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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0002名前は開発中のものです。
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2017/08/20(日) 23:41:02.01ID:tptsJ3q3
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。

【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
0004名前は開発中のものです。
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2017/08/20(日) 23:51:49.38ID:tptsJ3q3
とりあえず今わかっている限りでの注意点

>>2のはじめてのWOLF RPG エディターは配布元が404。データは持ってるけど権利は向こう持ちだしどうすっかな

>>2のはじめてのウディタ 挫折して再びの変数・データベースとは?のページの説明で「「コモンイベント」の実行が終了すると、初期化されます。」と書いてあるが、それは誤り。
0006名前は開発中のものです。
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2017/08/23(水) 03:58:15.85ID:HJOe9pO5
文章表示でルビを表示させるとその部分が瞬間表示されたり
場合によってはその後の文章も瞬間表示されてしまうことがあるのですが
ルビと文字送りは両立できないものなんでしょうか?
0007名前は開発中のものです。
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2017/08/24(木) 23:05:44.68ID:wrpP8XxL
ルビを振る漢字の表示→ルビの表示→生成ピクチャの横幅を確認して中心になるよう位置調節
って感じの流れだと思うから
\r[大和武尊,ヤマトタケルノミコト]じゃなくて \r[大,ヤマト]\r[和,タケ]\r[武,ルノミ]\r[尊,コト]って入力するとかしか対処法ないんじゃね

ただルビ振る場合の文字送り速度の仕様がよくわからんなこれ
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2017/08/26(土) 18:02:13.30ID:viCntN/R
>>7
そうなんですよね
ルビを設定すると文字送りの速度が変になってどう設定しても防げないんで困ってます
0009名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 14:52:29.75ID:sEkO6mIQ
質問です。
1度の攻撃で敵2体を撃破した場合に
同時破壊のような文字を表示させたいのですが、同時破壊かを調べる方法が分かりません。
一定フレーム間隔を調べたら良いのでしょうが、どのようにやると良いのでしょうか。
分かる方教えて頂けたらなと思います。
0010名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 18:58:10.24ID:psGgW2na
時間を関係させて作るのはバグが多いのでオススメしない


とりあえず倒した敵をカウントするための変数を用意(ex. 敵撃破カウント)

敵の撃破処理等が行われている部分はコモン165なのでそのコモンを開く
863〜902行に敵味方のダメージ処理があり、更にその中に敵が戦闘不能だった場合の分岐(888〜892行)があるので、その分岐の中で上で設定した敵撃破カウントの変数を+1する処理を書き加える。(倒した敵の数をカウントする)

1ターン内での各行動の大元になっている部分がコモン195なのでそのコモンを開く
34行目(CSelf12[戦闘終了フラグ]が 0 以外の分岐)の直前に、敵カウントが複数(つまり2以上)だった場合の分岐を挿入する。あとは分岐の中に好きな演出を書く(ex. 同時破壊というピクチャを表示させて60Fウェイトした後に同ピクチャを消去)
※戦闘終了フラグの分岐直前にこの分岐を挿入しないと、全体攻撃等で敵が全滅した場合に強制的に戦闘終了処理へ移行して演出が行われない

このままだと仲間Aが敵を1体倒した後に、仲間Cが敵を1体倒した場合でも演出が行われてしまうため、次のキャラに処理が移る際に敵撃破カウントの変数を0でリセットする
同コモン( コモン195 )内の17行目に敵撃破カウントの変数に0を代入する処理を書き加える


多分これで2体以上撃破した瞬間に演出を挿入することができるはず
0012名前は開発中のものです。
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2017/09/17(日) 19:38:18.90ID:XY3jz1Cf
敵が出現して戦闘画面に入る、
だけど敵と戦闘に入ることなく敵が逃走して戦闘終了ってコモンが作りたくて、
コモン171敵撃破演出とかを利用してみたのですが、敵逃走後、戦闘画面が終了しても、
コマンドが残ってしまって上手くいきません。
たぶん戦闘ターンが開始されてないから戦闘が完全に終了できないのかなーと思ったりもするのですが、
とにかくこれ以上は自分ではかなり厳しい感じなので知恵を貸してもらえないでしょうか。
0014名前は開発中のものです。
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2017/09/17(日) 22:18:49.15ID:XY3jz1Cf
>>13
早速やってみました。
コモン188戦闘処理
コモン137状態付与で行動不能を強制付与
コモン171敵撃破処理で逃走処理
とやってみましたが、戦闘画面終了後にコマンドが残ってしまいました。
001514
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2017/09/17(日) 23:10:24.27ID:XY3jz1Cf
>>13
ちょっと勘違いしていたところがあって、そこを修正したら上手くいきました。
ありがとうございました。
0017名前は開発中のものです。
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2017/09/24(日) 22:59:47.59ID:1fk46T+R
高機能お店コモン(ウディタ2用)

をウディタ2.20の640:480で機能させるにはどうすればいいですか?
0019名前は開発中のものです。
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2017/10/02(月) 19:57:53.03ID:4wGbKTVQ
質問です

DB操作の「タイプ番号、データ番号、項目番号」の取得方法に「変数」と「名前」がありますが、これまで絶対値や変数呼び出し値でしか使ったことがありません

そこで「名前」で使う場合なのですが、これはコモンイベントを呼び出す際に「コモン名」で呼び出すを選んだのと同じようなものだと認識しておく程度でいいでしょうか
(タイプ番号位置を変えても名前が同じなら大丈夫みたいな)
0020名前は開発中のものです。
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2017/10/02(月) 21:28:59.51ID:ZNwOXtRQ
ええよ
ただDBは昇順、コモンは降順に調べていくから
例えばコモンイベント番号、もしくはDBタイプ番号の1番と2番に同じAという名前をつけていた場合
コモンイベントの場合は2番のAが実行されて、DBの場合は1番のAが実行される
0021名前は開発中のものです。
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2017/10/03(火) 02:37:22.46ID:HqpMBjgK
>>20
ありがとうでゴンス
今のところDBでもコモンでも同じ名前で使うことはないんで心配なさそうだけど、DBは逆ってのは知らなかったです
聞いてよかった
0022名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 21:21:48.29ID:zsIhKPVY
自作のデバッグシステムを作ってて質問です

DBの名前取得のように通常変数やコモンセルフ変数に付けた名前を文字列変数として取得することはできるか?

現在いるコモンイベントの名前を取得することはできるか?(コモンナンバーでも可)
0024名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 22:12:06.67ID:yxI6bNmo
前者は通常変数名のデータベース作って管理すれば疑似的に可能、コモンセルフは無理

後者はイベントコマンド:変数操作+→その他→「このコモンイベントID」あるいはデバッグ文
0028名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 02:42:28.80ID:Zx3+P1vU
>>26
ほんとだウッカリ

>>27
イベントコマンド:DB操作→システムDB→DBタイプ番号の「名前」にチェック入れてプルダウンから「通常変数名」選ぶ
「データ名取得[文字]」にチェック入れる
0030名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 18:33:22.03ID:w+z+PFzU
質問です
キャラでは無くピクチャを用いたオリジナルのアクションゲーのシステムを作ってるのですが
並列処理で一時的に敵のアニメを停止させる為の条件分岐などを実行すると停止はするのですが
後に一時停止した条件を解除して再開させるとアニメが最初からやり直しになってしまいます
そう言った場合どうしたら良いのでしょうか?

呼び出し処理だと画像だけ残ると言う状態になる為に並列処理にしてました
0033名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 20:28:35.42ID:YGH6tqVV
中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね?
停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い
0034名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/14(土) 20:33:33.82ID:w+z+PFzU
ありがとうございます
エフェクトのパターン変更使ってやってました
参考に頑張ってやってみます
0035名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 20:57:07.22ID:YGH6tqVV
あー、それ使ってるのか
エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ
演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない
0036名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 21:29:38.35ID:s7pWkUB4
回答ありがとうございます

更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして
ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで
再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが
呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか?

並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが
対処法が分かりません
0037名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 00:03:25.80ID:h4EJ0T6L
これだけの情報だとどうしようもないのう
問題をもうちょい整理してほしい

「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん?
並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね?
003834
垢版 |
2017/10/16(月) 00:22:09.33ID:HXLvX2R8
説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486658.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486659.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486661.jpg
位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが
これで一応目的のアニメは動きます

一時停止フラグがONの時に
一時保持パターンをパターン変数に格納してアニメが動くようにしました
問題は3枚目のもので停止した後に起動するイベントなのですがそれが起動しても
アニメが続きからではあるけれどカクカクで見れたものにならないんです
そのカクカクの解消の仕方が分かる方が居ましたら教えて欲しいです
003934
垢版 |
2017/10/16(月) 00:24:04.20ID:HXLvX2R8
情報が足りないと思ったので連投すみません
コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中)
3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます
0040名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 00:57:27.16ID:h4EJ0T6L
一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて
三枚目がアニメーションを再開するコモンと

停止→再開でカクカクするんならウェイトかな
並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか
どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない
004134
垢版 |
2017/10/16(月) 02:24:42.40ID:HXLvX2R8
ありがとうございます
たぶんその二重ウェイトだと思います
V162自体は先に設定してそこから一切変化は無いので
そのウェイトは具体的にどういった場所に多いんでしょう?
004234
垢版 |
2017/10/16(月) 02:58:54.11ID:WExZbfg2
無事解決しました!
親切丁寧にありがとうございました
0043名前は開発中のものです。
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2017/10/22(日) 01:26:48.49ID:iERc+/n4
ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス)
ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが
うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
0044名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
垢版 |
2017/10/22(日) 09:03:52.73ID:Ubb38/PY
スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ
対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ
0045名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/23(月) 20:54:40.65ID:EH9jQ610
>>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました
教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を
並列実行で表示させ続けていたことに気づけました…
004634
垢版 |
2017/10/28(土) 23:46:19.93ID:p25YBVNK
>>34で質問していた者です
無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり
そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが
複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません

並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません
一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると
当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます

どのようにしたら上手く行くでしょうか?
教えて頂けたら大変助かります!
0047名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 00:59:04.22ID:TMZJDJll
うまくいくかわからんが、と前置きしとくよ!

まずアニメパターンを管理してるデータベースに動作中か停止中かの項目を用意

次に「アニメ動かすコモン」の中身
1つのアニメに対して
 ・動作/停止の情報をデータベースに拾いに行く
 ・動作中なら次のパターンに更新、停止中なら更新しない
ざっくりこの二つの処理を動かすアニメの分だけループで実行
ウェイト挟む

んで、この「アニメ動かすコモン」を文字通りアニメを動かしてる間はずっと並列実行させておく

これで上手いこといけばコモンは一つで済んで、全アニメ停止、あるアニメは動かし続けてあるアニメは停止、とかもできるんじゃないかな
0048名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 01:09:18.20ID:TMZJDJll
念のため補足
データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ!
005134
垢版 |
2017/10/30(月) 16:48:28.44ID:hMAAabU8
回答貰えて助かりました
無事問題だった部分も解決できました!

ループ内で変数切り替わりも出来るようにすれば
各アニメ1つにつきコモン1つずつで解決するみたいです

ありがとうございました
0052名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/01(水) 10:13:46.03ID:nK0CZH5j
今の(それかセーブデータの)可変データベースの内容を
csvやテキストなどで、あるいは画面やログに、出力させる機能ってありますか?
それとも自分でコモン書いて走査させなきゃできませんか?
0054名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/02(木) 01:46:19.95ID:OAQljnVX
マウス操作を作り始めたんだけど、マウスポインタ(Windowsのほう)を消すのはどうするんだっけ
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 00:11:40.42ID:LI9KA0HP
現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます

+変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、
というものですが50万回エラーが出てしまいます

繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか?
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 00:39:22.62ID:RWh+ltrg
繰り返し回数を分割しなくても
ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う
ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね
0059名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 01:05:11.99ID:KFmT+s1g
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う

ところでF8じゃあかんの?
0060名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 02:21:44.20ID:LI9KA0HP
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!

