unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f821名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:49:51.88ID:pkUbCyi4 unreal engine4の解説で欲しいのは
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする
822名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 02:55:28.54ID:0GdwuKwW 814です
マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな
エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C
接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…
マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな
エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C
接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…
823名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 03:09:29.25ID:0GdwuKwW すまん公式で解説あるっぽいな
まずここ見てやってみるわ
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4
まずここ見てやってみるわ
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4
824名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 11:39:12.40ID:cSp/aVhp Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?
825名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 12:26:01.60ID:cSp/aVhp 自己解決できました。
スロットを小分けにしすぎただけでした。
スロットを小分けにしすぎただけでした。
826名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 17:06:04.96ID:+i/t/eq4 川のマテリアルって有料じゃないとない?
827名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 17:40:15.90ID:igyzFh0O 無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ
でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ
でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ
828名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 21:29:55.27ID:OaqVNrlq 湖の上に陸地作るんじゃだめなのかな。
流れないか。
流れないか。
829名前は開発中のものです。
2018/03/01(木) 21:31:46.77ID:7WJu1RLE アセット買う人って
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが
830名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 10:57:20.72ID:4lnF9e/9 つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか
あなたのゲームによく馴染む!
あなたのゲームによく馴染む!
831名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 14:57:34.98ID:N3L5HkcS psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?
832名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 15:28:05.72ID:b53dZR4R 詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと
833名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 15:32:11.00ID:1zDDnELw 珍しい例だが
トイストーリーは2−3万ポリだってさ
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ
トイストーリーは2−3万ポリだってさ
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg
これ映画のウッディ
834名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:17:57.15ID:d64LY4mh castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら
835名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:33:55.39ID:b53dZR4R 誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ
836名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:42:12.02ID:mDz7t5T0 ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす
そうじゃないなら、いんたーふぇいす
837名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 22:05:27.10ID:d64LY4mh やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない
838名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 05:46:10.56ID:/Xroljvl >>832
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。
839名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 07:42:55.70ID:Gw/3rdTE 現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね
840名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 09:03:01.09ID:kXg4P2Ig アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが
殆どではないかな
殆どではないかな
841名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 15:44:20.38ID:rTpraKB8 MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?
842名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 16:29:36.38ID:/Xroljvl843名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 20:07:08.76ID:7d0jML6O ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある
844名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:31:37.91ID:R6B82jCw レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。
845名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:44:20.09ID:d9pnmXf1 屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ
846名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 12:13:13.45ID:zhlxrnUn まずは大まかに作りそれから細部を作り込む
それをまずは真似でやる
それをまずは真似でやる
847名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 12:46:00.50ID:f0gK6ivY848名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:08:24.98ID:r5rY46IF 言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ
849名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:44:47.78ID:kkMKVz8h 普通に伝わるっしょ
850名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:47:12.19ID:d9pnmXf1 アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな
違ってたらすまんな
851名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:53:37.71ID:VYErX18A フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない
852名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:05:11.19ID:fAYzFE0S UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない
853名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:26:20.75ID:VYErX18A そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う
854名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:26:55.71ID:t/RlzUgH ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通
855名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 15:48:30.51ID:FWvjmW7V 突然の質問で申し訳ないのですが
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします
856名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 04:40:34.76ID:51XCrGtJ カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか
とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか
とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ
857名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 10:47:08.26ID:Pt2S+pKH ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:34:08.10ID:RiL2r+wM >>856
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます
859名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 23:45:02.20ID:sFlguO84 >>857
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな
ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな
ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる
860名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 16:04:44.74ID:ACfHf5Gx ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?
もっと細かくする方法ありますか?
