unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f861名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 02:23:27.85ID:jXO9+F9m >>860
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは?
862名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 03:35:35.12ID:KeMohlWI863名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 06:00:54.93ID:S1j15aMA 一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
864名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 06:05:00.55ID:S1j15aMA 後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。
865名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 00:09:18.97ID:Y4xYWYhC >>863
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?
具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
866名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 06:21:09.47ID:VD1l73v6 PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。
カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。
一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
867名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 06:27:00.55ID:VD1l73v6 一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
868名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 11:55:06.14ID:Y4xYWYhC869名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:20:31.59ID:79O6s/ic パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。
870名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:22:17.63ID:vbrwKgfU そんなバージョンもあったな
何もかも皆懐かしい
何もかも皆懐かしい
871名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 13:58:45.90ID:rPzVmvkn 一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな
872名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 21:18:36.61ID:c20wXU+b ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで
ただ色々と情報が足りてないでな
ただ色々と情報が足りてないでな
873名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 00:57:53.86ID:AGfy/CBC Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
874名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 07:48:46.40ID:8HsYiJx8 スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test
未プレイ
MEANDERS
The Fall of Lazarus
これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
875名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 11:33:51.01ID:pEnHFaQY ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵
植物が敵
876名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 12:48:20.44ID:M+N437hq 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
877名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 22:01:59.35ID:q6JZ3xSY くれ
部分部分の手作業の量とか知りたい
部分部分の手作業の量とか知りたい
878名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 00:40:55.40ID:W7CrlMpX テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?
ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。
スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ 取り敢えず設置。
koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
879名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 14:14:23.73ID:xgwbm4GV 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
880名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 14:58:48.08ID:mIKTb/e7 動くが…
881名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 16:47:32.25ID:xgwbm4GV 自己解決した
movementcomponentのmodeが原因だった
movementcomponentのmodeが原因だった
882名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 09:47:28.01ID:fVJ2y/TP add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
883名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 10:22:23.73ID:j9n+90Uz 俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る
仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion
そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
884名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:26:28.04ID:fVJ2y/TP >>883
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。
ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
885名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 12:58:02.55ID:HIWY7MgK Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
886名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:25:51.11ID:VPvUiIIO 自由度の話かな?
887名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:28:00.41ID:VPvUiIIO まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
888名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:37:21.35ID:j9n+90Uz >>884
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?
default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー
とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
889名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:55:50.83ID:j9n+90Uz 訂正
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ
890名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 13:58:25.54ID:awjd7lfq 男ならsetで全座標決め打ちだぜ!
891名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 05:21:16.65ID:pMQ2mWK8 >>883
質問者じゃないけど、センキュー
質問者じゃないけど、センキュー
892882
2018/03/21(水) 08:37:11.76ID:dGPrpkIy キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
893名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:31:13.90ID:ywSG0Zjb アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん?
894名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:38:32.58ID:VWYWWNh4 いいんじゃね?好きにしろよ
895名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:08:27.40ID:ywSG0Zjb 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか?
896名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:09:27.50ID:GIudPIQv アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ
ってどこかに書いてたはず
ってどこかに書いてたはず
897名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:12:57.03ID:ywSG0Zjb なるほどありがとうございます
898名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 03:16:15.48ID:GIudPIQv https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。
その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。
899名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:50:22.33ID:+Egc1gra ブルーマン×グレイマン
成人向けOK
成人向けOK
900名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:57:05.28ID:G3a2Kpqu 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
901名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 10:09:28.27ID:m5acHHwL それはツールとは一切関係ない話だぞ
法律と相談しよう
法律と相談しよう
902名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:32:46.57ID:VWYWWNh4 >>899
それで興奮するとか達人だなw
それで興奮するとか達人だなw
903名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:51:16.14ID:GIudPIQv 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし
余裕だろ
余裕だろ
904名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 19:53:20.04ID:d4RiT3zZ 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな
905名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:44:02.17ID:NrN69kD8 建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
906名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:51:25.43ID:VWYWWNh4 モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
907名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 21:14:40.63ID:ATq1PGyj 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
908名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 22:14:20.96ID:ExYS3E5m ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます
なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
909名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 23:54:38.71ID:NrN69kD8 >>907
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!?
https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi
現代の家だったら
Modular Neighborhood Pack 1,2
マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも?