>>58
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました

ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです

>>59
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗

あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね?
今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います
以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと
0061名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 02:40:38.80ID:KFmT+s1g
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし

ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える

一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね
0062名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 03:00:23.48ID:LI9KA0HP
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです
0063名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 03:02:14.94ID:KFmT+s1g
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし
0064名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 17:32:47.95ID:uREFLT5A
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?
0065名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 18:15:23.44ID:uREFLT5A
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/05(日) 22:22:55.88ID:vKS5F3HN
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/05(日) 23:03:38.34ID:iCj/cYtE
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値

コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ

コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ
0070名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/08(水) 16:56:03.80ID:uP0YdiyS
質問です

ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります
0072名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/08(水) 20:50:16.10ID:qxC5eXFt
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や

これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
ってことになる。

じゃあ[水平方向の速度]と[鉛直方向の速度]はどうなるのっていうと、これは採用する式で異なるんだけど、今回は簡単のために空気抵抗が発生しないことを仮定すると
[水平方向の速度] = [初速] × [cosθ]
[今の鉛直方向の速度] = [前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間間隔]
ってことになる。
注意事項だけど、座標系は画面右方向をx軸正、画面上方向をy軸正として考えている。
また、θはx軸からの左回りの角度を表す。

そんで式を整理すると
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間経過]) × [時間経過]

ここから簡単のために[時間経過] を 1 として省略することで次式として纏められる
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度])   ※(初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sinθ])

んであとは座標系をウディタ用に治すと、y軸方向は反転して、θはx軸から右回りであるため次式で表される
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cos-θ]) = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] + [加速度])  ※初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sin-θ] = - [初速] × [sinθ]
0075名前は開発中のものです。
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2017/11/09(木) 11:25:21.45ID:AkGqjVCn
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?
0077名前は開発中のものです。
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2017/11/11(土) 15:05:33.60ID:0VSus3te
自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります
例えば、表示中のピクチャー番号を取得するコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか

そこで質問ですが、
コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか
(マップイベントは使ってないです)

こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです
0079名前は開発中のものです。
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2017/11/11(土) 20:07:45.84ID:0VSus3te
その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます?
ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい
0080名前は開発中のものです。
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2017/11/11(土) 22:20:32.48ID:fVQGIoXQ
並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る
他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか

前者の実例は基本システムのコモン126のような場合
後者の実例は前スレ948のような場合かな
0081名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 22:16:03.47ID:8JvvIu/j
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・
0082名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 18:52:32.73ID:6pil6cPW
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?
0083名前は開発中のものです。
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2017/11/27(月) 16:43:39.97ID:75csviHP
>>81
ツールは知らん
borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど

>>82
前スレ806
全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造
0084名前は開発中のものです。
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2017/11/27(月) 21:20:26.99ID:PxV5Tvsb
>>83
プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか?
無知ですみません、よろしくお願いしますorz
0085名前は開発中のものです。
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2017/11/28(火) 01:14:56.36ID:1PYMS7tN
エラーが発生する可能性もあるけど
ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える
ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと
0086名前は開発中のものです。
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2017/11/28(火) 04:32:35.32ID:HCPUYc76
青鬼作れるエディタとかないですか
0088>>82
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2017/11/28(火) 13:49:57.31ID:d9pBZh9z
>>83
ありがとうございます。
でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね
0089名前は開発中のものです。
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2017/11/28(火) 15:29:48.93ID:YObfjvFQ
青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて
自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ
システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって
それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね
0090名前は開発中のものです。
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2017/11/28(火) 19:11:46.06ID:1PYMS7tN
>>88
アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば
技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ

技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど
0091>>82
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2017/11/28(火) 19:32:05.61ID:d9pBZh9z
>>90
技能そのものは30も使わないと思いますが
アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか
自分にはちょっと難しくてわからないです。
0092名前は開発中のものです。
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2017/11/28(火) 20:40:16.38ID:1PYMS7tN
戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出

とりあえずコモン153に限って説明すると

16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている
この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、
この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい

特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、
例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい
このループ中におけるCself30の値は、UDB2のアイテムのデータ番号に対応するんだけれども、
例えばサンプルゲームにおける薬ビンを表示させたくない場合は、薬ビンがデータ番号14なので、【Cself30の値が14以外】って設定すればいい
【Cself30の値が14以外】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その作った条件分岐の中に入れればいい

例えば、アイテムのデータ0〜30までが技能発動アイテムだとすれば、【Cself30の値が31以上】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい


発動アイテムは連番で作るつもり無いから、ユーザDBでアイテム一覧に表示するかどうか設定したい って場合は
UDB2のタイプ内容を書き換えて.
例えば項目21番をアイテム一覧に表示するかどうかの変数(1 = 表示しない)と設定して
コモン153の19行目の前でDB操作でユーザDB DBタイプ番号2 データ番号Cself30 項目番号21番の値をCself13とかに代入して
【Cself13の値が1以外の場合】って条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい
0093>>82
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2017/11/29(水) 00:02:06.24ID:mLc/QTyN
>>92
説明ありがとうございます。
0094名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 03:27:27.17ID:DSSmuT2Y
アクションRPG作れる無料エディタってあります?
0096名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 22:31:45.74ID:OX0MMTWz
同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと
文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか
基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・
0097名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 23:00:41.93ID:D/mhY9O2
すまんがなんで可変データベースなんだ?
そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど
0100名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 18:31:46.23ID:odww3+yY
ああ、何となく聞きたいことが分かったわ
可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの)
それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか

ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。
どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する

1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る
2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納
3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用

この処理の中で一番時間を食う部分が1〜2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100〜1000倍程度違う)
サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。

なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1〜2の処理を行って、数値をメモリに格納している。
データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。


そういったことで、そこまで大きな違いは無いけれども、あえて言えば
可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている
txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない
って違いがある
0101名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 19:13:24.94ID:5GLsTfo0
96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません
質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます
似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした
こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました

ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって
可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、

・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込
・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込

というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、
何か違い(使い分ける場面など)はありますか
わかりづらい質問になっていたらすみません
0102名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 19:15:55.00ID:5GLsTfo0
> 項目数1(コンマ区切りや改行区切り)
aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です
0103名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 19:41:05.74ID:Xk/T9USf
タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど
1データに100項目じゃ足りないとなったら
文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か
でもバグが増えそう

基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv
デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね
例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに
レベル1で覚える複数の技能を一つの項目にまとめて書き込むみたいな荒技が一応できる
できるけどたぶんイチからスキルシステム組むのとそこまで変わらないくらいには面倒くさい
0104名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 22:03:36.39ID:odww3+yY
そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない
データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい
コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい

基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い
ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい
0105名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 22:11:33.23ID:Nln7J1zY
ありがとうございます
データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね
片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で
管理しているらしいので、
慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました
コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・
0106名前は開発中のものです。
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2017/12/01(金) 22:44:13.00ID:odww3+yY
片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、
ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな

明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。
ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方
0107名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 12:34:26.77ID:YtU5gjPY
俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる

[1]id26,数37,質100
[2]id3,数6,質80 みたいな

idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は
@idx,以降を切り出し
A知りたい情報の見出し以降を切り出し
B変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨)
の手順でできる
なにより仕様変更に強くてオススメ
0108名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 15:02:44.37ID:fIfObdfc
エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの?
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 16:25:04.45ID:fIfObdfc
>>111
ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www
0113名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 16:53:55.03ID:8c3xZSgq
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や
ドライヤーでもなるぞ
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 19:26:34.08ID:OKXHwPw1
されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を?
素直に逐一セーブしたほうがいいんでない?
まあされてるっぽいけど
0117名前は開発中のものです。
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2017/12/14(木) 11:10:18.69ID:pnZ5UTVa
ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが
この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか?
0125名前は開発中のものです。
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2017/12/17(日) 06:27:11.78ID:1yA3UXpK
ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな
0126名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:37:35.38ID:/rN76OKL
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0127名前は開発中のものです。
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2018/01/03(水) 16:15:23.67ID:P16Sxng2
質問させていただきます
特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか?
0128名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 16:57:03.64ID:wxhxSdfu
今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど

メッセージウィンドウを表示しているコモンの
顔グラフィック番号を読み取って
ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に

特定の顔グラフィックの場合に
装備している防具の番号を可変DBから読み取って
別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ

防具の場合にはID番号+30000になっているから注意な
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/04(木) 01:25:44.07ID:c9SJKMEy
>>127
「顔グラ」がどこの顔グラなのか解りかねるので回答に困るのですが、

・基本システムのメッセージウィンドウの顔グラを要望の通りに変更したいなら
>>128のように改造すればOK

・移動時メニュー欄の顔グラ(例えば回復アイテム使用時に出てくるアレ)を変更したいなら
コモン90番「X[移]キャラクター欄描画」の186行目付近で顔グラがピクチャ表示されるので、
表示されるべきファイル名(CSelf7)を条件に応じて差し替えれば良い。
(移動時ならCDB0番に主人公キャラの装備している品が格納されているはずだから、
それを判定基準として場合分けすれば良い)

・戦闘時の顔グラを変更したいならコモン178番「X[戦]味方欄_単体描画」を改造する。
221行目付近で移動時と同様に書き直す。
(戦闘時ならCDB10番に装備状況が格納されている)

※あとの2つに関しては色々応用が効くと思う。瀕死時や死亡時に顔グラを変えるなど
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 17:53:44.24ID:80JuXq9+
お疲れ様です。
天候の設定コモンを導入したのですが
場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると
一時的に雪が固まってしまいます。
暗転していく間でも雪を降らせたいです。
ご教授お願い致します。
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 18:00:08.35ID:80JuXq9+
130です!
ごめんなさい。1読みました。
コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。
作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。
少し変えて質問します。
暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。
仕様だと思うのですが、変更したいです。
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 23:49:02.37ID:OckvYKBx
トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない

単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、
並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず

画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる
0133名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/09(火) 11:19:06.17ID:3GYhgsA2
>>132
なるほど、そのような方法があるのですね。
ありがとうございます!
0134名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/09(火) 21:51:40.24ID:3GYhgsA2
メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。
使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。
0135名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/11(木) 08:48:27.24ID:G8sGLHY2
ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。
文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが
文字数と合わなかったりで上手くいきません。
他に簡単な方法はありますか?
0136名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/11(木) 09:59:32.08ID:DWM3yNrs
そろそろsageを覚えろ

>>134
コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分
55行目より上を全部消して、一番上に

■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] = 0 + 0
■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)]
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 93> / 0:表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) / CSelf11[一時TMP2] / 0

を書き加えて、後ろの方の処理にある

| |●ラベル「パーティ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

って処理を消せばまあ行けるんじゃね。
簡単に説明すると、55行目より上でやっていたキャラ選択の部分を消して、強制的に0番目のパーティを選択する処理に書き換えただけ
もっと色々変えたいって言うならコモン130を自分で読み解いて

>>135
前スレ>>959辺り見ればヒントは掴めるんじゃね
あとは周期をメッセージ速度に合わせれば、ルビを振る場合や特殊文字による処理、キー入力でメッセージ送りした場合以外は上手くいくはず。
ルビを振る場合は諦めろ。特殊文字による処理は文字数カウントする時に場合分け。キー入力によるメッセージ送りの場合はキー入力を監視する以外の方法がないはず。
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 06:51:32.23ID:Qdv//Ahw
ピクチャーについて質問です
正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します
この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます
これは仕様として諦めるしかないですか?
0139名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 07:33:42.99ID:SE8CrsME
ヘルプ嫁
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 17:47:44.06ID:Qdv//Ahw
>>645
しっかり書いてるね(汗)失礼しました

質問を変えます、
上記のような事がしたい場合に他の方法はあるでしょうか(大元のPNG画像はいじらないで)
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/13(土) 13:19:38.45ID:6kEwGr3g
sage
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/17(水) 12:56:17.92ID:lbus18Za
四隅の座標を計算して回せばいいやん
計算できないなら数学やり直すことから始めようか
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/17(水) 16:31:57.59ID:U2CEo7B6
煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑)
0152名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/18(木) 01:59:59.09ID:pI6xlBlH
アクションRPG作れるっ?
他の選択肢はないのかな
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/18(木) 19:22:18.00ID:YP8FH4Dl
2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。

元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは
できたのですが移動方法の部分でつまづいています。

■動作指定:主人公(動作を繰り返す)
■ウェイト:1フレーム
■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向
(以下4方向ごとの条件分岐・・・)

通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。
一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと
起動してくれなくて困っています。

改善点があればご教授願います。
0157名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/19(金) 02:08:22.23ID:ZKQT5X6i
イベントの挿入でいけました。ありがとうございます!

ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が
使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。

回答ありがとうございました。
0160名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/20(土) 08:46:18.56ID:S9XH63Oa
コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます
具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが
キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます
ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした
初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです
https://www.youtube.com/watch?v=KG3uKPXsxIs&;t=582s
0162名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/20(土) 11:57:31.98ID:E9lEDsWs
1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど
1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える

マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。
マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな
動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの

つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/20(土) 12:11:12.16ID:VqjPOsJY
動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど
コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ
並列にすれば動くかも
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/20(土) 12:16:42.74ID:S9XH63Oa
>>162
動画と全く同じ通りに設定してます
コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています
動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです
0165名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 13:15:30.88ID:E9lEDsWs
コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー)
右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー"  (もしくは右クリックせずにCtrl + Q)

_人人人人人人人人人人人人_
> そしてスレへ貼り付け <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
0166名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 13:19:34.18ID:S9XH63Oa
>>165
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準)

コモンEvは223にしてます
0168名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 13:30:20.96ID:S9XH63Oa
>>167
わかりましたやっと理解できました
そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか…
ありがとうございましたこれで心置きなく作れます
0169名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 13:44:19.36ID:rXklgqy1
どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ

今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば
指定した座標に移動していないのか
あるいは座標が指定できていないのか判断できる
0170名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 16:34:19.03ID:sNYrh3Q+
呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん

動画見てないけどなんか意図があんの?
0171名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 07:58:03.08ID:buwxRaMu
自分にナニが作れるわからん
0172名前は開発中のものです。
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2018/01/23(火) 23:52:54.70ID:fmXLFCPu
質問です。
ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。
そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの
自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。
どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。
0173名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 00:51:12.06ID:IFixaQ0H
特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが
表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか?
0174名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 07:23:20.07ID:fVANG6uO
>>172
通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね
まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ

>>173
特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい
ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず
0175172
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2018/01/24(水) 20:49:06.12ID:WnveY5s0
>>174
何とか自己解決しました!どもです
0176名前は開発中のものです。
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2018/01/26(金) 01:29:36.56ID:IbWpU2cw
シンボルエンカウトを作ってます

正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、
モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね?

無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか?
こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります
0177名前は開発中のものです。
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2018/01/26(金) 03:18:57.90ID:6mk8RX64
・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合

マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)

あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理


・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合

(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)

(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)

前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる


※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない

だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない
0178名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 00:45:03.92ID:vvSBp518
>>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました!
行数もスッキリして感動です
詳しい説明ありがとうございます

で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました
解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、

---
■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
---

今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました
現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます
0179名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 08:21:55.99ID:WaAXN1Lo
【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。
そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、
小さい番号のページは実行されません。
0181名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 12:24:27.65ID:wBqyuzFu
>>178
あ、ごめん忘れてた
コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった

マップイベントのカスタムルートで

移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理)
向き固定OFF
主人公に接近
向き固定ON
移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す)

でできるはず
と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな
0182名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 12:50:18.68ID:wBqyuzFu
軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど
テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから
一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。


コモンイベント(並列実行)

■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓
| |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
| |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12 が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り)
| | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有
| | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる
| | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する)
|■
◇分岐終了◇
0183名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 12:52:39.90ID:wBqyuzFu
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0

ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ
0185名前は開発中のものです。
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2018/01/28(日) 01:31:07.92ID:OKXGhkLN
>>181
行けました!
つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね
汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います

マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです

加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です!
0186名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 18:33:38.72ID:s1bO8JEq
質問です
ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです

各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが
(例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの)
こういったときはピクチャ表示がされているか判定して
そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて
各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの
実際やってみるとどうも上手く行きません

方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです
0187名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 20:39:00.60ID:mtiabDIk
ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが)

何が上手く行かんの
処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの?
0188名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 21:24:45.42ID:vxcnSMas
ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで
空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな?
コモンの返り値でやってみては

返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね
見当違いのこと言ってたらごめんね
詳しいやり方はヘルプ見てちょ
0189名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 02:08:51.44ID:IllwidwC
質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法

自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値
例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々

弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく
例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ

参考にもならなかったらごめん
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 18:28:11.99ID:74y0KjuV
回答ありがとうございます
>>188
返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね
>>189
ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね
0191名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 19:15:43.69ID:E/nXFeLY
公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。
りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。
とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。
とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。
このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょうか。
ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 20:52:39.05ID:74y0KjuV
>>187
見逃してましたすみません!
回答どうもです
連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと
でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/01(木) 04:42:12.02ID:EeNLrLI5
>>190
ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ
プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/01(木) 04:52:55.10ID:EeNLrLI5
>>191
他作コモンについては基本>>1

どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う
ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん
0195191
垢版 |
2018/02/01(木) 17:47:15.68ID:X3mnig/B
>>194
スクリプトは諦めることにします
ありがとうございました
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/03(土) 23:56:28.26ID:AgOem77x
> テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン
これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ?
自分で作った方が使いやすいだろ
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/04(日) 14:01:06.09ID:cd+0DwEP
マシナリウムみたいなの作るのは厳しいですか?
unityでもいいんですが
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/04(日) 15:17:42.90ID:6+6amcou
厳しくはないけどunityでいいならunityにした方が良いんじゃない?
確か画面見ながら仮置きとかできたはずだから、一枚絵の背景でキャラクターを動かす形なら、そっちの方が楽だと思う
0200名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/04(日) 23:31:01.16ID:TUf5GF1V
>>197
データ系の他人が作ったコモンなんて解読、利用コストが高すぎて実用性ないよな
ここで聞きながら作ったほうが早いまである

れっつ自作ワールド
0203名前は開発中のものです。
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2018/02/11(日) 06:22:36.85ID:USXLuTCU
jrpg作るのってunityとかだと厳しいんですか
0204名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 12:56:58.06ID:MFzV6o15
全く中身の伴わない質問はするだけ時間の無駄だぞ
unityの質問はunityのコミュニティでやれと言いたいが、あっちでも邪険に扱われそう
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 14:08:08.70ID:Bc5EV0SO
並んでる箱に1〜9までの数値を番号の重複無しでランダムで入れたいんだけど簡単に入れていく方法ありますかね?
今やってるのだと20行くらいは使ってます
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 15:55:39.18ID:L+vp/Ay0
簡単にやる方法ねぇぞ。やっていると思うけど、やるとしたら、こんな感じじゃあない?
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[179][1,0]<0>(9)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,9,24592)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1600020,4104)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600020,1600012,4)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600016,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 16:14:10.17ID:YFoiOVmL
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,16)()
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(50)()
[121][5,0]<1>(1600012,1600020,1600028,90124,1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600012,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,48)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600014,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 16:43:53.35ID:YlGMwymp
▼ 初期設定
■変数操作: CSelf10[配列数] = 9 + 0
■変数操作: CSelf11[配列先頭[vPtr]] = 1600050 + 0
▼ 配列に1〜9の値を順番に入れておく
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: V[CSelf30[tmp]] = CSelf20[i] + 1
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ fisher-yatesによるシャッフル
■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = 0 〜 CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf37[配列1[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf38[配列2[vPtr]] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf30[tmp]
|■変数操作: CSelf39[HOLD] = V[CSelf37[配列1[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf37[配列1[vPtr]]] = V[CSelf38[配列2[vPtr]]] + 0
|■変数操作: V[CSelf38[配列2[vPtr]]] = CSelf39[HOLD] + 0
|■変数操作: CSelf20[i] -= 1 + 0
◇ループここまで◇◇
▼ 確認
■変数操作: CSelf20[i] = 0 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[配列数] ]回
|■変数操作: CSelf30[tmp] = CSelf11[配列先頭[vPtr]] + CSelf20[i]
|■変数操作: CSelf30[tmp] = V[CSelf30[tmp]] + 0
|■デバッグ文:cself[\cself[20]] = [\cself[30]]
|■変数操作: CSelf20[i] += 1 + 0
◇ループここまで◇◇
■デバッグ文:------------------------
0210名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 17:14:53.60ID:y6I7WH6v
>>207が簡潔でいいね 11行か
運任せな16行が限界だったわ
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,0)("1,2,3,4,5,6,7,8,9")
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,8000008,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600005,0,16)()
[122][2,1]<2>(1600005,2816)(",")
[112][2,4]<2>(1,1600005)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[20] \cself[21] \cself[22] \cself[23] \cself[24] \cself[25] \cself[26] \cself[27] \cself[28]")
WoditorEvCOMMAND_END
0211名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 17:51:23.28ID:C3neVWcI
なんか大喜利みたいになってんな
とりあえず簡単に解説しとくと

>>206
変数に1~9のランダムな数を入れる
今まで入れた変数と中身が被ったらもう一度ランダムな数を入れ直す
被らなかったら次の変数へ

>>207
9つの変数に1~9の数を順番に入れておく
無作為に選出した変数同士の中身を入れ替える。十分な回数シャッフルすればきちんと混ざるだろうという理屈

>>208
基本的な考え方は207と同じ
順番に選ばれた変数と無作為に選ばれた変数を入れ替える。必ず全ての変数がシャッフル対象に選ばれるのが特徴

>>210
変数を基準に数字を無作為に選ぶ207と逆に、数字を基準に変数を無作為に選ぶ。既に選出された変数を選んだ場合はもう一度変数を選び直す
ただこれは変数を初期化していないので、初回以外はループを抜け出せない。実際に使う場合は変数を初期化する処理を追加しておくように
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 23:26:45.42ID:Bc5EV0SO
まさに206〜の同じ流れで208に辿り着いたとこでしたw
どうしてもループ回数を最小限に抑えたい病なのと他の処理も噛ませるので大元のソースは出来るだけシンプルなのが良いので208方式で行こうと思います

210は発想に無かったので参考になりました
解説も助かりました

とりあえず自分の考えた処理がそこまでみんなと逸脱してないと確認できただけで収穫ですありがとでした!
0216名前は開発中のものです。
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2018/02/13(火) 02:08:09.53ID:y+ijb5eg
文字列変数に値一覧入れて、ランダムで行を引っこ抜くというのも、思いついたけど、
これ、ウディタのデフォだけの文字列操作だけだと、行が長くなるだよなぁ

というか、正規表現を使った置換欲しいなぁ・・・
0217名前は開発中のものです。
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2018/02/13(火) 18:28:59.08ID:6Dr4S9EC
・箱に順番にランダム値を被りなしで入れていく方法
・箱に1〜から順番に値を入れて行き無作為にシャッフルする方法
・箱に1〜から順番に値を入れて箱の順番で総当たりして交換先を無作為に選んでシャッフルする方法(ループは箱の数だけで済む)
・文字列変数に値を入れ無作為に箱に入れていく方法

