【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの? 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。 ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な
スチームクソゲーはあるがw >>929>>928
ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ… そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈 CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね
こんなのepicにしかできんわ UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか? 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし
PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草 シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う? >>943
これとかどう?
ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/ あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね
ポーズがAでもTでも無いし MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい 誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい >>871
ただのRPGアクション作りたい勢です
プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中 ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください ライントレース使えて
たかだかオーバーラップが使えないっておかしくね アメリカ人は銃好き過ぎて
剣では斬り合わないからな >>953
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・ VictoryPluginに外部ファイルを読み込むのあるはずだから
ちょっと探ってみて >>959
おーパス指定のまさに欲しい機能のやつがあった!
ありがとうございました contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか? Developers¥(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど
それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど 文字化けした
Developers/(Windowsユーザー名) コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」 他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る? 大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!? シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね… 単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー スクリーン座標で判定するところかなってちょっと思った スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん 質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか? >>908
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で… アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか? なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます >>983だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい Androidやってないからわからないが
そういうビルド系のバグ追いかけるの好き ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの? ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)
ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。 ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。 いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。
でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる? >>997
パーツを作ってUE4で組み立てるっていうのが基本では このスレッドは1000を超えました。
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life time: 274日 17時間 21分 16秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。