unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f673名前は開発中のものです。
2018/01/17(水) 01:19:28.68ID:Mt8anU+5 サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
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2018/01/17(水) 01:31:20.15ID:guocq9QY PS4であれならそんな重い感じしねーな
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2018/01/17(水) 06:24:35.15ID:K1TVb2Kz BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
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2018/01/17(水) 06:31:16.18ID:Mt8anU+5677名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 08:29:21.45ID:ETQYiYBV c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
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2018/01/18(木) 10:34:55.81ID:bq1JMg5t そういう人はBPでOK
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2018/01/18(木) 15:01:50.82ID:zFU7vZgE 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ
愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い
真綿で首を絞められてるよ
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2018/01/18(木) 21:00:04.70ID:EoIvlXfk unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
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2018/01/19(金) 03:10:12.97ID:uIPwsCjB BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
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2018/01/19(金) 20:11:39.18ID:DwoQeKIt BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
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2018/01/21(日) 16:43:13.10ID:+6BD1llb プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
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2018/01/21(日) 17:10:25.89ID:QPQJdaF9 個人で使うなら覚えればいいでしょう
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2018/01/21(日) 20:05:52.75ID:FVMGKfXD プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
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2018/01/21(日) 20:07:36.77ID:pUN8qku3 プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
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2018/01/22(月) 00:05:44.37ID:a6tDyxss 逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
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2018/01/22(月) 02:09:36.80ID:yYW4hJ+k ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
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2018/01/22(月) 09:16:45.83ID:3wsiQocD C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
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2018/01/22(月) 21:58:14.10ID:kuZTGAQS そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義
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2018/01/23(火) 10:26:24.75ID:ZkYJHZQD UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな
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2018/01/23(火) 20:49:15.71ID:jmEQCL1P BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな
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2018/01/23(火) 22:11:22.99ID:zER5bqV3 BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ
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2018/01/23(火) 22:42:07.20ID:tIfjiFKE まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
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2018/01/23(火) 22:43:25.35ID:tIfjiFKE と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
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2018/01/24(水) 17:40:56.71ID:Esex+Pa+ BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
697名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 17:44:51.64ID:lId0Esn4 BP学習と同じ時間でそれが可能なら
勿論そうした方がいいだろうけど
勿論そうした方がいいだろうけど
698名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 18:06:19.13ID:2BMbxqr0 UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
699名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 00:16:09.61ID:r2s0o68O プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
公式の資料は英語含めても超貧弱だし
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2018/01/25(木) 00:19:53.09ID:QK3AwG2G 公式とエンジンソース
701名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 00:48:10.45ID:r2s0o68O 前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
702名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 11:47:04.26ID:pZ3u/YaS UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
703名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 14:55:16.06ID:n+pIhOa5 2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか
704名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:42:05.00ID:kWTyp4PH >>701
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。
C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。
最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/
そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
705名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:47:06.27ID:yU9hv8VS 江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。
706名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:48:17.38ID:yU9hv8VS あ、でもあれはあれか。
入門書っていうより辞書だな。
入門書っていうより辞書だな。
707名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 11:57:40.33ID:kWTyp4PH ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
708名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 12:12:32.04ID:yU9hv8VS じゃあ原書読んでくれ。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
翻訳は翻訳者に律速されるのであまりお勧めできない。
709名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 17:10:27.29ID:ntO4X3K1 ストラップが作ったの!
人間じゃないのかー
人間じゃないのかー
710名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 17:34:43.03ID:cq9kaB0A 原書は俺自身に律速されるんだよ!
711名前は開発中のものです。
2018/01/27(土) 18:15:32.71ID:xOIOpeq2 個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
712名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 02:11:58.69ID:VS1Lpjf3 極め本の動画、チャプター13から解説の声が無いのは何故?
713名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 18:28:30.32ID:apTgHnCh unityのPlaymakerとUEのブループリントって結局どっちがいいん?
714名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 19:15:32.79ID:KRVKzRbS プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
715名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 22:29:01.32ID:1luVplHp716名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 13:02:15.99ID:oCrB8hGb ブループリント難しい
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
上から順に制御されていくという考え方が全く通じない
717名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 13:07:03.77ID:V3I418R0 上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
718名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 23:25:25.24ID:7h1nn6Ld ワイはBPしかできないが何の問題もない
719名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 00:29:59.08ID:TDGFZ6SZ ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ
720名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 02:35:05.85ID:4Q/crIn/ オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな
721名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 02:36:20.18ID:Ag4vBmkL アレUE4なの?
722名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 11:26:29.09ID:6aBCyauU インタビュー動画にもろ開発画面映ってたね
723名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 16:50:09.72ID:beb/dz25 斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで
724名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 17:25:23.83ID:15edB/uA >>723
円運動したら?とかにわかが言う。
円運動したら?とかにわかが言う。
725名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 17:56:58.63ID:v7I6abZl 坂で早くなるってことじゃないの?