色々な方法があるなぁ
0218名前は開発中のものです。
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2018/02/16(金) 23:57:40.43ID:5J/5kY23
>>115
これ、セーブしてからテストプレイになるってウディタマニュアルのイベントマップのところにはっきり書いてあるわ
0219名前は開発中のものです。
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2018/02/27(火) 07:58:39.12ID:AkU2Og6b
3dモデルって使えないんですよね?
0221名前は開発中のものです。
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2018/02/27(火) 23:22:35.23ID:wb3FzUIW
質問です。
並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、
キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。
どのようにしたら機能するでしょうか。
(キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています)
決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。
| | | |▼ キー入力判定
| | | |■キー入力:変数V40[キー入力A] / 決定(10) キャンセル(11)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 0 と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 0 + 0
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ Bが0ならばキー入力確認
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ 【2】 V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ 【3】 V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | | |
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 10 と同じ 【2】 V40[キー入力A] が 11 と同じ
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 10 と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 2 + 0
| | | | | |■イベントの挿入: コモン99:[ 攻撃 ]
| | | | | |■ウェイト:10 フレーム
| | | | |-◇分岐: 【2】 [ V40[キー入力A] が 11 と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 1 + 0
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ ]の場合↓
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ ]の場合↓
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
0222名前は開発中のものです。
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2018/02/27(火) 23:34:40.65ID:DkFBB0WI
パッと見だと特に問題ないけど
V41って通常変数だっけ? 別のコモンで書き換えている可能性あるんじゃない?
0223221
垢版 |
2018/02/27(火) 23:46:34.71ID:wb3FzUIW
回答どうもです。
v41は通常変数ですね。
別コモンでも動作させる為にわざと通常変数使用してます。
攻撃のコモンだけ決定キーを押しっぱなしだと
勝手に二段三段と攻撃してしまうのでそこを何とか改善したいのです。
改善出来る箇所があったら教えて頂けたらと思ってます。
0224名前は開発中のものです。
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2018/02/28(水) 00:00:42.41ID:Y/h7+CwL
いや、だから別のコモンでV41を0に書き換えているんじゃない?
提示された範囲に限って言えば問題ないよ
0225221
垢版 |
2018/02/28(水) 00:39:10.49ID:YWMwfcSU
確認してみましたが0にするような処理も見当たらなかったです
並列処理だからなんでしょうか
0226名前は開発中のものです。
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2018/02/28(水) 01:30:42.10ID:Y/h7+CwL
同じように作ってもやっぱり問題ないし、別の部分が悪さしてるよ

デバッグ文使って、値を見て自分で調べるか
他人にデバッグして欲しいならゲームデータ丸ごとアップロードした方が早い

並列処理だからとかは全く関係ない
0227221
垢版 |
2018/02/28(水) 02:15:53.46ID:YWMwfcSU
すみません、別コモンで操作を受付無いようにしていた事が原因でした。
無事解決です。
親切に回答ありがとうございました。
0228名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 23:48:19.01ID:9jG5nPgF
質問です。
マップチップの通行設定で困っています。
「▲」チップ座標より後ろに行くとキャラがマップチップの裏側に入るについて

階段の手すりを作ろうと
チップより手前側に居る時はキャラクターより後ろ、
チップより奥側にいる時はキャラクターより手前に表示されるようにしたのですが
▲でもつねにチップがキャラクターの後ろ側に表示されるようになってしまい
反映がなされていないように見えます。
(MAP遷移して確認したり
ゲームを起動しなおして最初から確認しても直りません)
過去このような事象が起きた方、解決法など教えていただけると嬉しいです。
0229名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 00:43:43.70ID:E1jv6+/a
すみません!!
チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い
上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか
表示が最前面ONになってました……自己解決しました……
0230名前は開発中のものです。
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2018/03/17(土) 16:42:43.06ID:zVfXXTmt
基本的な質問で悪いんだけど
AIのアクションを判定ってどういうこと?

アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの?
0231名前は開発中のものです。
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2018/03/17(土) 17:37:08.31ID:Up2en/Vt
アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ
アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと
んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う
0232名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 08:01:54.43ID:zfd7iL0I
初心者ですが質問です
現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません…
現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 11:09:10.53ID:14Cfn6ho
今確認できる状況じゃないからあやふやだけど

確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある
現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる
0234名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 22:13:50.75ID:kODKb9nI
初心者ですが質問です。
ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが
それでも同じ位置が敵がでます・・・
ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか
0235名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 23:44:14.42ID:14Cfn6ho
同じ場所? 同じ歩数ってこと?
コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ
累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65
0236名前は開発中のものです。
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2018/03/29(木) 23:53:19.12ID:kODKb9nI
コモン37です。説明が欠けてました、すみません
ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。
ありがとうございます
0237名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 16:14:06.22ID:x6pt+5f0
たびたびすみません。コモン37の続きです。
ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、
コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。
でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか
0238名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 16:46:58.96ID:USYaeVUj
なぜ反映されてないのかを突き止めよう
エンカウント値を可視化して
毎回同じ値になるのか
ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか
どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう
0239名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 17:28:08.32ID:x6pt+5f0
ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・
マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、
ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。
ありがとうございます。もう少し調べてみますね
0240名前は開発中のものです。
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2018/03/30(金) 19:53:32.51ID:ehZLemNf
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど

例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行

■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ロード直後実行のなんか
|■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■ウェイト:999999 フレーム
|■
◇分岐終了◇
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/30(金) 21:24:49.10ID:x6pt+5f0
ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。
ここで質問してよかった・・ありがとう
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/04(水) 15:49:38.17ID:yvXknPdJ
初心者です
基本システム使ってます

顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません
コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません
0244名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 18:03:00.84ID:HRxRMH4U
161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
0245名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/04(水) 18:09:09.49ID:HRxRMH4U
ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
0246名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/04(水) 21:54:35.03ID:yvXknPdJ
左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです

>>244
アドバイスありがとうございました
おかげで上手くいきました!
0248名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 10:13:33.28ID:HKXRmhg3
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
&#9825;のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
0249名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 15:43:31.37ID:ApWY4it3
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
0250名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 19:54:51.33ID:xOsuGnoy
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、

1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする

っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、
動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?
0251名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/09(月) 20:04:48.88ID:xOsuGnoy
2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、
それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから
何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。
一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。
0252名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/09(月) 20:51:46.09ID:0/SUIoDS
>>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。
0253名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 20:56:10.12ID:ApWY4it3
>>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく
間違ってたら誰か修正してくれ

ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。

(A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合)
 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する
 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認
 3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする
 4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む
 ※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ)

(B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合)
 1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去
 2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む

んでウディタの処理順番は大雑把に言うと

マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新

って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。
このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと

1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う
2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う
3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする

ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。
並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、
キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される
ように見えるんや
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/09(月) 21:08:49.66ID:ApWY4it3
だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると


(A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる
(B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる

って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる

これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ
だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い
もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか
0255名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/09(月) 21:38:05.90ID:xOsuGnoy
すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。
移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ!
親身に対応してくれてありがとう!
ゲーム作りがんばるよ!
0256名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 21:44:21.29ID:xOsuGnoy
>>253
こうすればレスを指定できるのか
本当にありがとう!
メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ
0257名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/10(火) 20:51:16.39ID:dGhi4Sx7
質問です

基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、
何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます
これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、
直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした
ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます
(キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている)

どうにかしていずれかの不具合をなくしたいのですが、正直お手上げ状態です
誰か分かる方いたらお願いします
バージョンは2.21です
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/10(火) 21:25:07.05ID:NsjlNzWk
ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/10(火) 21:30:22.17ID:NsjlNzWk
一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな
0261名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/10(火) 23:56:28.66ID:NsjlNzWk
物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ
0262名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/13(金) 21:59:26.40ID:AdhWpzJy
質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません
例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です
変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです
変数0は0〜99の値をとる予定です
変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/14(土) 00:34:49.83ID:75eE80ly
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし

あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
0267262
垢版 |
2018/04/14(土) 16:51:58.87ID:MM2DHo2H
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました

V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]

右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です

可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした
これを機に使い方を勉強してみます
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/14(土) 17:31:14.93ID:75eE80ly
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある

V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック

これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
0270262
垢版 |
2018/04/15(日) 01:49:29.88ID:fD5kNak8
お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした!
また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです
>>269の画像のおかげで少しわかったような気がします

可変DBも含めて色々試してみたいと思います
ありがとうございました
0271名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/22(日) 18:00:00.05ID:8mvDaRqP
質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x〜yのいくつかを表示し
それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。
何か上手い方法無いでしょうか?
教えて頂けたら幸いです。
0272名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/22(日) 22:06:07.59ID:jWTBBieP
言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、
イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある
0273271
垢版 |
2018/04/23(月) 20:26:05.13ID:jLW8q5IR
すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです
0276名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/27(金) 23:30:51.86ID:6CRk/h9b
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね?
0280名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/16(水) 21:54:28.75ID:JQYmM8Ku
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです

はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません

どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
0282名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/16(水) 23:24:19.36ID:JQYmM8Ku
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/19(土) 17:20:19.97ID:aGXiE49w
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?

もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです
0284名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/19(土) 18:21:24.82ID:OJPUIyhV
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント

アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど


以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
・カスタムデータベース
・コモンセルフ
・マップセルフ
・通常変数/予備変数/通常文字列
・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等
・主人公の位置

まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される
そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。

カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる)
セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる

マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。
また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。
増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる
0286名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 19:47:21.64ID:rjYjWpqv
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/19(土) 21:34:28.73ID:OJPUIyhV
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
0289名前は開発中のものです。
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2018/05/20(日) 23:18:35.04ID:bXLzVVqB
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
0290名前は開発中のものです。
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2018/05/21(月) 11:26:47.93ID:BD0hLtpQ
作りやすいってのはよくわからんけど

maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数

numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)

sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ

relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標

absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)

として計算すると、
----------------------------------------

numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる

sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow

relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない

barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY

----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる
0291名前は開発中のものです。
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2018/05/21(月) 20:50:29.82ID:R0jocaE+
日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
0292名前は開発中のものです。
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2018/05/21(月) 21:35:31.31ID:BD0hLtpQ
数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう

ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
0293名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 18:47:33.28ID:Ir0hon04
初歩的かも知れないけど分からなかったので。

今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。

良いやり方あったら教えて下さい。
0294名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 20:19:06.66ID:MgoKgLmc
何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん

詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ

今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
0296名前は開発中のものです。
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2018/06/03(日) 18:44:46.15ID:eMHuDR6p
ドット絵って全部自作するもんですか?
0297名前は開発中のものです。
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2018/06/03(日) 18:52:26.86ID:0A2HJwIQ
全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
0298名前は開発中のものです。
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2018/06/03(日) 19:34:46.55ID:eMHuDR6p
セオリーはあります?
0299293
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2018/06/03(日) 21:01:37.20ID:cxQibUuc
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
0300名前は開発中のものです。
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2018/06/04(月) 04:23:51.23ID:RcO803nN
ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった

ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
0301名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 17:29:08.74ID:+usZmrXl
すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません

例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
0302名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 18:12:08.08ID:GyRyA7cA
ロードしてないから

基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる

ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
0304名前は開発中のものです。
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2018/06/08(金) 15:10:16.12ID:r4uZbpSR
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました

続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません
0305名前は開発中のものです。
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2018/06/08(金) 17:56:36.34ID:BnzF7zyE
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり

基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
0307名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 04:52:06.28ID:uZQGwlke
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
0308名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 19:28:02.69ID:1giTBS1j
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
0309名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 20:44:32.48ID:MdHOjFo6
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ

>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る
0310名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 06:34:48.73ID:YXno23fM
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
0312名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 17:32:43.00ID:G/WS0Nw9
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
0313名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 19:12:49.11ID:YXno23fM
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
0314名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 11:12:03.79ID:aw1YgVUX
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます

簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です

現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
0315名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 20:47:58.16ID:luNqiD/i
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした

柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
0316名前は開発中のものです。
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2018/06/14(木) 14:24:06.91ID:EQ1iW/YG
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね

単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/14(木) 15:55:00.29ID:BbELJyyY
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ

装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理


>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/14(木) 21:21:09.26ID:jYpV43Lk
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます

>>316
そうですよね……
もう分解して手動で繋げることにします
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 21:26:39.11ID:FZNAYFvY
ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?
0326名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/16(土) 22:31:23.61ID:9cvn92KO
常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/17(日) 02:47:05.57ID:VDxQLMAf
@も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください
0333名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 21:45:09.68ID:8/R/B0gz
予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです

アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです
0334名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/23(土) 22:35:26.39ID:Qfc3WrLA
質問の答えだけなら、
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど
0335名前は開発中のものです。
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2018/06/24(日) 10:53:45.13ID:/S0tVpex
>>334
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました

そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?
0336名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/24(日) 11:12:46.32ID:ySTkNB8W
変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい

というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何
0338名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/24(日) 13:24:02.09ID:/S0tVpex
単純に使い方がわかりません……
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?

