RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2017/08/11(金) 05:37:35.86ID:FuzLH1gi
816名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 19:19:05.50ID:PXQCZGUY そのツイート見てきた
買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな
それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか
あのツイートをする為とかかな
買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな
それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか
あのツイートをする為とかかな
817名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 23:22:43.26ID:+Wef8jw+818名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 17:48:34.02ID:6ScvX/T3819名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 20:20:19.33ID:ZK7hddyh 自分もwin10だけどウディタ問題なく使えてる
820名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 20:22:07.56ID:StohM6Wu 開発終了
821名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 09:57:50.82ID:Bnr64yhP Smokingwolf has bought RPG maker XP again.
That is just.
So,I want to believe that hope is in here yet.
That is just.
So,I want to believe that hope is in here yet.
822名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 12:49:10.50ID:u0cXz3Hm Oh, I am a pen!
823名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 16:53:21.27ID:2Q/lAYIe 日本語でおk
824名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 23:38:35.54ID:pKXAKFHQ 同じコモンの中でピクチャを重ねる順番を変更したい場合はどの項目をいじればいいんでしょうか
それらしい名前も数字も見当たらないのですが
それらしい名前も数字も見当たらないのですが
825名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 00:38:58.28ID:y0niKo7b ピクチャ番号って書いてある箇所の数字を変えると変わるよ
大きい数字ほど手前の順番になる
大きい数字ほど手前の順番になる
826名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 10:45:57.04ID:9r52pH+X ウディタってスチーム対応じゃないの?
調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど
なんでそんなことする必要があるの
ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか
調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど
なんでそんなことする必要があるの
ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか
827名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 21:29:26.05ID:DCddGTDe 裏ウディタって何!?
828名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 21:31:24.36ID:9r52pH+X https://mobile.twitter.com/wo_lf/status/770155660054966272
@WO_LF
【Steam】ウディタ製ゲームも徐々にPLAYISMさん経由でSteamに進出中です!
今のところ「片道勇者」「LiEat」「マジックポーションエクスプローラー」が出ていると思います。
裏ウディタにはSteam実績機能も付いてるんですよ。
@WO_LF
【Steam】ウディタ製ゲームも徐々にPLAYISMさん経由でSteamに進出中です!
今のところ「片道勇者」「LiEat」「マジックポーションエクスプローラー」が出ていると思います。
裏ウディタにはSteam実績機能も付いてるんですよ。
829名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 21:39:39.28ID:EYB6otpa >>825
意識してみます
意識してみます
830名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 21:42:32.62ID:9r52pH+X 進出させたいなら裏エディタとやらを一般ユーザーに開放すりゃいいのに
831名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 21:57:34.30ID:eNbYS7ro 本人に直接言えば良くね
832名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:08:59.10ID:z42tWF2i 実績機能はsteamworks APIを使うっぽいから、コンパイル前のウディタが必要。つまりそれが裏ウディタ。だから一般には公開したくないってことじゃないの
リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし
リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし
833名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:13:41.36ID:9r52pH+X マジか
そんな事情があったとは
そんな事情があったとは
834名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:19:19.41ID:z42tWF2i 単なる予想だから本人に聞けww
835名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:23:15.16ID:Ux7b765b ファーストシードマテリアルは閉鎖したのか…
どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな?
鳥とか馬とか犬とか猫とか…
どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな?
鳥とか馬とか犬とか猫とか…
836名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 02:06:18.81ID:eEhZ6PoL 動物 キャラチップ で検索すりゃあるだろ
というかウディタに同梱されてなかったか
というかウディタに同梱されてなかったか
837名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 07:34:41.02ID:6tcIvJCS これタイルの歩行可能の場所を斜めに?できたり出来ないのかな
夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい
夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい
838名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 08:04:23.03ID:t1koDxHp ただの質問なら質問スレ行け
839名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 22:13:48.74ID:469od4KV ウディタの公式Wikiにある8方向チップをペイントで無理やり4方向にして上書き保存し、
使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。
どうすれば白い四角は消えるの?
使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。
どうすれば白い四角は消えるの?
840名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 22:54:05.47ID:LPKVaJLS ペイントソフトの使い方を教えてくれるスレに行けばいいと思うよ!
841名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 23:11:14.20ID:oyPP7919 >>839
透過を設定して保存しないと駄目だよ
透過を設定して保存しないと駄目だよ
842名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 23:11:39.71ID:imrHta49 ほんとうか
843名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 00:11:50.68ID:EPiCmDVs >>841
どうやんの?
どうやんの?
844名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 00:30:39.06ID:h7o3WOtS845名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 02:20:51.42ID:IovIhbVV もうここ質問スレでいいんじゃね?
超絶過疎やん(笑)
超絶過疎やん(笑)
846名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 07:24:18.41ID:jfoOLbIW 質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ
質問スレ行けおじさんは無視しろ
質問スレ行けおじさんは無視しろ
847名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 12:42:21.96ID:HOYlk4ft 透過方法の質問もOKってもうウディタすら関係ねーじゃんw
848名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 13:12:35.25ID:Fo230Vau (グラフィック合成器を使えば、簡単に8方向を4方向にできるのにな)
849名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 17:24:45.20ID:EPiCmDVs >>848
動物のチップも?
動物のチップも?