861名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 02:23:27.85ID:jXO9+F9m >>860
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
862名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 03:35:35.12ID:KeMohlWI863名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 06:00:54.93ID:S1j15aMA 一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
864名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 06:05:00.55ID:S1j15aMA 後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。
865名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 00:09:18.97ID:Y4xYWYhC >>863
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
866名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 06:21:09.47ID:VD1l73v6 PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
867名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 06:27:00.55ID:VD1l73v6 一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
868名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 11:55:06.14ID:Y4xYWYhC869名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:20:31.59ID:79O6s/ic パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。
870名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:22:17.63ID:vbrwKgfU そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい
何もかも皆懐かしい
871名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:58:45.90ID:rPzVmvkn 一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな
872名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 21:18:36.61ID:c20wXU+b ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで
ただ色々と情報が足りてないでな
ただ色々と情報が足りてないでな
873名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 00:57:53.86ID:AGfy/CBC Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
874名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 07:48:46.40ID:8HsYiJx8 スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
875名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:33:51.01ID:pEnHFaQY ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵
植物が敵
876名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 12:48:20.44ID:M+N437hq 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
877名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 22:01:59.35ID:q6JZ3xSY くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい
部分部分の手作業の量とか知りたい
878名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:40:55.40ID:W7CrlMpX テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
879名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 14:14:23.73ID:xgwbm4GV 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
880名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 14:58:48.08ID:mIKTb/e7 動くが…
881名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 16:47:32.25ID:xgwbm4GV 自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった
movementcomponentのmodeが原因だった
882名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:47:28.01ID:fVJ2y/TP add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
883名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:22:23.73ID:j9n+90Uz 俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
884名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:26:28.04ID:fVJ2y/TP >>883
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
885名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:58:02.55ID:HIWY7MgK Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
886名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:25:51.11ID:VPvUiIIO 自由度の話かな?
887名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:28:00.41ID:VPvUiIIO まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
888名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:37:21.35ID:j9n+90Uz >>884
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
889名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:55:50.83ID:j9n+90Uz 訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
890名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:58:25.54ID:awjd7lfq 男ならsetで全座標決め打ちだぜ!
891名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 05:21:16.65ID:pMQ2mWK8 >>883
質問者じゃないけど、センキュー
質問者じゃないけど、センキュー
892882
2018/03/21(水) 08:37:11.76ID:dGPrpkIy キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
893名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:31:13.90ID:ywSG0Zjb アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?
894名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:38:32.58ID:VWYWWNh4 いいんじゃね?好きにしろよ
895名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:08:27.40ID:ywSG0Zjb 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?
896名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:09:27.50ID:GIudPIQv アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ
ってどこかに書いてたはず
ってどこかに書いてたはず
897名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:12:57.03ID:ywSG0Zjb なるほどありがとうございます
898名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:16:15.48ID:GIudPIQv https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
899名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:50:22.33ID:+Egc1gra ブルーマン×グレイマン
成人向けOK
成人向けOK
900名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:57:05.28ID:G3a2Kpqu 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
901名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 10:09:28.27ID:m5acHHwL それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう
法律と相談しよう
902名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:32:46.57ID:VWYWWNh4 >>899
それで興奮するとか達人だなw
それで興奮するとか達人だなw
903名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:51:16.14ID:GIudPIQv 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ
余裕だろ
904名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:53:20.04ID:d4RiT3zZ 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな
905名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:44:02.17ID:NrN69kD8 建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
906名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:51:25.43ID:VWYWWNh4 モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
907名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 21:14:40.63ID:ATq1PGyj 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
908名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 22:14:20.96ID:ExYS3E5m ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
909名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 23:54:38.71ID:NrN69kD8 >>907
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
910名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:24:30.95ID:38kJrkej 音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です
効果音です
911名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:50:47.89ID:3LBqRQ1R そらもちろん生録よ
912名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 20:05:28.95ID:ZSTKfNTV こうやります
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
913名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:37:30.14ID:dFom3gQv TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
914名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 02:19:48.17ID:vPKa4xSO まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか
915名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:31:54.12ID:58ww+pO/ TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った
俺はジャンプ切った
916名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:40:40.30ID:QkNz6k1k BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
917名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 02:03:32.22ID:e2X92N7k そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる
次のノードの実行にうつる
918名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 15:27:21.68ID:yXxd0wfF 初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
919名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 16:26:20.80ID:pxYSfQiF castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
920名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:04:37.78ID:C/hqA6ow animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
921名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:18:32.55ID:RgzFMRDi >>918
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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