呼び出し値参考にします
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/24(日) 15:10:07.06ID:ySTkNB8W
聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って感じなんだよね

コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
そうすれば

1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す
2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。


一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0340名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/24(日) 16:13:02.97ID:/S0tVpex
すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!
0341名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/24(日) 17:13:52.63ID:/S0tVpex
表示できました!
>>339のおかげで新しい技術を学べました!
本当にありがとうございました

またよろしくお願いします
0343名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 17:54:39.17ID:IYJuttqh
何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
| | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |▼
| | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1
| | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15
| | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得
| | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5
| | |▼ここで透過255にして可視化させる
| | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]

こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、
一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが
最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。
が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。
ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても
後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。
・行自体はキチンと動いている
・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある
どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 19:24:24.69ID:KLWLluWv
ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?

あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい

これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度
0345名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 19:38:18.18ID:IYJuttqh
ありがとうございます。
名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。
一番下の行が上がってくる、なので
例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。
最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・
推移自体は通常時は問題なく出来てます。
0346名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 19:45:45.60ID:Xfkabuwx
ピクチャ番号の登録でミスってるに1票

と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね?
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 19:56:29.31ID:IYJuttqh
連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。
一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。
処理もう少し見直してみます。
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 20:22:53.17ID:IYJuttqh
後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。
そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。
応えてくださった方々どうもありがとうございました。
0350名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/21(土) 03:02:55.27ID:JTzbGPgS
そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね
可変データベースにもそれっぽい項目がないし
特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが
0351名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/21(土) 03:10:40.70ID:qO9Ji9nF
できます
あります
デフォでそういうシステムです


最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど
0353名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/25(水) 13:56:21.46ID:rmvEVmgf
初カキコ失礼します
死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません…
ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが…
ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず…
0357名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/04(土) 15:37:46.00ID:TO5y1lhU
コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします
イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます
ループしない方法を教えてください…
0358名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/04(土) 15:52:54.58ID:PI12D5d/
コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない
コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/06(月) 01:29:39.44ID:MeE6RWYR
自作メニューを作りたいのですが、特殊メニューDまで全部使ってしまって追加する方法がわかりません

戦闘システムは使わないので特殊メニューDの次の枠を特殊メニューEにして、コモンのメニューコマンド算出を変更したらメニュー一覧に名称は表示できました
でも登録したコモンイベントが実行されません

すでに実行できているコモンイベントに置き換えても実行されないので登録したコモンの内容のせいではないです
0362名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/06(月) 08:59:00.59ID:Pqx0K/eL
コモン127の91行目〜181行目が選択位置における実行処理
96行目〜97行目でCDB18に登録した番号を参照して処理内容を決定している
特殊メニューA〜Dの処理は140行目〜171行目。この処理を参照して特殊メニューEの時の処理を追加すればいい
0363361
垢版 |
2018/08/09(木) 16:44:38.15ID:oVECdQoN
>>362
すみません
書き忘れていたんですが【条件分岐】選択コード番号が14と同じ場合を付け足して、DB読み込みの部分だけ変えてほかの特殊メニューのコピペしてます

96~7行目がよくわかりません
cdb[18:(23~30):0]を読み込んでるんでしょうか?
udbのコマンドの1つ目に特殊メニューEを差し込んでるんですが何を変えれば良いのかわかりません…
0364名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 17:46:05.77ID:tTgUU40n
じゃあ1から説明するわ。ちなみにまっさらな状態からの改造

メニュー描写で今回改造する場合に関連するものはコモンイベントの088, 089, 127

・089
UDB17の項目番号3〜10(メニュー欄コマンド1〜8)の設定を読み込んで、その値を基にCDB18のデータ番号23〜30に書き込む。
CDB18には、各データ番号の項目番号0にコマンドコード番号(アイテムだと1、特殊メニューAだと11とかの値)、項目番号1にメニューの名称(UDB15やUDB17で設定する「アイテム」とかの名称)が代入される。

・088
089で決定されたコマンド内容をもとに描写する。項目番号1のデータを用いる。

・127
089で決定されたコマンド内容をもとに、メニューの選択実行を行う。項目番号0のデータを用いる。

ざっくり説明するとこんな役割。
んで、まあとりあえず「コマンドコード番号が14の場合は特殊メニューE」となるように改造するとする。
その場合、改造が必要なのはUDB17、コモンイベント089, 127かな。
0365名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 17:46:25.45ID:tTgUU40n
-----------------------------------
UDB17の改造
「タイプ内容設定」のボタンを押してUDB17のタイプ設定を行う画面に入る。
まず最初にメニュー欄コマンド1〜8(項目名3〜10)の改造。
「▼特」ボタンを押して出てきたデータ内容の特殊設定ウィンドウで、内部値14、表示文字列「特殊メニューE」の選択肢を挿入する。これをメニュー欄コマンド1〜8で同じようにやる。

次に、特殊メニューEの名称と特殊メニューEを押した場合に呼び出すコモンの設定を行う。
項目名35以降が空いているはずなので、35に名称、36に呼び出しコモン番号を入力するという体で設定する。この設定は項目名11〜18の設定を参考にすれば良い。項目名36を特殊にしてコモンから選択できるようにするのを忘れないように。

-----------------------------------
コモン089の改造
77行目〜93行目の処理を参考に、94行目にコマンドコード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの名称(項目名35)をCself9に代入する処理を挿入する

-----------------------------------
コモン127の改造
141行目〜172行目の処理を参考に、173行目に選択コード番号が14の場合に上で設定した特殊メニューEの場合のコモンイベント(項目名36)の番号を取得して、0以上だった場合に500000を加算して呼び出す処理を挿入する。
500000を加算するのはコモンイベントの呼び出しだから。


多分これで出来るはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
0366名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 17:52:42.07ID:tTgUU40n
多分UDB17とコモン089の改造までは質問した時点でやっていると思うんで、やるとしたらコモン127の改造かな。
上で書いた手順を見れば、どんな風に改造するのか理解できると思いたい
0368名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 18:16:08.33ID:oVECdQoN
udbの特殊メニューEの名称、呼び出しコモンの位置以外のことはやっていたので位置を項目35,36に変えたんですがやっぱりできません

コモンイベントの戦闘関係その他を色々削ったりしてるのでなんかまずいの消してしまったのかもしれません

ゲーム実行してメニュー画面開いて特殊メニューEに値するコマンドをクリックすると決定音はするので条件分岐以後がおかしいのかも…
cself24にudb17:0:36読み込んで変数操作+500000してイベント挿入cself24でいいんですよね?
0369名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 18:27:19.19ID:oVECdQoN
できました!
選択コード番号の条件分岐の位置を分岐終了前に突っ込んじゃってました
凡ミスです
お手数おかけしました…!
0371名前は開発中のものです。
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2018/08/19(日) 18:57:17.65ID:5PnbbbNY
ゲーム基本設定で画面サイズ320×240を選ぶと2倍で表示されるのですが、「画面サイズ240×320の場合に画面表示を2倍にする」処理はどのコモンで処理しているのでしょうか。
0374名前は開発中のものです。
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2018/08/19(日) 23:40:47.12ID:5PnbbbNY
366じゃなくて>>372でした
0375名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 03:01:07.99ID:5Ux6GZH1
UDBとCDBを使い分ける理由ってなんですか?
違いは中身が変更できるかどうかという認識ですが間違ってますか?
全部CDBを使うこととの違いはなんでしょうか?
おねがいします
0376名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 05:02:14.69ID:5iTWSDbR
厳密に言うとUDB、CDB共にゲーム起動中における中身の変更は可能
ただしUDBはセーブデータとして保存されないので、ロードなどを挟む度にリセットされる。そんだけ

CDBはセーブデータとして保存されるから、リリース後のアップデートに対応しづらい。付け加えるのは簡単だけど、書き換える場合はそれ専用のコモンなどを別途作る必要がある
そのため、武器データや敵データなどの、後でバランス調整なんかで弄る可能性があるものはUDBの方が良い
0377名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 11:41:47.38ID:5Ux6GZH1
UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね

ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
0381名前は開発中のものです。
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2018/09/04(火) 15:01:43.73ID:ujn29hhE
マップサイズって後から変更できないんですか?
0385名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 09:32:03.19ID:fmEuRW4H
それは新規作成の場合でしょう
既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです
読もうよ
0386名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 09:33:34.88ID:FTXqVbIL
> 最低限、赤枠の部分だけ入力して「OK」を押せば、
>マップの新規作成およびシステムデータベースへの
>登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、
>後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの
>「マップの基本設定」で再設定が可能です。

読もうや
0387名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 12:39:52.94ID:qJXtlKjA
ワロタ
0389名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 14:27:44.14ID:VHD9nkmD
読もうよさえなければただ見落としてる人で済んだのに
0391名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 21:13:45.49ID:4gIy+Kxr
分かりにくいマニュアルが悪いって言っちゃうやつ
0393名前は開発中のものです。
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2018/09/06(木) 10:39:44.81ID:2pu81ewK
>>386
何故見つからなかったかわかったよ
サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない
あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ

・アイコンのデザインや並び方を工夫する
・マップ選択ウインドウを右クリック
・SDBに項目を設ける

作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい
みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ
その事を忘れないでね
0395名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 12:02:54.76ID:uZ2i6qS8
タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか?
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが
0396名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 12:15:58.33ID:uZ2i6qS8
あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす
0398名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 17:03:13.19ID:yXJ8MI69
読もうよ
0399名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 17:33:03.76ID:QO9YdQE2
マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 18:00:47.08ID:AsGMV9Uy
ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある
0403名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 18:24:05.00ID:QO9YdQE2
>>400
ありがとうございます

>>401
書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました
敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います
ありがとうございました
0404名前は開発中のものです。
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2018/09/10(月) 21:29:18.92ID:2Vj0bNDT
マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし
0407名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 13:13:14.83ID:HbEm092e
移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、
┌───┬─┐
|まっぷ |暗|
├───┘闇|
└─────┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。

処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
0408名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 13:20:43.97ID:XNSC5SiV
試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な
0409名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 13:37:51.18ID:HbEm092e
>>408
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;
0410名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 13:41:34.06ID:XNSC5SiV
一度試作してみたら?
俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、
>>407みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない
0411名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/17(水) 13:48:18.06ID:XNSC5SiV
あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い
0412名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 13:49:00.28ID:XNSC5SiV
出来るのは間違いない
0414名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 16:08:25.45ID:HOhxwaZA
なんか腹立つ
0415名前は開発中のものです。
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2018/10/21(日) 21:05:12.75ID:KC+rlU1S
質問です。
ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、
重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには
どのような処理をしたら良いのでしょうか?

Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で
3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。
0416名前は開発中のものです。
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2018/10/21(日) 21:25:54.78ID:SBqg8SIk
キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの?