850名前は開発中のものです。
2018/05/07(月) 19:05:56.04ID:/n7+YshB 夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。
851名前は開発中のものです。
2018/05/07(月) 20:35:56.97ID:Rot3Pf2D 【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525571623/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525571623/l50
852名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 22:22:39.70ID:M82xU9V7 デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。
853名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 09:00:38.30ID:ssv5RiMh >>849
できるよ
できるよ
854名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 16:38:13.26ID:E1OxIVm2 >>853
どうやったらできるの?
どうやったらできるの?
855名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 19:22:38.17ID:MllowNwF 左半分を出力って機能がもともとあるだろ
856名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 19:44:57.29ID:E1OxIVm2 合成器には画像をロードする機能がない。
857名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 19:48:09.91ID:pFjoFARN 草生えますよ
858名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 00:07:01.18ID:nT0rrFeI うんこしてくるお
859名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 08:45:56.84ID:e+UgQHr1 >>856
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。
860名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 08:57:36.22ID:IoGyuqE+ チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww
861名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 02:22:26.22ID:p2Bsw/zy どんなエスパーだよ
862名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 06:46:03.37ID:uw2yt5Yt 変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな
863名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 13:18:55.01ID:G+o1jQo3 でさー
864名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 15:53:56.87ID:HuqujPxp ここは汁見スレではない
865名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 16:54:31.20ID:poeuU20b シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。
ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
変数一つでキャラクターを変更できる。
汁見って略すのかー。
ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
変数一つでキャラクターを変更できる。
866865
2018/05/15(火) 16:55:25.99ID:poeuU20b ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある
867名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 18:19:08.21ID:B1ezQ5/E CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな
868名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 18:35:05.36ID:xgKQB0d+ コモン集って使う機会なくない?
869865
2018/05/15(火) 19:39:08.25ID:poeuU20b870名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 19:51:25.49ID:HuqujPxp コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ
871名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 19:55:58.72ID:rXA9hc15 サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。
872名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 20:45:58.11ID:zFJUWj6+ >>865
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?
873名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 22:18:13.97ID:B1ezQ5/E >>869
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ
というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない
例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単
FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる
これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある
後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ
というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない
例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単
FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる
これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある
後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
874名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 22:33:08.75ID:poryZzxb しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。
875865
2018/05/15(火) 22:52:23.20ID:poeuU20b >>873
なるほど。
>>872
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
なるほど。
>>872
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
876865
2018/05/15(火) 23:07:54.78ID:poeuU20b ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
877865
2018/05/16(水) 00:38:55.98ID:rmQwi8xW878名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 14:40:08.88ID:rmQwi8xW ▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂
879名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 22:20:50.19ID:STJls/y5 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
: : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
:': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ }
‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
, \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く
ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-'
\ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ
丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! /
j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/
`丶 `マ ー--‐匕/ _
ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶
∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \
f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ
レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´
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〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶
/\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \
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V ⌒ヽ j /
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ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶
∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \
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レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´
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880名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 22:07:12.99ID:fXqwHxkF ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
881名前は開発中のものです。
2018/05/17(木) 23:08:08.56ID:J7QGZE9T 要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
882名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 02:11:31.20ID:doxwb9h4 それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
883名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 05:51:52.27ID:4nxdYdVB ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
884名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 08:47:05.27ID:IP8Ou+Cg ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい
885名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 10:35:33.96ID:YH7CuYl4 ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
886名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:21:24.60ID:bg4pCoB5 質問させてください
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
887865
2018/05/18(金) 16:22:25.96ID:bmE+x/yw888名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:23:06.25ID:bg4pCoB5 この処理は並列で動いてます
889名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:25:57.70ID:doxwb9h4 ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
890名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 17:09:36.38ID:bg4pCoB5 自己解決しました
891名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 18:24:31.93ID:GWs+LeFm 何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
892名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 19:30:49.08ID:cuSHRqnz cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
893名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 20:53:52.13ID:cGDQ5i6A 誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
そこまで面倒な質問でもないわ
894名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 22:04:39.98ID:bg4pCoB5 重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0
▼
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
▼
■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0
▼
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
▼
■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
895名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 22:06:38.63ID:bg4pCoB5 オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
896名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 13:31:15.16ID:LUIGZpx6 wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
897名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 13:33:28.10ID:Hji88FBx ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
898名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 14:17:38.89ID:zIW7EmAD >>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
899名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 14:47:41.05ID:LUIGZpx6 ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
900名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 14:55:02.93ID:Hji88FBx イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
901名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:00:54.68ID:caOKz2Qt きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
902名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:04:45.36ID:Hji88FBx つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
903名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:28:45.52ID:gHItw9sj どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
904名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:32:22.15ID:Hji88FBx DSで3Dのイース1は出てたけどな
905名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:32:41.87ID:caOKz2Qt 別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
906名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:39:16.12ID:Hji88FBx いやいや多分労力に見合わないだろ
907名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 18:51:02.31ID:4hgIH9PE もうここ見てないんじゃねーの
908名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 19:12:21.06ID:TbFmTJTG >>905
そんな冷たいこというなよ
そんな冷たいこというなよ
909名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 01:19:08.46ID:Jdjy2aWx 初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 02:17:17.17ID:gv8NhJFy イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 14:23:19.72ID:ntnkDYw4 並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 15:55:33.96ID:BgfbOx/U 主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:22:41.35ID:ntnkDYw4 デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:35:41.00ID:BgfbOx/U その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 16:40:45.35ID:XGJvK4AC 1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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