726名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:04:22.40ID:15edB/uA 坂なら物理挙動?とにわかが言う。
727名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:19:23.37ID:v7I6abZl たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…
どこに書いてあったかな…
728名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:52:32.03ID:beb/dz25729名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:56:03.06ID:v7I6abZl いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの
730名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 00:00:20.17ID:SOhZfZsF 測ってきたら別に早くなって無かったわ
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2018/02/04(日) 00:30:54.98ID:g/etNNKA わろた
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2018/02/04(日) 12:44:42.14ID:dWBE3Dlp 昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...
733名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 11:18:05.58ID:S6SzixI/ そこで六角形ですよ!
734名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:00:43.37ID:LhHqNTpL 2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ
735名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:09:07.25ID:lcrPv1KK C++の門をくぐる者一切の望みを棄てよ
736名前は開発中のものです。
2018/02/05(月) 14:11:53.68ID:Va9mYsTr マジか
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな
C++について右も左も分からない初心者向けなら買おうかな
737名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:17:42.02ID:v6LFclhu タイトル教えてくださいな。
738名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 01:57:44.21ID:AvJbQhpy >>737
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
https://www.amazon.co.jp/dp/4899774753/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_L86CAb8SED2EA
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS ?初歩からプラグイン開発まで?
https://www.amazon.co.jp/dp/4899774753/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_L86CAb8SED2EA
739名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 05:52:18.67ID:YbBRWlN4 説明を読む限り、C++初心者というよりは
C++を知ってる人向けみたいね…
C++を知ってる人向けみたいね…
740名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 11:43:29.43ID:MEzGW+nH ボリュームからして、あまり公式ドキュメントから奥には踏み込めないと思われる。
741名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:02:07.20ID:YbBRWlN4 やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…
742名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:15:16.23ID:AvJbQhpy >>741
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど
743名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 12:27:57.22ID:MEzGW+nH UObjectとAActorとその裏にいるUBT、GC、ポインタ周り、TArray/TMapといった独自コンテナのUE4固有の事情も理解しておく必要あり。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
744名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 13:52:52.62ID:1Kv/1Pph745名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:36:35.86ID:AvJbQhpy >>774
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい
初心者スレだからね...堪忍してつかぁさい
746名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 15:49:14.59ID:1Kv/1Pph まあ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>742みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ
冗談だけどな
C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>742みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ
747名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 16:02:31.45ID:AvJbQhpy748名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 17:27:54.88ID:/+tnPQaG UE4のC++は検索技術と連想力と諦めない心がものをいう
749名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 19:37:03.64ID:QLwLbfxu はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・
750名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 23:47:46.57ID:iKLVcEol ぷちコンでる?中身きまらねぇ
751名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 00:10:16.06ID:ZdG8xyJR 作れないのにでる?wwwwwwアホかwwwww
752名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 01:14:53.86ID:kirm8fJ9 >>738
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。
ありがとう!Unreal C++をレクチャーしてくれる本やサイトは本当にレアだからありがたい。
753名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:38:38.86ID:tXU0fUy1 そんなにレアなのか
まあ費用対効果悪いもんな
まあ費用対効果悪いもんな
754名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 10:39:30.24ID:wVr8jbVo 処理は早くしたいけど
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ
俺の作るゲームってそんな処理速度求められないんだよなぁ
755名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 11:59:30.25ID:4S6HNaY5 moonみたいなゲームはunity向き?
756名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 14:20:48.08ID:kfVJVFh0 >>755
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
どっちにするにしても時間はかかるからな
プログラム経験豊富ならUnity
そうじゃないならUE4をすすめる
UE4なら2Dのチュートリアルやればなんとなく作り方思い浮かぶと思う
https://www.youtube.com/watch?v=cCl1DHhIYeY
どっちにするにしても時間はかかるからな
757名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 18:54:33.40ID:QuFWeKtm 2Dは流石にUnityだろう
こっちは3Dメイン
こっちは3Dメイン
758名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 18:59:16.39ID:P5fiRJl3 UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?
759名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 19:01:31.48ID:in9VbCrg プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ
760名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 19:22:08.63ID:ah7HTNkV 初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がその手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
Unity の方がその手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
761名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 23:15:42.01ID:PiO3ZxE0 ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが
762名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 05:12:06.56ID:TbefBuYD AnimNotifyを作ってアニメーションのタイムラインに設定するじゃダメなのかね
763名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 09:56:10.52ID:2Up9vmvC 力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・
ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな
それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?
764名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 18:44:20.41ID:pyT0ww16 よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能
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2018/02/09(金) 21:13:45.75ID:8CmMUie6 極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う
766名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 21:54:09.05ID:2Up9vmvC >>764
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う
ありがとう解決しました。たぶん、軟体の表現が適切だと思う
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2018/02/09(金) 22:00:04.58ID:WOI866nl アルファ処理を濃いから薄いに推移させると透過がぼやける気がする。
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2018/02/09(金) 22:22:45.07ID:BAlUo+Ln769名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 16:07:31.02ID:oOJk7gKc ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・
770名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 23:18:00.10ID:i+FTmHgz _(:3 」∠ )_
z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません
z
xLy
物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません
771名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 04:30:35.95ID:Pn0lUxjB オートデスクがFBXの仕様を隠してるからな
772名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 06:05:30.18ID:HJqqrASH 自動の物理アセットが役に立ったことなんてないぞ
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