重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ
0417名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/21(日) 21:30:27.84ID:KC+rlU1S
我儘な質問ですが、ピクチャ更新のやり方で良い方法ありませんかね?
文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが
キーの数分あったほうが良いんでしょうか。

重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか…
何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。
0418名前は開発中のものです。
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2018/10/21(日) 22:25:32.68ID:SBqg8SIk
別に文字列変数1つでもいいんじゃない? その辺は好みだし
不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ

重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って
0419名前は開発中のものです。
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2018/10/22(月) 19:37:46.46ID:Tgb7akqF
基本システムでマップイベントを半歩右に設置することはできますか?
具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません
0420名前は開発中のものです。
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2018/10/24(水) 21:12:17.68ID:qSrxGk+3
「見本マップ見学ゲーム」のワールドマップの00番のイベントが参考になると思う
自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える
0421名前は開発中のものです。
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2018/10/30(火) 19:05:53.70ID:eYQLiPf4
文字の影を非表示にする方法がわからない
■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0
を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる
0422名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/30(火) 19:13:20.32ID:eYQLiPf4
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
0423名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/30(火) 21:25:05.41ID:B3urFisx
コモンイベント一覧を開いて、右上にある検索ボタンを押す
検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」
引っかかった1行を変更したらいけた
0425名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 19:04:34.78ID:fIKUbdo/
質問です

メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう? 
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・
0426名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 22:34:11.52ID:wOKCnSKC
とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する

-----------------------------------------
UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加
設定内容は項目番号3〜10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い

CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加
データ番号23〜30と同じような感じ。特に設定する必要はなし

-----------------------------------------
コモン088の155行目

| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]



| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |◇分岐終了◇

に変更
0427名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 22:34:52.21ID:wOKCnSKC
-----------------------------------------
コモン089の22行目に

■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35)
■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36)

こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、
33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに

■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0

のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。

37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、
仕様上実装可能な上限(今回は10)にする

114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの

| |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0

の行のすぐ下に

| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇

を追加
0428名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 22:35:08.66ID:wOKCnSKC
これでいけると思うけど確認しとらんから分からん
UDBやCDBの設定を項目番号3〜12とかデータ番号23〜32とかの連番にしないのは、
基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25〜32行目は数値で直接指定している)
0429名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 22:39:05.34ID:wOKCnSKC
>>426
×とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する
○メニューコマンドの数を10個にするという仕様で説明する
0430名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 12:47:09.05ID:gZFNeDLP
>>426
丁寧な解説ありがとうございました。
おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。
(メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される)
いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね?
0431名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 13:06:25.33ID:O74VAOLH
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50

無関心層がバカみたいに死んでいくね
0432名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 13:19:57.67ID:Cm/c8Ogb
>>430
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった
下記の通りに書き換えることで上手く行った

コモン088の
90行目
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14

160行目(ここが間違っていた部分)
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]

| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数]

224行目
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11

| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13

240行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14

264〜265行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12

| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
0433名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 13:28:23.39ID:Cm/c8Ogb
いやこれだけじゃダメだわ
下記の通りの書き換えも要る

コモン127の
96行目

| | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23



| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92
| | | |■
| | |◇分岐終了◇

に書き換え
0434名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 17:13:50.02ID:gZFNeDLP
>>432
指摘のあった箇所を修正したら無事表示できました!
ありがとうございます!
0436名前は開発中のものです。
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2018/11/22(木) 00:13:13.26ID:1ptW0uMv
ご無沙汰してます。
質問です。
パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が
ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。
自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。
数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。
縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。
計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。
cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので
分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。
0437名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 00:51:39.48ID:vvJ9svSW
横6縦3
00,01,02,03,04,05,
06,07,08,09,10,11,
12,13,14,15,16,17

(位置%横,位置/横)
位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1)
位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)
0439名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/26(月) 05:18:03.76ID:UqgLbFBf
質問です。

ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。
ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので
「自動キー入力 コード283」というのもありますが、
これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。

そうではなく変数等を利用し
ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが
そういった動作は可能でしょうか?


Snapshot\v[100]/photo\s[0].png

このように保存したいのです。
このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。
よろしくお願い申し上げます。
0440439
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2018/11/26(月) 05:19:53.74ID:UqgLbFBf
すみません、間違いました。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。
フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。
改めてよろしくお願いします。
0441名前は開発中のものです。
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2019/01/20(日) 04:55:54.28ID:jXoud5XP
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw

これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
0442名前は開発中のものです。
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2019/01/20(日) 04:59:43.82ID:jXoud5XP
昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw

これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
0443名前は開発中のものです。
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2019/01/20(日) 05:08:24.85ID:jXoud5XP
すいません195ではなく165でした
0444名前は開発中のものです。
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2019/01/20(日) 07:43:01.76ID:NYEfUngx
中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している
んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い

補足として165の引数の説明だけ簡単にすると
コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。
コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か

ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず
0445名前は開発中のものです。
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2019/01/22(火) 00:34:09.71ID:Q4UbOs5a
FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ
素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、
キーで高速処理する60コモンを発見して、
(もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか
60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、
変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか?
キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?
0446名前は開発中のものです。
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2019/01/22(火) 01:24:17.20ID:gcxWJosa
大体その理解で間違ってない

ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ

ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。

キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。


なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味
0447名前は開発中のものです。
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2019/01/26(土) 01:46:04.10ID:a17QHY7Z
メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます

メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください
0448名前は開発中のものです。
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2019/01/26(土) 05:22:09.70ID:8pVNzqX+
サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
0449名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 03:02:27.79ID:ZyqRyTMW
画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?
0451名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 03:52:48.81ID:ZyqRyTMW
ありがとうございます!!!!
0453名前は開発中のものです。
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2019/01/28(月) 20:29:53.91ID:g8ITGpDM
最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
0455名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 20:48:18.14ID:REZKVzTb
一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?

何度かやっているのですが、全く機能していません
0456名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 01:20:48.99ID:rBx0xOsd
俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)

コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る

んで技設定で発動時にその状態異常を付与する



何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため

実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
0457455
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2019/02/01(金) 21:17:54.21ID:7SRIz1AF
>>456
ありがとうございます。
参考になります、確かに自分のやり方では変数が大変なことになりますね……
状態異常扱いであればCTの時間の表示も簡単になりそうな気がしますね
0458名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 23:20:45.69ID:rBx0xOsd
すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ

UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)

コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
0459455
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2019/02/02(土) 18:09:37.16ID:UvHU8Xob
>>458
ありがとうございます。
ちょっと一度これで試行錯誤してみて、まただめなようであればここにご質問させていただこうと思います
ご丁寧にありがとうございました。
0461名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 22:11:40.84ID:k4NOuVxG
最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって
0462名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 18:18:57.69ID:Sm5hiCUV
初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
0463名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 20:10:00.40ID:Zp4pNumh
>>461
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど

システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる

番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。

マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。

マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
0464名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 20:41:54.73ID:Zp4pNumh
>>462
所々怪しい部分があるから整理するけれども

1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える

の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い


※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意

>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
0465名前は開発中のものです。
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2019/02/09(土) 00:33:14.67ID:VnkZB1R1
>>464 >>462の者です。
ご回答ありがとうございます。
丁寧に教えてくださり非常に助かります。

すでにとても参考になっているのですが、もしよければ追加でお聞きしたいです。
一度ピクチャを消去せずに自由にパターンを変更する方法があるのでしょうか。
パターン変更はエフェクトでアニメーション的に1番号ずつズラすことしか出来ないと思っておりましたが、「パターン1からいきなり6に変更する」といったことが出来るのなら是非やりたいです。
0467名前は開発中のものです。
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2019/02/09(土) 01:07:48.44ID:VnkZB1R1
>>466
!!!!そんな方法が...
それを知らなかったために5時間以上コモンとにらめっこしてました
ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました!
0468名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 13:58:04.37ID:cEJApREB
>>467
誰でもわかるだろw
0469名前は開発中のものです。
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2019/02/21(木) 03:41:50.27ID:9bAYsnhn
素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?
0470名前は開発中のものです。
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2019/02/21(木) 07:32:54.44ID:fLcxl0fI
無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
0471名前は開発中のものです。
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2019/02/21(木) 20:43:47.31ID:9bAYsnhn
>>470
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか
0473名前は開発中のものです。
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2019/02/22(金) 22:11:55.24ID:hJXSCcSV
スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
0475名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 11:11:07.22ID:cJWYE7Q2
>>467です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。
0476名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 12:16:28.29ID:t6cV9NSH
WoditorEvCOMMAND_START
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END

A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。

の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと


それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい
0477名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/01(金) 13:32:20.87ID:cJWYE7Q2
>>476
ありがとうございます。
下の方法で解決できました。
上の方法は解説していただいたのに申し訳ないですが私にはちょっと敷居が高かったです。
助かりました。
0479名前は開発中のものです。
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2019/03/09(土) 19:48:18.19ID:guCcUE9r
タイルサイズ32*32で320*240(倍)にしているからじゃないかと

選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど
多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな
0480名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 17:17:04.80ID:YNJ6SI8J
初心者に毛が生えた程度なので、もし変な事言っていても見逃してください。
今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。
それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか?
(顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。)
やり方を探しても、どうしてもわからなくて。
コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。
番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。
それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。
これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。
もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。
もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。
0481名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 17:27:46.60ID:YNJ6SI8J
480に書き忘れていたので書き足しです。
HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。
自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。
0482名前は開発中のものです。
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2019/03/12(火) 00:15:37.37ID:rmud7MvO
>>479
タイルサイズ32x32だとどの解像度でもフォントを大きくしてもズレました
気になるのでもう選択肢自作しようと思います
回答ありがとうございました
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 06:39:33.87ID:Ct/ObIDK
特定のオートタイルを使用すると動作が重くなってしまうのですが、何が原因なんでしょうか
アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、
特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと……
もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います
理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります
0484名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 08:12:52.94ID:6azbtqwR
実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない
0485名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 19:21:22.41ID:Ct/ObIDK
ファイル名はmizu1.pngとかそんな感じなので長くはないと思います
同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも
・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している
・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定
のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです
レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか?
オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`)
0486名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 19:57:21.46ID:U+xcWyhY
俺はそういったケースを聞いたことがないから分からないかなあ
PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう
0487483
垢版 |
2019/03/13(水) 17:44:54.51ID:zBrItaGU
確かにPCのスペック等は大いに関わってきそうですね
テストしてもらえる人を探してみます……
それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、
自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました
ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした
相談に乗って下さってありがとうございました!!
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/20(水) 15:44:21.67ID:uh0iwCGZ
セーブ画面の顔グラを変更したいです
コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0
に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます
コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません
アドバイス頂きたいです
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 04:39:32.71ID:rVOnZ2kW
試してないから知らないけどそれで問題ない
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 14:21:02.35ID:0ag2wAGW
仲間が全員揃ったのを契機にフィールドでの曲を変えたい場合
どういった処理をすればいいでしょうか?
フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を
条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の
イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる
不自然な感じになってしまいました
しかも出入りするたびに毎回そうなります
だれか助けてください
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 14:33:41.54ID:0ag2wAGW
490ですが自己解決できました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで
設定するようにしたらいけました
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 21:54:47.51ID:nh7NsE6a
>>489
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか?
顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません……
30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 22:10:33.18ID:nh7NsE6a
>>492
今テストプレイしたら急にファイル読み込みエラーが出ました
画像が見つからないらしいんですがどういうことなんでしょうか……
可変の該当箇所に画像があってセーブしたところまで確認しました
0494名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 23:53:53.24ID:rVOnZ2kW
ダメだということだから実際にやってみたけど、やっぱりちゃんと変更できてたよ。

・コモン94の30行目をCself84 = 59に
・CDB0の項目番号59にファイル設定
・ゲームをプレイしてセーブ
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 09:31:18.26ID:zq71R3a8
>>494
セーブってエディタ上じゃなくてゲーム起動中のことだったんですね恥ずかし……
解決できてました
アドバイスありがとうございました!
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 22:42:17.52ID:jrobB4wY
装備欄を1つにしたのですが武器でなく防具装備用にしたいです
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした
具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです
どこをいじったらいいでしょうか
0497名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 21:47:50.69ID:HawZTbmP
少し長いです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。
敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。
ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。
ゲームオーバーイベントの最後に
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を挿入し、
ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて
■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ]
■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ
-◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:7フレーム
|■文章:あいうえお
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
としました。
すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。
因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を読み込んだら読み込んだで
「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています
処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
と出ます。
ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の
■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]]
という行になります。
この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか?
変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。
最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。
お知恵をお借りできると嬉しいです。
0498名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/25(月) 17:42:51.92ID:Sty5jDlN
>>496
個人的には専用装備として外せない武器を装備させておいたほうが楽で良いと思う。下手に改造すると戦闘のステータス計算とかでエラー吐きそう

どうして装備欄を1つだけにしたいなら、武器と防具を装備可能にして、武器は選択できない&表示しないようにするぐらいかな
その場合はコモン93と109を改造する感じかな。106と107は戻したほうが良いよ。

>>497
ロード関係がダメ
ロードした時に実行される処理は>>234-240の流れで説明されているから、これ見て作って
0500名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/25(月) 22:43:50.23ID:LTC8jJgd
>>498
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます
と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます
コモン93では消せないんでしょうか?
ステータス表示と連動している……?
0501名前は開発中のものです。
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2019/03/26(火) 05:30:43.56ID:lfjuMNON
装備を使わないのであれば、そもそもメニュー欄から装備のコマンドを外せば良いのでは?