910名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:24:30.95ID:38kJrkej 音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です
効果音です
911名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:50:47.89ID:3LBqRQ1R そらもちろん生録よ
912名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 20:05:28.95ID:ZSTKfNTV こうやります
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s
913名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:37:30.14ID:dFom3gQv TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump
AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
914名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 02:19:48.17ID:vPKa4xSO まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか
915名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:31:54.12ID:58ww+pO/ TPSにジャンプは必要ない
俺はジャンプ切った
俺はジャンプ切った
916名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:40:40.30ID:QkNz6k1k BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
917名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 02:03:32.22ID:e2X92N7k そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる
次のノードの実行にうつる
918名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 15:27:21.68ID:yXxd0wfF 初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません
ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
919名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 16:26:20.80ID:pxYSfQiF castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
920名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 17:04:37.78ID:C/hqA6ow animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ
でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
921名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 18:18:32.55ID:RgzFMRDi >>918
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
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2018/03/29(木) 09:26:47.96ID:LdOwR/dP デザイン力が一番大切ね
923名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 13:28:50.44ID:5u853yHB ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。
924名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:45:02.53ID:X+hWQGWU qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
925名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 20:49:42.09ID:SQW9Nafy アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続けてる設定はどうやれば出来ますか?
926名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 21:06:56.14ID:h2Uso5DS キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
927名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:09:05.22ID:cf3W5woL 棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
928名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:10:58.16ID:TX6//ce4 その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
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2018/04/03(火) 00:32:36.36ID:Byg/TXPj ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな
実際には再生され続けてるんじゃないかな
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2018/04/03(火) 01:04:20.22ID:UN4latdL UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
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2018/04/03(火) 01:23:49.77ID:1u8ZNGDO 言いにくいのだが君のパソコンのスペックが…
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2018/04/03(火) 01:27:54.33ID:JCktlokQ 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
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2018/04/03(火) 05:36:39.74ID:t/F2YH4/ ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw
スチームクソゲーはあるがw
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2018/04/03(火) 07:45:53.75ID:jdSiixqF >>929>>928
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか
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2018/04/03(火) 08:16:42.51ID:1u8ZNGDO うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
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2018/04/03(火) 08:27:40.76ID:TX6//ce4 そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈
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2018/04/03(火) 08:30:11.62ID:1u8ZNGDO 草
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2018/04/03(火) 12:29:49.71ID:K9Zz6nCQ 学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
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2018/04/03(火) 12:39:21.72ID:TX6//ce4 中身覗けないなら意味なくない?
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2018/04/03(火) 12:40:40.34ID:78yZDVoA CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと
本当に同じエンジンなのかと
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2018/04/03(火) 12:44:29.49ID:QZ82OSMn UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと
そういう前提のもとならば参考になるかと
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2018/04/03(火) 14:42:27.05ID:ThacdKY6 alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね
こんなのepicにしかできんわ
こんなのepicにしかできんわ
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2018/04/03(火) 15:22:56.07ID:X9jDYJkL UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
944名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 16:00:54.77ID:t/F2YH4/ 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
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2018/04/03(火) 18:15:51.72ID:LQxDXyNG シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
946名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 18:27:24.61ID:TX6//ce4 アセットの中心点を決める
947名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 21:32:52.17ID:vEC0x1qK948名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 23:28:00.09ID:2xmYVq1G >>947
ありがとうございます!試してみます!
ありがとうございます!試してみます!
949名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 01:43:53.27ID:v+MbtbCW あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし
ポーズがAでもTでも無いし
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2018/04/04(水) 03:43:49.23ID:U1yxYdZH MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
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2018/04/05(木) 00:34:50.91ID:KXv8eRKb 誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
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2018/04/06(金) 07:40:25.10ID:ZQUQqWW0953名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:21:56.90ID:JCkbrf3o ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください
参考になるサイトやワードを教えてください
954名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:39:39.81ID:WQuHW/tA ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね
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2018/04/06(金) 08:46:58.69ID:/eEyVDw5 攻撃時だけブールオンにしろ
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2018/04/06(金) 08:48:37.46ID:uC/G8mNG アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな
剣では斬り合わないからな
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2018/04/06(金) 11:19:50.74ID:4cvPhMzj958名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 11:41:46.30ID:UgdE+7Rm BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
959名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:26:30.90ID:OqB0cvd0 VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて
ちょっと探ってみて
960名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 17:28:59.97ID:UgdE+7Rmレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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