日) 22:39:57.46ID:972MQO69 >>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
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2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69 https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
567名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI 変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
568名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7 >>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう
今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
569名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ
ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
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2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D >>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
571名前は開発中のものです。
2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
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2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);
このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
573名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:32:08.40ID:25dEJPRb オペレーターオーバーロード?
574名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 03:32:58.69ID:a3OIK1hn FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
575名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:23:07.43ID:t2DYySiq576名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:50:43.89ID:xupNV5yJ577名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 04:52:59.31ID:nicFP4xR578名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 05:14:27.22ID:t2DYySiq579名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:03:15.11ID:VxO085r2 4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
誰か改善案知ってますか?
580名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:14:37.75ID:KQoomDkR はい
581名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 23:38:56.33ID:VxO085r2 是非、教えて欲しいです
582名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 03:34:33.49ID:3MQOzh18 細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
583名前は開発中のものです。
2017/12/08(金) 04:43:27.61ID:beAKvr/R 解決しました
584名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 12:51:22.40ID:tEUQDhch UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
585名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 13:38:28.08ID:PeKf32jp わかりますん
586名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 16:49:24.46ID:prgfse9W587名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 16:55:24.96ID:xmDycksG selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 12:23:40.62ID:V6WoVZmp AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
589名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:11:18.28ID:0XmErBuR >>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
590名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:41:43.12ID:V6WoVZmp >>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
591名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:18:54.90ID:5WltfFq/ ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?
そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
592名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:40:01.27ID:ktaZiw+t 実行優先度はいじれないべ
593名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:41:52.17ID:4uMJlZEk もしやレベルブループリントってやつでは
594名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:51:06.84ID:5WltfFq/595名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 22:13:42.00ID:bZW/j6Dh Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
596名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 02:18:03.97ID:wya1Fj47 コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
597名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
598名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 01:52:40.07ID:pVuLRM/E Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
599名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
600名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
601名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
602名前は開発中のものです。
2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね
今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
603名前は開発中のものです。
2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
604名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
605名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
606名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:34:33.43ID:HG7jerMx 同期させる必要あるの?
607名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
608名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
609名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:33:55.98ID:kvBtsTTe 何度考えても無駄な処理にしか思えない
610名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
無駄なのは同意
611605
2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr 返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613605
2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
614名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
615名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 03:41:59.21ID:+br1YsAr どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
616名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8 オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
617名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 14:18:46.70ID:ZSPClcoU DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
618名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 15:02:35.18ID:pKxP9C4m 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
皆さんありがとうございます
619名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 17:24:40.03ID:RrHPnPkw ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
デモでロゴが出てた
620名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R9CONCF1RP
621名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA622名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
623名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
624名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL >>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ
プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
625名前は開発中のものです。
2018/01/03(水) 20:03:05.47ID:Yr0lq61r UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5 パズルはunityのがええかい?
627名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 10:32:13.22ID:/deRmR0h カジュアルゲーはUnity
これ定説
これ定説
628名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 11:57:15.52ID:p5z8TcH6 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
629名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 12:00:27.19ID:aHD852pY それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
630名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 12:28:41.11ID:zcD8fSgl UnityのJSはもう無いのよ。。
631名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 14:47:37.62ID:huvoy+0K >>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
632名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:07:43.57ID:woYbhiCu633名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
そうなったらこっちに乗り換える()
634名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY 別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
635名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:11:05.86ID:aHD852pY 間違えた
C++にしないと困るほど
C++にしないと困るほど
636名前は開発中のものです。
2018/01/06(土) 15:17:26.03ID:GARPTjlg そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
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2018/01/06(土) 15:26:46.37ID:OiTVwCqT BPは楽しいのが一番のメリットだ
638名前は開発中のものです。
2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。
BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692 FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
640名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF >>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692 ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
643名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:34:18.24ID:KgHAbyIe ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
644名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:40:36.56ID:JVPRtCzY 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
645名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 19:45:08.50ID:HnsStfrF 俺もライティングと思った
646名前は開発中のものです。
2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6 キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
648名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
649名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 09:47:49.42ID:WCnvScEm >>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
650名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
651名前は開発中のものです。
2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6 UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて
本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
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