>>498で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、
質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り

・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする
109の13行目を変更
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0

■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0

109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中)
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0

109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目)
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0


つづく
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/26(火) 05:32:30.62ID:lfjuMNON
なんかNGかかるから小分けに投稿する。スマン

・上記を行った上で、一番上の項目(武器)を表示しないようにする
コモン093の39行目
■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : 装備可能欄数 ] (17 : システム基本設定 : 22)
の真下に次のイベントコマンドを挿入
■変数操作: CSelf27[装備欄 縦項目数] -= 1 + 0

コモン093の414行目(上記改造後は415行目)を書き換え
| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0

| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = 0 + 0

424行目(上記改造後は425行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] / 2
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0

494行目(上記改造後は496行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
0503名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/26(火) 05:32:49.51ID:lfjuMNON
742行目(上記改造後は745行目)
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
0505名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/26(火) 20:36:28.51ID:zxSAT0PG
499さん、回答ありがとうございます。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。
軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。
今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。
教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。
本当にありがとうございました。
0506名前は開発中のものです。
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2019/03/26(火) 22:57:32.64ID:zw02Q+J6
>>504
詳細にありがとうございます
できました!
処理中個数の意味が少しわかりました
またよろしくお願いします
0507名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 10:35:46.74ID:MhDCNPUq
特定キーを押すとデバッグメニューが表示されるコモン(並列実行(常時))を
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと
通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます
そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても
通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に
入れたいのですが可能でしょうか?
通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです
可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 12:36:01.86ID:6TDT9j5t
基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする
0509名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 15:33:40.63ID:MhDCNPUq
>>508
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい
0511名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 15:42:06.45ID:6TDT9j5t
ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ
0512名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 16:09:47.03ID:MhDCNPUq
>>511
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし 
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました
0513名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/31(日) 00:52:02.59ID:uzf8kwxW
キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか?
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです
カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です
0514名前は開発中のものです。
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2019/04/01(月) 11:17:52.83ID:BMRpHkPi
はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり
船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました
海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが
陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて
曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの
挙動になります
試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて
ことにはなりません
おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて
やってきて暴走させるような感じです
説明わかりにくくて申し訳ないです
決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが
某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば
方向キーで船の乗り降りをしたいです
解決方法があれば教えてください 長文すいません
0515名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 20:55:35.98ID:YAbkq/p9
>>513
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇


>>514
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、

キー入力で右入力

主人公の右側の座標を調べる

陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右

って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
0516名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/03(水) 10:30:15.58ID:wOODZVMZ
>>515
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました

陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな

これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます
0517名前は開発中のものです。
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2019/04/03(水) 12:55:49.95ID:4y8UXUR9
>>516
スマン、出先なんで取り急ぎだけれども、多分回答した内容だと上手く動作しないわ
もうちょい条件付け足す必要があるはず
0519名前は開発中のものです。
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2019/04/03(水) 17:24:11.89ID:kZQ808aP
>>515
ありがとうございます、できました

でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
0520名前は開発中のものです。
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2019/04/03(水) 21:22:50.98ID:USk68H1g
>>516
https://i.imgur.com/nsHLlxM.png
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。

精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。

それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
https://i.imgur.com/yXFaHUX.png
https://i.imgur.com/HjUAZnR.png

ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。


>>519
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
0522名前は開発中のものです。
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2019/04/04(木) 07:01:35.49ID:jIxDM1wr
>>520
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます
0523名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 08:25:11.03ID:4/aExiLL
>>522
>>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い
基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 13:20:24.54ID:MBrZxpkh
>>520
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
まじ 感謝
0525名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 16:43:43.55ID:5Kup+4ab
>>520,524
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
0527名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 10:28:45.40ID:8npXsos6
524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います

520さんの処理でどうしてもわからないところがあって 
Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
読みとれなくなりました

それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス
という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと
まずいでしょうか?
はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に
上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方
を使っていました
そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった
ような気がして・・・
0529名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 11:31:15.87ID:OQ/FoyPE
>Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました

単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ

それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。

ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。

とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
0530名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 11:58:27.43ID:8npXsos6
529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません
0531名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 13:12:46.46ID:OQ/FoyPE
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/9
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して

前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0534名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 16:44:58.05ID:8npXsos6
533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います

自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした

サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
0535名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 17:37:51.50ID:OQ/FoyPE
あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。

乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。

上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。

それで多分動くんじゃないかなぁ。

※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
0536名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 17:48:51.35ID:8npXsos6
>>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
0537名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 18:49:56.28ID:8npXsos6
>>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
0539名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 19:02:08.48ID:UtuuuSwj
537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
0540名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 22:22:27.25ID:VPGC8v51
イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。

マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
0541名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 20:09:38.18ID:rR1Gm/al
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
0542名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 20:18:24.33ID:uBDiAAPp
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例

コモンについては>>1
0543名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 20:27:01.21ID:rR1Gm/al
>>542
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 20:42:04.45ID:uBDiAAPp
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 22:49:02.23ID:c86Nhytx
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
0546名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 23:58:31.78ID:uBDiAAPp
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
0548名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/13(土) 10:54:46.42ID:q0xkAZj+
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました

グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました

おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います

グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません

乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください
0549名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/13(土) 11:40:24.94ID:qmUERZKZ
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?
0551名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/16(火) 17:15:46.55ID:Gl+Jdkdw
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
0552名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 17:32:09.81ID:mYk0KRqt
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ

表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
0553551
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2019/04/16(火) 18:33:19.95ID:K3cSV+j9
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
0554名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 01:42:17.26ID:O3DTEBlQ
やってみたけど普通にできるで

・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている

ぐらいしか思いつかん
0555名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 03:17:12.16ID:Bf10qsUP
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
0556名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 10:09:03.37ID:6/1332nh
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ
0557名前は開発中のものです。
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2019/04/18(木) 09:39:21.69ID:WKbmSXiN
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて

だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに

だれだれは
武器

手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。

参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。
0558名前は開発中のものです。
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2019/04/18(木) 16:21:39.06ID:kdfjMtGS
自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?
0559名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 09:31:39.41ID:IXa1J+wz
>>558
返事遅れてすみません
あぁそういうケースもあるのですね
DB・コモンともしっかり確認してみます
回答していただきありがとうございます
0560名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 23:25:11.02ID:5bO9UXCa
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
0561名前は開発中のものです。
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2019/04/22(月) 03:40:21.46ID:9opqleqW
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
0562名前は開発中のものです。
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2019/04/22(月) 18:09:39.42ID:SuJ0yGR8
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
0563名前は開発中のものです。
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2019/04/22(月) 22:24:49.14ID:l5xWiwvS
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
0564名前は開発中のものです。
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2019/04/24(水) 07:12:42.11ID:MbbzQcjl
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
0565名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 20:55:28.83ID:vPiDsmgW
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0

初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?

情報がないとわからんな
0567名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 22:19:50.35ID:3KGMco58
質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
0568名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 00:41:52.75ID:vUMUVppV
自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
0569名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 16:43:57.77ID:EynNglXN
質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
0571569
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2019/05/17(金) 21:31:46.10ID:EynNglXN
回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
0572名前は開発中のものです。
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2019/05/22(水) 23:13:12.42ID:ZBr1eEdD
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
0573名前は開発中のものです。
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2019/05/29(水) 16:22:02.00ID:0wOV1eac
質問失礼します

練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません

既出だったらすみませんがどなたか教えてください
0574名前は開発中のものです。
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2019/05/29(水) 16:34:19.89ID:krWjQut2
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる

・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
 →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る

・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
 →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
0575名前は開発中のものです。
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2019/05/29(水) 17:39:00.17ID:0wOV1eac
>>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います

完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
0577名前は開発中のものです。
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2019/05/31(金) 19:32:49.17ID:wf1t9D2i
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
0578名前は開発中のものです。
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2019/05/31(金) 20:55:49.51ID:u/6U6e5+
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成

大体この辺りまでやって、

時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。

って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
0579577
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2019/06/01(土) 13:34:27.61ID:i0V9e+JX
>>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
0580名前は開発中のものです。
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2019/06/01(土) 23:29:50.26ID:OPCNmTwm
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)

この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
0581名前は開発中のものです。
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2019/06/02(日) 12:35:00.82ID:WFz9rYVD
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。

ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
0583名前は開発中のものです。
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2019/06/03(月) 17:40:10.00ID:oXRiDg8d
>>581
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました

ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!
0584名前は開発中のものです。
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2019/06/04(火) 20:46:21.58ID:Tah/Yx4h
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/04(火) 21:17:19.71ID:Slr+7HbX
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど

例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
 最大HP/2
・現在体力
 現在HP/2が完全な状態のハートの数
 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある

って感じで表現する
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/05(水) 15:27:28.79ID:TxcQmW1z
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 00:53:57.09ID:OLoLOAUg
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
&#9642;キー入力:CSelf 10 決定(10)
&#9642;条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|&#9642;動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|&#9642;
-◇上記以外
|&#9642;動作指定:Ev1/主人公に接近
|&#9642;
◇分岐終了◇
&#9642;
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。

改善点やアドバイス等、お待ちしております。
0588名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 03:34:57.75ID:J2f096fV
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)

解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか

・マス間移動の時間を十分に短くする
 マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い

・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
 ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 22:33:54.73ID:aYGADWFY
>>588
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。
0590名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 22:53:34.84ID:3AjJ3ECM
質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/16(日) 16:41:50.03ID:F6cpbmeq
>>591
返信遅くなりすみません。
*-1を試しましたが反転はするのですが
拡大率は100分の1になってしまいました。
拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。
0593名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/16(日) 16:44:04.16ID:F6cpbmeq
>>591
すみません
ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。
変数に*-1をするんですね。解決しました。
ありがとうございます。
0594名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 20:54:27.13ID:3/k7a94T
質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/16(日) 21:16:21.17ID:qWHBNmjP
そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん

普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/18(火) 22:35:14.59ID:fp7K95/M
コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
0599名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 19:11:26.03ID:N/62rpPk
質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます

座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/22(土) 21:43:01.02ID:duQDYpVs
現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/22(土) 21:50:51.79ID:duQDYpVs
というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/13(土) 19:53:35.54ID:fVb7ofIl
ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/13(土) 22:40:29.73ID:kyzTM3mZ
プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き

一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
0606名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 19:42:47.71ID:B0GmW5GH
質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 23:37:48.11ID:4gRdngvi
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。


ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/24(水) 00:36:33.79ID:oq0L80Km
>>607
できました!ありがとうございます
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/24(水) 23:45:43.60ID:9khMYVaG
コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/25(木) 01:48:48.57ID:JtD10y0/
ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/25(木) 01:54:04.29ID:TAJ2DC7y
テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/25(木) 20:16:20.25ID:clN7Ylxn
>>610
こんな便利な機能があったんですね!
しかしおかしな動きをしている処理は無さそうでしたし、
動いている並列コモンを全停止したりしてみましたが改善には至りませんでした

>>612
実は意図せずF5を押してしまって驚くというのを何度もやらかしていますが、
今回の原因はそれではないみたいです

正常な旧データに新しく作ったコモンやDBや画像を移したところ、重くならずに動作してくれました!
何が原因かは謎のままですが、とりあえず直ってよかったです
皆さんありがとうございました!!!
0617名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/08(木) 20:14:13.62ID:qn1cRjQt
質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?
0618名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/10(土) 21:35:33.68ID:amXKQLiw
どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない
0620名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/11(日) 09:27:35.90ID:cQ1xtkCh
エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね

想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと
0621名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/12(月) 21:05:58.19ID:tvJTmHnp
質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/12(月) 23:14:54.12ID:8OHCRPsa
>>621
まずどういう設定にしてる?

