フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
285名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 18:28:51.21ID:aGXiE49w286名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:47:21.64ID:rjYjWpqv どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
287名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 21:34:28.73ID:OJPUIyhV すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
288名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 01:00:54.97ID:4hgIH9PE cahen database
289名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 23:18:35.04ID:bXLzVVqB 質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
290名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 11:26:47.93ID:BD0hLtpQ 作りやすいってのはよくわからんけど
maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数
numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)
sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ
relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標
absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)
として計算すると、
----------------------------------------
numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる
sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow
relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない
barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY
----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる
maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数
numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)
sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ
relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標
absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)
として計算すると、
----------------------------------------
numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる
sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow
relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない
barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY
----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる
291名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 20:50:29.82ID:R0jocaE+ 日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
それともなにかメリットがあるの?
292名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 21:35:31.31ID:BD0hLtpQ 数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう
ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう
ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
293名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 18:47:33.28ID:Ir0hon04 初歩的かも知れないけど分からなかったので。
今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。
良いやり方あったら教えて下さい。
今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。
良いやり方あったら教えて下さい。
294名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 20:19:06.66ID:MgoKgLmc 何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん
詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ
今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ
今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
295名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 20:41:21.91ID:44QTU4Ei 移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想
296名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 18:44:46.15ID:eMHuDR6p ドット絵って全部自作するもんですか?
297名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 18:52:26.86ID:0A2HJwIQ 全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
298名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 19:34:46.55ID:eMHuDR6p セオリーはあります?
299293
2018/06/03(日) 21:01:37.20ID:cxQibUuc 落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
300名前は開発中のものです。
2018/06/04(月) 04:23:51.23ID:RcO803nN ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった
ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
解決したんなら良かった
ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
301名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 17:29:08.74ID:+usZmrXl すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません
例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません
例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
302名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 18:12:08.08ID:GyRyA7cA ロードしてないから
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる
ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる
ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
303名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 18:23:08.44ID:GyRyA7cA エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
304名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 15:10:16.12ID:r4uZbpSR305名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 17:56:36.34ID:BnzF7zyE システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり
基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり
基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
306名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 23:00:55.81ID:Xvezt4ry307名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 04:52:06.28ID:uZQGwlke 質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
308名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 19:28:02.69ID:1giTBS1j 個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
309名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 20:44:32.48ID:MdHOjFo6310名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 06:34:48.73ID:YXno23fM ↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
3dだとローポリ路線か
311名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 13:03:10.41ID:YXno23fM https://www.youtube.com/watch?v=ATct-balb4M&t=1040s
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
312名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 17:32:43.00ID:G/WS0Nw9 3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
313名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 19:12:49.11ID:YXno23fM ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
314名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 11:12:03.79ID:aw1YgVUX 自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます
簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です
現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
処理が難しくて出来なくて困ってます
簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です
現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
315名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 20:47:58.16ID:luNqiD/i 素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした
柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした
柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
316名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 14:24:06.91ID:EQ1iW/YG >>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね
単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね
単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
317名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 15:55:00.29ID:BbELJyyY >>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ
装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理
>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ
装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理
>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない
318名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 21:21:09.26ID:jYpV43Lk319名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 21:40:36.26ID:BbELJyyY >>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて
320名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 02:01:31.06ID:BS9LnjLA321名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 03:20:57.68ID:rKUcbceV >>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ
322名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 12:23:22.55ID:BS9LnjLA323名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 21:26:39.11ID:FZNAYFvY ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?
自分で管理するしかないですか?
324名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 01:04:12.62ID:Su259BW5 自分で管理する以外に方法はないと記憶しています
325名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 01:23:35.00ID:iW+5EIvC >>324
ありがとう!
ありがとう!
326名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 22:31:23.61ID:9cvn92KO 常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします
327名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 22:59:05.44ID:9cvn92KO すみません
自己解決しました
自己解決しました
328名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 02:47:05.57ID:VDxQLMAf @も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください
329名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 02:55:31.37ID:tVoA+I2Z 3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから
330名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 16:21:27.14ID:VDxQLMAf >>329
なるほど!ありがとうございます
なるほど!ありがとうございます
331名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 23:09:07.63ID:rAsmUEG5 名前すら出ないタイシンオーwwww
332名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 23:09:54.54ID:rAsmUEG5 すいません誤爆しました。
333名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 21:45:09.68ID:8/R/B0gz 予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです
アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです
アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです
334名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 22:35:26.39ID:Qfc3WrLA 質問の答えだけなら、
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど
335名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 10:53:45.13ID:/S0tVpex >>334
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました
そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました
そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?
