unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f77名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 03:54:08.51ID:iSdZpvOr fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
78名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 19:47:10.56ID:e/yof+Pp ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください
調べても出てこなかったので教えてください
2017/08/16(水) 21:28:31.07ID:dYjbul4C
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
2017/08/16(水) 21:45:25.33ID:5wl9iw89
わかりますん
2017/08/17(木) 01:22:01.88ID:6jBHvQ/T
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。
2017/08/17(木) 01:28:00.69ID:rwwqLtQF
これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ
2017/08/17(木) 01:51:08.21ID:TmjW3IUN
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
シボレーのデモはまじすげーわ
あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw
早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
84名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 06:56:24.22ID:8Usn5CeU このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
2017/08/17(木) 08:58:03.15ID:tyZM78nT
公式ガイドとか調べてから質問してる?
ここで聞くより速いやろ
ここで聞くより速いやろ
2017/08/17(木) 10:24:12.73ID:6jBHvQ/T
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
2017/08/17(木) 17:16:19.20ID:BvgIPu4j
2017/08/17(木) 17:53:21.17ID:6CA1cl81
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし
2017/08/17(木) 18:25:43.43ID:rwwqLtQF
なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか
90名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 19:50:58.79ID:8Usn5CeU blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?
2017/08/17(木) 19:58:39.55ID:rwwqLtQF
Vキー
92名前は開発中のものです。
2017/08/17(木) 20:09:01.81ID:8Usn5CeU あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?
2017/08/17(木) 20:48:38.75ID:pF/SlH0G
2017/08/17(木) 21:40:06.78ID:zHvS5sy4
そいつには触らない
他の真っ当な質問には答える
他の真っ当な質問には答える
2017/08/18(金) 01:56:11.46ID:s4b03kGW
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で
両者同じくらいの糞グラ度で
96名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 05:45:31.56ID:r72SoCwn97名前は開発中のものです。
2017/08/18(金) 07:42:19.93ID:r72SoCwn オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
2017/08/18(金) 19:33:11.48ID:xb98KgFq
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
99名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 03:09:22.99ID:RSxGp/pz サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
100名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 09:00:16.94ID:8/Q5ub61 まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ…
101名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 09:26:51.47ID:p6I//Lt0 これか
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
102名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:25:51.00ID:eu0oLn8e 最新版ハンズオン動画だけくれ
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
103名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:33:22.02ID:Psc4ADma いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
104名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:33:52.91ID:Psc4ADma ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
105名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 23:42:47.03ID:p6I//Lt0 俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
106名前は開発中のものです。
2017/08/20(日) 03:24:01.01ID:gbPu1tRq MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
107名前は開発中のものです。
2017/08/21(月) 20:55:06.12ID:oFfNTVH6 V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?
まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…
それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
108名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 14:42:52.80ID:AjrsVaFb >107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
109名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 20:18:36.88ID:+frJZ3iQ だろうなぁ…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ
コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな
こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
110名前は開発中のものです。
2017/08/22(火) 23:25:17.14ID:5+pCL83+ UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。
111名前は開発中のものです。
2017/08/24(木) 22:28:55.21ID:HjWD7ECl112名前は開発中のものです。
2017/08/25(金) 08:26:17.54ID:eA27wEsr113名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:27:40.52ID:JHoPvp0g この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229
こんな状態です
http://i.imgur.com/i0Ed7js.png
http://i.imgur.com/8wSwC30.png
どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229
こんな状態です
http://i.imgur.com/i0Ed7js.png
http://i.imgur.com/8wSwC30.png
114名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:35:12.48ID:Q+OMbxBX そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
オンボとかでやってない?
オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
115名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 11:43:05.82ID:JHoPvp0g 分かりました!更新してみます
ありがとうございます!
ありがとうございます!
116名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 12:05:15.03ID:XIp2RSTD ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか
117名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 12:05:44.03ID:Q+OMbxBX ということはオンボでやってたんだな?w
118名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 12:54:07.77ID:JHoPvp0g なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました
ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
119名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 14:25:17.21ID:r3e+K0BP 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて
一回やってみて
120名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 15:03:42.29ID:JHoPvp0g そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
121名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 17:56:25.95ID:YKuXWZZK 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
ブラウザとかの問題でしょうか?
