【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
613605
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2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
2017/12/31(日) 03:41:59.21ID:+br1YsAr
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
2017/12/31(日) 14:18:46.70ID:ZSPClcoU
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
2017/12/31(日) 15:02:35.18ID:pKxP9C4m
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
2017/12/31(日) 17:24:40.03ID:RrHPnPkw
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
620名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

R9CONCF1RP
2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
2018/01/03(水) 20:03:05.47ID:Yr0lq61r
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5
パズルはunityのがええかい?
2018/01/06(土) 10:32:13.22ID:/deRmR0h
カジュアルゲーはUnity
これ定説
2018/01/06(土) 11:57:15.52ID:p5z8TcH6
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
2018/01/06(土) 12:00:27.19ID:aHD852pY
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
2018/01/06(土) 12:28:41.11ID:zcD8fSgl
UnityのJSはもう無いのよ。。
2018/01/06(土) 14:47:37.62ID:huvoy+0K
>>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
2018/01/06(土) 15:07:43.57ID:woYbhiCu
>>630
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
2018/01/06(土) 15:11:05.86ID:aHD852pY
間違えた
C++にしないと困るほど
2018/01/06(土) 15:17:26.03ID:GARPTjlg
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
2018/01/06(土) 15:26:46.37ID:OiTVwCqT
BPは楽しいのが一番のメリットだ
2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639名前は開発中のものです。
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2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641名前は開発中のものです。
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2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
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2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
2018/01/08(月) 19:34:18.24ID:KgHAbyIe
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
2018/01/08(月) 19:40:36.56ID:JVPRtCzY
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
2018/01/08(月) 19:45:08.50ID:HnsStfrF
俺もライティングと思った
2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647名前は開発中のものです。
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2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
2018/01/12(金) 09:47:49.42ID:WCnvScEm
>>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
2018/01/13(土) 00:28:23.76ID:Y6igdiDN
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
2018/01/13(土) 01:34:57.03ID:Y6igdiDN
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654名前は開発中のものです。
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2018/01/14(日) 03:51:40.27ID:cj+iwMcW
jrpgは何で作るです
2018/01/14(日) 10:33:48.63ID:t+VvV9NI
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
2018/01/14(日) 21:36:38.29ID:X+Dl2IwR
絵師とボーカロイド
2018/01/14(日) 21:46:30.21ID:fnesTqtd
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
2018/01/14(日) 23:43:05.21ID:KDxgesqu
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
2018/01/15(月) 00:04:36.09ID:DKDQjZhq
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
2018/01/15(月) 00:20:32.51ID:Zt2P23pL
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
2018/01/15(月) 00:37:36.80ID:Zt2P23pL
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
2018/01/15(月) 00:46:12.84ID:xo6aO0pO
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
2018/01/15(月) 00:55:49.46ID:4TnAYgsB
左から右へ受け流す技術
2018/01/15(月) 01:37:27.20ID:DKDQjZhq
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
2018/01/15(月) 08:41:07.34ID:qqLnsJc3
何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
2018/01/15(月) 13:34:38.19ID:4IbvzuAA
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
2018/01/15(月) 21:07:58.90ID:DKDQjZhq
マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
2018/01/15(月) 21:22:10.69ID:qs0Zlu0S
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど

PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
2018/01/15(月) 22:07:41.15ID:Zt2P23pL
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/

C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
2018/01/15(月) 22:29:32.95ID:amm0+vh5
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
2018/01/16(火) 01:00:04.82ID:10HhCqo3
まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
2018/01/17(水) 01:16:55.29ID:5XfG+6Ia
実際現場ではどうBP使ってんだろ

Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
2018/01/17(水) 01:19:28.68ID:Mt8anU+5
サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
2018/01/17(水) 01:31:20.15ID:guocq9QY
PS4であれならそんな重い感じしねーな
2018/01/17(水) 06:24:35.15ID:K1TVb2Kz
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
2018/01/17(水) 06:31:16.18ID:Mt8anU+5
変換の意味がわからん
http://katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111
普通に2次元配列使えるだろ
2018/01/18(木) 08:29:21.45ID:ETQYiYBV
c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
2018/01/18(木) 10:34:55.81ID:bq1JMg5t
そういう人はBPでOK
2018/01/18(木) 15:01:50.82ID:zFU7vZgE
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる

俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ

愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い

真綿で首を絞められてるよ
2018/01/18(木) 21:00:04.70ID:EoIvlXfk
unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
2018/01/19(金) 03:10:12.97ID:uIPwsCjB
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
2018/01/19(金) 20:11:39.18ID:DwoQeKIt
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
683名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 16:43:13.10ID:+6BD1llb
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
2018/01/21(日) 17:10:25.89ID:QPQJdaF9
個人で使うなら覚えればいいでしょう
2018/01/21(日) 20:05:52.75ID:FVMGKfXD
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
2018/01/21(日) 20:07:36.77ID:pUN8qku3
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
2018/01/22(月) 00:05:44.37ID:a6tDyxss
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
2018/01/22(月) 02:09:36.80ID:yYW4hJ+k
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
2018/01/22(月) 09:16:45.83ID:3wsiQocD
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
2018/01/22(月) 21:58:14.10ID:kuZTGAQS
そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
2018/01/23(火) 10:26:24.75ID:ZkYJHZQD
UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
2018/01/23(火) 20:49:15.71ID:jmEQCL1P
BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
2018/01/23(火) 22:11:22.99ID:zER5bqV3
BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ
2018/01/23(火) 22:42:07.20ID:tIfjiFKE
まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
2018/01/23(火) 22:43:25.35ID:tIfjiFKE
と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
696名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/24(水) 17:40:56.71ID:Esex+Pa+
BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
2018/01/24(水) 17:44:51.64ID:lId0Esn4
BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど
2018/01/24(水) 18:06:19.13ID:2BMbxqr0
UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
2018/01/25(木) 00:16:09.61ID:r2s0o68O
プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
2018/01/25(木) 00:19:53.09ID:QK3AwG2G
公式とエンジンソース
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/25(木) 00:48:10.45ID:r2s0o68O
前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
2018/01/25(木) 11:47:04.26ID:pZ3u/YaS
UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
2018/01/25(木) 14:55:16.06ID:n+pIhOa5
2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか
2018/01/27(土) 11:42:05.00ID:kWTyp4PH
>>701
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。

C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。

最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/

そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
2018/01/27(土) 11:47:06.27ID:yU9hv8VS
江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。
2018/01/27(土) 11:48:17.38ID:yU9hv8VS
あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。
2018/01/27(土) 11:57:40.33ID:kWTyp4PH
ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
2018/01/27(土) 12:12:32.04ID:yU9hv8VS
じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
2018/01/27(土) 17:10:27.29ID:ntO4X3K1
ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー
2018/01/27(土) 17:34:43.03ID:cq9kaB0A
原書は俺自身に律速されるんだよ!
2018/01/27(土) 18:15:32.71ID:xOIOpeq2
個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
2018/01/28(日) 02:11:58.69ID:VS1Lpjf3
極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?
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