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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
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2017/08/18(金) 01:56:11.46ID:s4b03kGW
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で
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2017/08/18(金) 05:45:31.56ID:r72SoCwn
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない
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2017/08/18(金) 07:42:19.93ID:r72SoCwn
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
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2017/08/18(金) 19:33:11.48ID:xb98KgFq
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
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2017/08/19(土) 03:09:22.99ID:RSxGp/pz
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
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2017/08/19(土) 09:26:51.47ID:p6I//Lt0
これか
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
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2017/08/19(土) 23:25:51.00ID:eu0oLn8e
最新版ハンズオン動画だけくれ

学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
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2017/08/19(土) 23:33:22.02ID:Psc4ADma
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
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2017/08/19(土) 23:33:52.91ID:Psc4ADma
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
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2017/08/19(土) 23:42:47.03ID:p6I//Lt0
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
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2017/08/20(日) 03:24:01.01ID:gbPu1tRq
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
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2017/08/21(月) 20:55:06.12ID:oFfNTVH6
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?

まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…

それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
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2017/08/22(火) 14:42:52.80ID:AjrsVaFb
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
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2017/08/22(火) 20:18:36.88ID:+frJZ3iQ
だろうなぁ…

そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ

コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな

こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
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2017/08/25(金) 08:26:17.54ID:eA27wEsr
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。
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2017/08/26(土) 11:35:12.48ID:Q+OMbxBX
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?

オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
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2017/08/26(土) 11:43:05.82ID:JHoPvp0g
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!
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2017/08/26(土) 12:54:07.77ID:JHoPvp0g
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました

ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
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2017/08/26(土) 14:25:17.21ID:r3e+K0BP
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて
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2017/08/26(土) 15:03:42.29ID:JHoPvp0g
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
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2017/08/26(土) 17:56:25.95ID:YKuXWZZK
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
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2017/08/26(土) 18:10:06.31ID:YKuXWZZK
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
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2017/08/27(日) 13:32:13.70ID:0yG4DZC7
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
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2017/08/27(日) 20:11:51.59ID:1632Eb6F
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです

ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
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2017/08/28(月) 15:25:09.31ID:BtxTwLHP
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
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2017/08/28(月) 15:44:38.74ID:ZDJSCgxJ
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ

話はそれからだ
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2017/08/28(月) 16:06:01.47ID:BtxTwLHP
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
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2017/08/28(月) 17:16:50.44ID:47FEVSBb
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
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2017/08/28(月) 17:48:10.73ID:5QPLb3Kp
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
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2017/08/28(月) 18:12:12.42ID:U3z8LWQJ
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
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2017/08/28(月) 20:18:54.27ID:47FEVSBb
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ
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2017/08/28(月) 21:10:48.54ID:UmyyHfII
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
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2017/08/29(火) 01:30:29.48ID:3BOZnT4u
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと

blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する

ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける

ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
0140名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 01:51:48.40ID:3BOZnT4u
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる

の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)

import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある

ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
0141名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 02:25:21.04ID:3BOZnT4u
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
0142名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 06:02:36.00ID:fM6mkyu8
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
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2017/08/29(火) 08:25:51.62ID:Kr9+vEe6
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。

登録してDLボタン押しても、404エラー。

誰か分かる人いる?
0145名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 09:07:59.65ID:gz8WWlTw
リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
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2017/08/29(火) 09:20:16.08ID:Kr9+vEe6
>>144
ランチャーではなく、本体です。

404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。

新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。

急に割り込んですまん。
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2017/08/29(火) 12:52:23.58ID:Kr9+vEe6
英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。

公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。

お騒がせしました。
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2017/08/30(水) 00:16:46.90ID:Jz25p8o3
Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
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2017/08/31(木) 18:11:34.49ID:Bw8ToNOn
プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
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2017/09/01(金) 07:48:46.18ID:1KcUCQ/+
シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
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2017/09/01(金) 08:57:00.48ID:1KcUCQ/+
補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
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2017/09/01(金) 16:43:19.34ID:PO+I6v6W
俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
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2017/09/02(土) 23:58:23.46ID:U8v6U25c
UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
0160名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 01:30:24.71ID:6EuTaOqp
ググっただけなんだよ!

Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
0161名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 18:48:02.29ID:l+UBpXGO
1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 18:55:15.48ID:e0tFUQYR
画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
0163名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 18:56:15.22ID:njPPl66c
格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
0164名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 21:18:09.64ID:TjTiHr/r
Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
0165名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 04:05:46.07ID:SOhNN3/Y
>>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!
0166名前は開発中のものです。
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2017/09/06(水) 18:25:01.74ID:MABkf81k
Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
0167名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 17:25:23.89ID:w8cIr5ov
ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?

支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
0168名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 07:29:15.15ID:fI3MQHf1
日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw

なんせカネ払うって言ってんだからw
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2017/09/08(金) 17:30:49.47ID:H88NzpFE
シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。

助けて。。。。
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2017/09/09(土) 13:02:27.47ID:APGVLmak
シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
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2017/09/10(日) 00:19:23.60ID:wncKmPWm
最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
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2017/09/10(日) 01:00:43.34ID:rXvnx93g
gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
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2017/09/10(日) 10:17:02.64ID:a0MUaz3o
ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー

static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった

ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
0176名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 12:20:55.50ID:Ri078wPa
lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
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2017/09/10(日) 13:09:25.14ID:a0MUaz3o
4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
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2017/09/14(木) 00:53:43.47ID:/IGV8wRn
ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした

調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了

って感じにしたいのです
0181名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 00:57:54.51ID:/IGV8wRn
なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります


書き漏らししました。ごめんなさい
0182名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 01:02:58.75ID:o7Qp9kx4
プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
0186名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 06:36:03.85ID:HDjXRi8o
FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成

後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
0187名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 10:21:21.18ID:XpygpAv5
初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが

「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません

>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 12:52:22.73ID:L+QeYAMS
>>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが

>>185
おおなんか出来そう!

家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!
0190名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 03:18:54.65ID:dKVm+Vs7
UnrealとUnityってどっちがいいの?
0192名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 04:10:35.29ID:PT6ksFRf
今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 04:43:12.08ID:jjDxGNlP
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー

まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
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