122名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:03:17.16ID:XIp2RSTD 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。
123名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:10:06.31ID:YKuXWZZK サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
ちょっと待ってみます
124名前は開発中のものです。
2017/08/26(土) 18:14:50.71ID:XIp2RSTD 復旧には数日かかると予想
125名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 13:32:13.70ID:0yG4DZC7 かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
126名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 14:25:04.60ID:W/SFpvtd 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk
127名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 14:29:49.64ID:HaoFifqd エラーが出ても動けばいいんだよ
128名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:37:26.78ID:0yG4DZC7 とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます!
129名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 15:38:12.10ID:HaoFifqd 細かいやつだな
130名前は開発中のものです。
2017/08/27(日) 20:11:51.59ID:1632Eb6F ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです
ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
131名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:25:09.31ID:BtxTwLHP ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
132名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 15:44:38.74ID:ZDJSCgxJ その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ
話はそれからだ
133名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 16:06:01.47ID:BtxTwLHP >>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
134名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:16:50.44ID:47FEVSBb ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
135名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 17:48:10.73ID:5QPLb3Kp ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
136名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 18:12:12.42ID:U3z8LWQJ >>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
137名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 20:18:54.27ID:47FEVSBb138名前は開発中のものです。
2017/08/28(月) 21:10:48.54ID:UmyyHfII ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
139名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 01:30:29.48ID:3BOZnT4u >>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと
blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する
ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける
ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
140名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 01:51:48.40ID:3BOZnT4u 対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる
の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)
import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある
ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
141名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 02:25:21.04ID:3BOZnT4u あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
142名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 06:02:36.00ID:fM6mkyu8 おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
143名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 08:25:51.62ID:Kr9+vEe6 いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
登録してDLボタン押しても、404エラー。
誰か分かる人いる?
144名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 08:42:39.89ID:d9TSSC4q ランチャーのこと?普通にできるぞ
145名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 09:07:59.65ID:gz8WWlTw リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
146名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 09:20:16.08ID:Kr9+vEe6 >>144
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。
新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
ランチャーではなく、本体です。
404 ページが
見つかりません
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新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。
急に割り込んですまん。
147名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 12:52:23.58ID:Kr9+vEe6 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。
お騒がせしました。
148名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 13:22:55.26ID:d9TSSC4q しかし本体を直DLとは考えもしなかったな…
149名前は開発中のものです。
2017/08/29(火) 13:40:08.18ID:qSCyfSuT Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな
150名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 00:16:46.90ID:Jz25p8o3 Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
151名前は開発中のものです。
2017/08/30(水) 01:55:41.56ID:dLxQq48H >>150
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる
152名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:11:34.49ID:Bw8ToNOn プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
153名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 07:48:46.18ID:1KcUCQ/+ シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
154名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:57:00.48ID:1KcUCQ/+ 補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
155名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 08:58:22.41ID:thtqe3ew バグですね
156名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 16:43:19.34ID:PO+I6v6W 俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
157名前は開発中のものです。
2017/09/02(土) 23:58:23.46ID:U8v6U25c UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
158名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 08:43:13.55ID:maLrWr7W >>157
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine:
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/
159名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 12:19:49.66ID:4GI5jbDy160名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 01:30:24.71ID:6EuTaOqp ググっただけなんだよ!
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
161名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:48:02.29ID:l+UBpXGO 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
162名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:55:15.48ID:e0tFUQYR 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
誰か知りませんか
163名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 18:56:15.22ID:njPPl66c 格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2017/09/04(月) 21:18:09.64ID:TjTiHr/r Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
165名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 04:05:46.07ID:SOhNN3/Y166名前は開発中のものです。
2017/09/06(水) 18:25:01.74ID:MABkf81k Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
167名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 17:25:23.89ID:w8cIr5ov ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
168名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 07:29:15.15ID:fI3MQHf1 日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
すぐに食らいついてくるだろw
なんせカネ払うって言ってんだからw
169名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:30:49.47ID:H88NzpFE シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。
助けて。。。。
助けて。。。。
170名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 13:02:27.47ID:APGVLmak シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
171名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 00:19:23.60ID:wncKmPWm 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
172名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:00:43.34ID:rXvnx93g gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
173名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:36:26.18ID:wncKmPWm https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・
ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ
こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです
174名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 01:45:30.62ID:rXvnx93g >>173
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
ありがとうございます!
自分もたった今、flipbookの情報を確認しました
gifをpngに切り替えて対応します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する
175名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:17:02.64ID:a0MUaz3o ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー
static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった
ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
176名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:20:55.50ID:Ri078wPa lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
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