【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
2017/12/03(日) 15:42:23.18ID:vCK1Vx/a
BPならそんなものじゃない?
2017/12/03(日) 15:43:09.96ID:vCK1Vx/a
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ

ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
2017/12/03(日) 22:39:57.46ID:972MQO69
>>563
IsWarpfromは無限ループしないようにワープポイントが持っているbool変数です
566名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69
https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7
>>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう

今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ

ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D
>>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
572名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);

このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
2017/12/05(火) 03:32:08.40ID:25dEJPRb
オペレーターオーバーロード?
2017/12/05(火) 03:32:58.69ID:a3OIK1hn
FStringクラスが単項演算子*をオーバーロードしてるから
575名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 04:23:07.43ID:t2DYySiq
>>574 >>573
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
2017/12/05(火) 04:50:43.89ID:xupNV5yJ
>>571
解決しました
ありがとうございます
2017/12/05(火) 04:52:59.31ID:nicFP4xR
>>575
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している

*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
578名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 05:14:27.22ID:t2DYySiq
>>577
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。
2017/12/07(木) 23:03:15.11ID:VxO085r2
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
2017/12/07(木) 23:14:37.75ID:KQoomDkR
はい
2017/12/07(木) 23:38:56.33ID:VxO085r2
是非、教えて欲しいです
582名前は開発中のものです。
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2017/12/08(金) 03:34:33.49ID:3MQOzh18
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
2017/12/08(金) 04:43:27.61ID:beAKvr/R
解決しました
584名前は開発中のものです。
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2017/12/09(土) 12:51:22.40ID:tEUQDhch
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
2017/12/09(土) 13:38:28.08ID:PeKf32jp
わかりますん
2017/12/09(土) 16:49:24.46ID:prgfse9W
なんだ、これは

https://blogs.yahoo.co.jp/sqjqs742/15721306.html
587名前は開発中のものです。
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2017/12/10(日) 16:55:24.96ID:xmDycksG
selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588名前は開発中のものです。
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2017/12/13(水) 12:23:40.62ID:V6WoVZmp
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
2017/12/13(水) 16:11:18.28ID:0XmErBuR
>>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#namingconventions
2017/12/13(水) 16:41:43.12ID:V6WoVZmp
>>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
2017/12/15(金) 21:18:54.90ID:5WltfFq/
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?

そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
2017/12/15(金) 21:40:01.27ID:ktaZiw+t
実行優先度はいじれないべ
2017/12/15(金) 21:41:52.17ID:4uMJlZEk
もしやレベルブループリントってやつでは
2017/12/15(金) 21:51:06.84ID:5WltfFq/
やっぱそうですよね
>>593
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
2017/12/15(金) 22:13:42.00ID:bZW/j6Dh
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
2017/12/16(土) 02:18:03.97ID:wya1Fj47
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
2017/12/19(火) 01:52:40.07ID:pVuLRM/E
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n
cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね

今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
605名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
2017/12/30(土) 06:34:33.43ID:HG7jerMx
同期させる必要あるの?
2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
2017/12/30(土) 14:33:55.98ID:kvBtsTTe
何度考えても無駄な処理にしか思えない
2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
611605
垢版 |
2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613605
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2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
2017/12/31(日) 03:41:59.21ID:+br1YsAr
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
2017/12/31(日) 14:18:46.70ID:ZSPClcoU
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
2017/12/31(日) 15:02:35.18ID:pKxP9C4m
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
2017/12/31(日) 17:24:40.03ID:RrHPnPkw
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
620名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL
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2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
2018/01/03(水) 20:03:05.47ID:Yr0lq61r
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5
パズルはunityのがええかい?
2018/01/06(土) 10:32:13.22ID:/deRmR0h
カジュアルゲーはUnity
これ定説
2018/01/06(土) 11:57:15.52ID:p5z8TcH6
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
2018/01/06(土) 12:00:27.19ID:aHD852pY
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
2018/01/06(土) 12:28:41.11ID:zcD8fSgl
UnityのJSはもう無いのよ。。
2018/01/06(土) 14:47:37.62ID:huvoy+0K
>>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
2018/01/06(土) 15:07:43.57ID:woYbhiCu
>>630
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
2018/01/06(土) 15:11:05.86ID:aHD852pY
間違えた
C++にしないと困るほど
2018/01/06(土) 15:17:26.03ID:GARPTjlg
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
2018/01/06(土) 15:26:46.37ID:OiTVwCqT
BPは楽しいのが一番のメリットだ
2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
2018/01/08(月) 19:34:18.24ID:KgHAbyIe
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
2018/01/08(月) 19:40:36.56ID:JVPRtCzY
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
2018/01/08(月) 19:45:08.50ID:HnsStfrF
俺もライティングと思った
2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
2018/01/12(金) 09:47:49.42ID:WCnvScEm
>>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
2018/01/13(土) 00:28:23.76ID:Y6igdiDN
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
2018/01/13(土) 01:34:57.03ID:Y6igdiDN
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/14(日) 03:51:40.27ID:cj+iwMcW
jrpgは何で作るです
2018/01/14(日) 10:33:48.63ID:t+VvV9NI
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
2018/01/14(日) 21:36:38.29ID:X+Dl2IwR
絵師とボーカロイド
2018/01/14(日) 21:46:30.21ID:fnesTqtd
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
2018/01/14(日) 23:43:05.21ID:KDxgesqu
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
2018/01/15(月) 00:04:36.09ID:DKDQjZhq
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
2018/01/15(月) 00:20:32.51ID:Zt2P23pL
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
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