336名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 11:12:46.32ID:ySTkNB8W337名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 11:28:52.90ID:ySTkNB8W338名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 13:24:02.09ID:/S0tVpex 単純に使い方がわかりません……
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?
呼び出し値参考にします
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?
呼び出し値参考にします
339名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 15:10:07.06ID:ySTkNB8W 聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って感じなんだよね
コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば
1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。
一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って感じなんだよね
コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば
1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む
って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。
一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
340名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 16:13:02.97ID:/S0tVpex すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!
341名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 17:13:52.63ID:/S0tVpex342名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 17:53:29.20ID:l2seyZ23 いいってことよ!
343名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:54:39.17ID:IYJuttqh 何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか
344名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 19:24:24.69ID:KLWLluWv ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?
あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい
これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?
あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい
これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度
345名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 19:38:18.18ID:IYJuttqh ありがとうございます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。
346名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 19:45:45.60ID:Xfkabuwx ピクチャ番号の登録でミスってるに1票
と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?
と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?
347名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 19:56:29.31ID:IYJuttqh 連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。
348名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 19:58:53.71ID:KLWLluWv ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い
349名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 20:22:53.17ID:IYJuttqh 後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。
350名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 03:02:55.27ID:JTzbGPgS そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが
351名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 03:10:40.70ID:qO9Ji9nF できます
あります
デフォでそういうシステムです
最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど
あります
デフォでそういうシステムです
最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど
352名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 03:11:04.58ID:QV8EhVt7 CDB5
353名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:56:21.46ID:rmvEVmgf 初カキコ失礼します
死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません…
ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが…
ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず…
死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません…
ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが…
ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず…
354名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 14:08:34.93ID:lTboA8IA 全く同じ質問が公式の質問スレにあるから見てくれば?
355名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 14:16:22.74ID:yFIL4T7L 同じ質問というかマルチポストでは
356名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 15:23:56.55ID:rmvEVmgf357名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 15:37:46.00ID:TO5y1lhU コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします
イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます
ループしない方法を教えてください…
イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます
ループしない方法を教えてください…
358名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 15:52:54.58ID:PI12D5d/ コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない
コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通
コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通
359名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 15:54:23.89ID:PI12D5d/ ×コモンイベントの処理中断 → ○イベント処理中断
360名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 16:38:19.12ID:TO5y1lhU ありがとうございます
解決しました!
解決しました!
361名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 01:29:39.44ID:MeE6RWYR 自作メニューを作りたいのですが、特殊メニューDまで全部使ってしまって追加する方法がわかりません
戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました
でも登録したコモンイベントが実行されません
すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです
戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました
でも登録したコモンイベントが実行されません
すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです
362名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 08:59:00.59ID:Pqx0K/eL コモン127の91行目〜181行目が選択位置における実行処理
96行目〜97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している
特殊メニューA〜Dの処理は140行目〜171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい
96行目〜97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している
特殊メニューA〜Dの処理は140行目〜171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい
363361
2018/08/09(木) 16:44:38.15ID:oVECdQoN >>362
すみません
書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます
96~7行目がよくわかりません
cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか?
udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません…
すみません
書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます
96~7行目がよくわかりません
cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか?
udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません…
364名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 17:46:05.77ID:tTgUU40n じゃあ1から説明するわ。ちなみにまっさらな状態からの改造
メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127
・089
UDB17の項目番号3〜10(メニュー欄コマンド1〜8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23〜30に書き込む。
CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。
・088
089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。
・127
089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。
ざっくり説明するとこんな役割。
んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。
その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。
メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127
・089
UDB17の項目番号3〜10(メニュー欄コマンド1〜8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23〜30に書き込む。
CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。
・088
089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。
・127
089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。
ざっくり説明するとこんな役割。
んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。
その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。
365名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 17:46:25.45ID:tTgUU40n -----------------------------------
UDB17の改造
「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。
まず最初にメニュー欄コマンド1〜8(項目名3〜10)の改造。
「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1〜8で同じようにやる。
次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。
項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11〜18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。
-----------------------------------
コモン089の改造
77行目〜93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する
-----------------------------------
コモン127の改造
141行目〜172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。
500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。
多分これで出来るはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
UDB17の改造
「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。
まず最初にメニュー欄コマンド1〜8(項目名3〜10)の改造。
「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1〜8で同じようにやる。
次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。
項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11〜18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。
-----------------------------------
コモン089の改造
77行目〜93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する
-----------------------------------
コモン127の改造
141行目〜172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。
500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。
多分これで出来るはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
366名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 17:52:42.07ID:tTgUU40n 多分UDB17とコモン089の改造までは質問した時点でやっていると思うんで、やるとしたらコモン127の改造かな。
上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい
上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい
367名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 17:58:43.74ID:tTgUU40n >>366は無視してくれ。
よく読んだら127の改造もしているんだな。多分どこかが抜けているはず。
よく読んだら127の改造もしているんだな。多分どこかが抜けているはず。
368名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 18:16:08.33ID:oVECdQoN udbの特殊メニューEの名称、呼び出しコモンの位置以外のことはやっていたので位置を項目35,36に変えたんですがやっぱりできません
コモンイベントの戦闘関係その他を色々削ったりしてるのでなんかまずいの消してしまったのかもしれません
ゲーム実行してメニュー画面開いて特殊メニューEに値するコマンドをクリックすると決定音はするので条件分岐以後がおかしいのかも…
cself24にudb17:0:36読み込んで変数操作+500000してイベント挿入cself24でいいんですよね?
コモンイベントの戦闘関係その他を色々削ったりしてるのでなんかまずいの消してしまったのかもしれません
ゲーム実行してメニュー画面開いて特殊メニューEに値するコマンドをクリックすると決定音はするので条件分岐以後がおかしいのかも…
cself24にudb17:0:36読み込んで変数操作+500000してイベント挿入cself24でいいんですよね?
369名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 18:27:19.19ID:oVECdQoN できました!
選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました
凡ミスです
お手数おかけしました…!
選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました
凡ミスです
お手数おかけしました…!
370名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 18:28:10.88ID:mbof9Ndx いいってことよ!
371名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 18:57:17.65ID:5PnbbbNY ゲーム基本設定で画面サイズ320×240を選ぶと2倍で表示されるのですが、「画面サイズ240×320の場合に画面表示を2倍にする」処理はどのコモンで処理しているのでしょうか。
372名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 19:01:22.18ID:cSCCWJMl システム側の処理だからいじれない
373名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 23:39:46.37ID:5PnbbbNY >>366
やっぱりそうなんですね。ありがとうございます。
やっぱりそうなんですね。ありがとうございます。
374名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 23:40:47.12ID:5PnbbbNY 366じゃなくて>>372でした
375名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 03:01:07.99ID:5Ux6GZH1 UDBとCDBを使い分ける理由ってなんですか?
違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか?
全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか?
おねがいします
違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか?
全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか?
おねがいします
376名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 05:02:14.69ID:5iTWSDbR 厳密に言うとUDB、CDB共にゲーム起動中における中身の変更は可能
ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ
CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある
そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い
ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ
CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある
そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い
377名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 11:41:47.38ID:5Ux6GZH1 UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
378名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 08:07:29.31ID:RXB28oET 1マップにいくつまでイベント置けますか?
379名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 08:12:43.22ID:muA3WKxg 5120個
ver2.21以前だと1024個
ver2.21以前だと1024個
380名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 20:49:11.40ID:T41TTCSk わー増えたんだ!
ありがとう!
ありがとう!
381名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 15:01:43.73ID:ujn29hhE マップサイズって後から変更できないんですか?
382名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 22:19:17.79ID:/eP6mtjo できる
383名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 08:25:45.26ID:fmEuRW4H その設定画面はどこからどう開くんですか?見当たりませんでした
384名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 08:58:21.29ID:FTXqVbIL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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