【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
0885名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 12:58:02.55ID:HIWY7MgK
Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
0887名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 13:28:00.41ID:VPvUiIIO
まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
0888名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 13:37:21.35ID:j9n+90Uz
>>884
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?

default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー

とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
0892882
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2018/03/21(水) 08:37:11.76ID:dGPrpkIy
キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
0896名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 03:09:27.50ID:GIudPIQv
アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ

ってどこかに書いてたはず
0900名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 09:57:05.28ID:G3a2Kpqu
超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
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2018/03/24(土) 20:44:02.17ID:NrN69kD8
建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
0906名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 20:51:25.43ID:VWYWWNh4
モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
0907名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 21:14:40.63ID:ATq1PGyj
床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
0908名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 22:14:20.96ID:ExYS3E5m
ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます

なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
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2018/03/26(月) 10:24:30.95ID:38kJrkej
音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です
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2018/03/26(月) 21:37:30.14ID:dFom3gQv
TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump

AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
0916名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 16:40:40.30ID:QkNz6k1k
BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?

castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
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2018/03/28(水) 02:03:32.22ID:e2X92N7k
そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる
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2018/03/28(水) 15:27:21.68ID:yXxd0wfF
初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません

ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
0919名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 16:26:20.80ID:pxYSfQiF
castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
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2018/03/28(水) 17:04:37.78ID:C/hqA6ow
animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ

でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
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2018/03/28(水) 18:18:32.55ID:RgzFMRDi
>>918
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
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2018/03/29(木) 09:26:47.96ID:LdOwR/dP
デザイン力が一番大切ね
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2018/04/01(日) 19:45:02.53ID:X+hWQGWU
qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
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2018/04/02(月) 20:49:42.09ID:SQW9Nafy
アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続けてる設定はどうやれば出来ますか?
0926名前は開発中のものです。
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2018/04/02(月) 21:06:56.14ID:h2Uso5DS
キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
0927名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 00:09:05.22ID:cf3W5woL
棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
0928名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 00:10:58.16ID:TX6//ce4
その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
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2018/04/03(火) 00:32:36.36ID:Byg/TXPj
ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな
0930名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 01:04:20.22ID:UN4latdL
UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
0932名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 01:27:54.33ID:JCktlokQ
結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
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2018/04/03(火) 08:16:42.51ID:1u8ZNGDO
うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
0938名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 12:29:49.71ID:K9Zz6nCQ
学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
0940名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 12:40:40.34ID:78yZDVoA
CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと
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2018/04/03(火) 12:44:29.49ID:QZ82OSMn
UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと
0943名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 15:22:56.07ID:X9jDYJkL
UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
0944名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 16:00:54.77ID:t/F2YH4/
次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし

PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
0945名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 18:15:51.72ID:LQxDXyNG
シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
0950名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 03:43:49.23ID:U1yxYdZH
MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
0951名前は開発中のものです。
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2018/04/05(木) 00:34:50.91ID:KXv8eRKb
誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
0952名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 07:40:25.10ID:ZQUQqWW0
>>871
ただのRPGアクション作りたい勢です

プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中
0953名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 08:21:56.90ID:JCkbrf3o
ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください
0957名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 11:19:50.74ID:4cvPhMzj
>>953
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする
0958名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 11:41:46.30ID:UgdE+7Rm
BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
0961名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 06:09:21.01ID:3+nHPMDI
contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?
0964名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 12:13:25.07ID:W9RJYd7K
Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど

それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
0966名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 12:20:28.76ID:3+nHPMDI
コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです
0967名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 13:32:13.65ID:BSx/w1us
UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」
0968名前は開発中のものです。
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2018/04/10(火) 16:15:06.77ID:/k8jWX5Y
他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?
0971名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 01:35:34.99ID:7M//L4SJ
大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です
0972名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 01:55:35.43ID:0fXfWiKS
LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか
0973名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 00:20:58.88ID:3OQyQezG
MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?
0977名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 14:40:53.85ID:KmfOJmKL
シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…
0978名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 14:55:49.61ID:tyyVKav0
単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ
0980名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 15:35:21.05ID:KmfOJmKL
なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー
0982名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 16:00:55.89ID:KmfOJmKL
スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん
0983名前は開発中のものです。
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2018/04/17(火) 04:45:58.28ID:BT9Bm+3y
質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?
0984名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 02:35:10.95ID:HBNrSLIP
>>908
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。