配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」

ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」

こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず
0623名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/14(水) 18:40:28.22ID:w19PQ/mo
質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能でしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
0625名前は開発中のものです。
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2019/08/16(金) 12:39:09.16ID:Eftn+lVX
キー設定してデータ抜き出してくるだけ

例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ

間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない
0626名前は開発中のものです。
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2019/08/16(金) 17:21:57.76ID:L9D3MWDK
すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。

イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。

できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。
0628名前は開発中のものです。
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2019/08/18(日) 02:14:42.67ID:qRSaLocW
はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?

主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』

外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)

初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
0629名前は開発中のものです。
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2019/08/18(日) 03:01:25.20ID:qRSaLocW
>>628
実際にウルフエディターを触り始めたらば、自己解決いたしました。
コモンイベントエディタのデフォルト機能にあるのですね。
お目汚しすみませんでした。申し訳ありません。
0630名前は開発中のものです。
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2019/08/18(日) 20:59:32.90ID:/cepXpU6
>>624
>>625
返事遅れて申し訳ないです。
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法でやってみます。
0631名前は開発中のものです。
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2019/08/25(日) 14:14:35.61ID:jf9dWhWj
ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?
0633名前は開発中のものです。
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2019/08/25(日) 19:46:41.81ID:jf9dWhWj
>>632
やっぱり無理でしたか
となるとウディタでは使用できないフォントの方が多そうですね
ありがとうございました
0634名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 21:45:45.13ID:A5EP/Gdh
ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。


■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[ 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : )
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
| |▼ 処理
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。
また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。
(0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)
0635名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 00:37:01.53ID:sotrOLrD
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない
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2019/08/29(木) 02:10:20.60ID:aRMXUjlg
>>635
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど
0637名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 20:54:35.94ID:6375kXaU
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
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2019/08/29(木) 22:46:23.56ID:8e/8TQc/
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
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2019/08/30(金) 07:39:52.77ID:O3gb4Wsr
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
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2019/08/31(土) 03:02:52.96ID:HkL3kRU3
>>634
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、

DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある

ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という

千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する

他には、ストアドプロシージャもある

まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
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2019/08/31(土) 11:49:41.74ID:x0o6rWXv
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
0643名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 03:23:22.98ID:vuk/+Cjp
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
0646名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 23:40:23.31ID:sLy+slnh
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?

フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
0647名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 01:59:16.73ID:uIYYhEvT
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。

枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。

つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
0648名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 21:50:00.78ID:x6l7UWUa
つうか具体的に何文字にしたいの?

あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
0649名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 22:10:53.95ID:x6l7UWUa
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
&#165;f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
0650名前は開発中のものです。
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2019/10/03(木) 02:10:19.05ID:7Cy7wc3D
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
0652名前は開発中のものです。
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2019/10/12(土) 16:59:46.68ID:S0WRV7Fy
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
0654名前は開発中のものです。
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2019/10/19(土) 16:41:16.03ID:jYKvCk24
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)


2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します

次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします

この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています


お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
0655名前は開発中のものです。
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2019/10/20(日) 02:21:47.49ID:Bur+iZ1A
>>654
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな
0656名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 19:19:00.80ID:GKKwP8pC
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
0657名前は開発中のものです。
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2019/10/22(火) 21:16:48.46ID:UKKzArXr
>>655
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。
0658名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/23(水) 04:40:27.04ID:j2kke404
>>656
その方法の是非は置いといて

\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
0659名前は開発中のものです。
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2019/10/23(水) 10:50:56.31ID:mKNQuhm2
>>658
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……

もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/23(水) 10:57:11.51ID:BvZIzTh1
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/23(水) 15:17:00.58ID:pyL+4rv1
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ


あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
0662名前は開発中のものです。
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2019/10/23(水) 20:59:21.19ID:mKNQuhm2
>>660
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります

>>661
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました
0663名前は開発中のものです。
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2019/10/25(金) 14:27:35.14ID:lkp2BA6G
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど

■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ

この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
0664名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 15:51:22.54ID:Qk1IEQhp
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
0665663
垢版 |
2019/10/25(金) 20:39:33.75ID:lkp2BA6G
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 02:06:57.33ID:rhroKCmk
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い

その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/04(水) 21:48:20.30ID:T4nqLVRv
イベント動作指定で主人公が動かない事があります

OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています

初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
0669名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/05(木) 19:52:07.41ID:2mb14+1F
>>668
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。
0670名前は開発中のものです。
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2019/12/05(木) 20:38:24.22ID:sjMUJU08
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ

・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか

試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね
0671名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/06(金) 03:31:10.87ID:bt9qRbwG
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/06(金) 21:02:53.43ID:3oVsJqmq
>>671
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>670も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました
0673ウディタ初心者
垢版 |
2019/12/08(日) 00:16:22.50ID:cK7GS3ZS
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される

あるイベントを行う

同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる

という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ
0676名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 18:35:55.68ID:YDR1KzBn
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです

データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?
0677名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 23:32:36.78ID:vW+HQj+Y
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
0678名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 19:58:07.87ID:oa/3/RF5
ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/07(火) 22:19:34.51ID:2wRjy7QD
壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?
0681名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 22:01:32.90ID:D7muHsGp
ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。
0682名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 23:36:34.49ID:OTG7VlKS
空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽

一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい
0683名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/12(日) 00:16:36.38ID:LDfLjcaD
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます
0684名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/30(木) 19:40:41.70ID:xuoKk1+l
質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします
0685名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/31(金) 04:16:30.75ID:Sm9/eRc/
ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない

特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど
0686名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/31(金) 20:27:23.87ID:uwJiaawJ
>>685
そうなんですね…
どうしてもという訳ではないのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました
0687名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/31(金) 22:44:43.45ID:tgL1W5Cf
いいってことよ
0688名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/02(日) 04:25:12.87ID:WR5/0mo+
初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。
0689名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/02(日) 04:29:02.93ID:TXaIWN03
ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る

ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい
0690688
垢版 |
2020/02/03(月) 12:58:44.98ID:OKN0G49n
>>689
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!
0691名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/03(月) 13:22:36.14ID:BkfEfzo6
あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな

じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい
0693名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/03(月) 22:31:40.47ID:OKN0G49n
>>691-692
あ、あ、あ、できましたー!
教えていただいた通りに組み直してみたところ、思い通りの処理をしてくれるようになりました!何日も悩んでいたので、とっても嬉しいです!ありがとうございました!!
0694名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/04(火) 07:10:23.52ID:hBE4Dp6l
いいってことよ
0695名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/16(月) 00:30:25.28ID:4z4WP1KT
武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?
0696名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/16(月) 01:31:06.62ID:3ZRwX1gb
実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい

武器、防具1〜7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384
0697名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/08(水) 15:00:24.53ID:LKW9LleQ
諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。
0698名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/08(水) 18:41:24.69ID:RtGIlPp4
普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの
0699名前は開発中のものです。
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2020/04/08(水) 21:04:02.97ID:HXDgQsX0
udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな

何に詰まってんの?
0700名前は開発中のものです。
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2020/04/11(土) 21:32:55.19ID:SMhL+uRR
他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?

マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます

一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです
0701名前は開発中のものです。
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2020/04/11(土) 21:44:05.14ID:SMhL+uRR
>>700
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
https://imgur.com/tu81sM1.png
@に3を指定したときのみ、Aの範囲がすべてスルーされます。
@のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。
0702名前は開発中のものです。
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2020/04/11(土) 22:51:06.31ID:5S62/ULp
不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?
0703名前は開発中のものです。
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2020/04/11(土) 23:13:25.82ID:Mbu1L9ca
コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ
0704名前は開発中のものです。
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2020/04/12(日) 01:35:13.99ID:mogbZfHW
>>702>>703
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました
0706名前は開発中のものです。
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2020/04/13(月) 01:56:15.15ID:kVZqiFLu
ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...
0708名前は開発中のものです。
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2020/04/13(月) 16:09:03.93ID:rTdqtQYj
ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない
0709名前は開発中のものです。
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2020/06/11(木) 18:39:10.94ID:3cbFZMNF
二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?
0710名前は開発中のものです。
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2020/06/11(木) 21:52:49.57ID:nGZtf5OZ
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる

ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ
0711名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 00:15:49.44ID:hxHrRR8S
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
0712名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 06:27:00.97ID:ICrGCYgb
イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ

変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで提案した
0713名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 06:41:03.56ID:ICrGCYgb
あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね

Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫
0714名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 10:09:33.76ID:hxHrRR8S
すまん、初期化はこれでいけると思う

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容

ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
0715名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 20:20:22.78ID:tR4ppLeC
>>710
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね

>>711
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!

思いもよらない方法でワクワクしたので>>710を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!
0716名前は開発中のものです。
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2020/07/02(木) 21:08:17.24ID:YSArTPKF
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……
0717名前は開発中のものです。
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2020/07/02(木) 23:34:34.97ID:F066Vv3l
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)

それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ

■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0

条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除

↑ならロード時のトランジョンも指定できる
0718名前は開発中のものです。
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2020/07/03(金) 11:46:38.75ID:GGq89aSu
>>716
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?
0722名前は開発中のものです。
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2020/07/09(木) 02:29:53.23ID:go+mvxG/
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
0723名前は開発中のものです。
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2020/07/09(木) 08:34:07.62ID:unpm/p5q
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う

面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする
0724名前は開発中のものです。
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2020/07/09(木) 08:51:23.78ID:rLkSs7tV
>>722
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない

>>607で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ
0725名前は開発中のものです。
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2020/07/09(木) 18:06:35.74ID:f76koBPJ
>>722
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=353

このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる

画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず

でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば

https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post.html
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)

などがツクールMVで可能になる

スレチ失礼
0726名前は開発中のものです。
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2020/07/09(木) 21:01:17.10ID:LTid2dvs
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
0727名前は開発中のものです。
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2020/07/26(日) 22:47:28.52ID:A+OVQGMp
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
0729名前は開発中のものです。
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2020/07/26(日) 23:14:14.29ID:8F5DduZO
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?

現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)

HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
0732名前は開発中のものです。
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2020/08/18(火) 08:53:00.47ID:yv0uZkXQ
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
0733名前は開発中のものです。
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2020/09/02(水) 03:22:28.44ID:90p8MSLa
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています

当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
0734名前は開発中のものです。
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2020/09/02(水) 19:31:28.34ID:MeN/A6X3
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり
0735名前は開発中のものです。
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2020/09/02(水) 20:59:31.70ID:Kb7a5BAw
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
0738名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/02(水) 22:05:38.80ID:Kb7a5BAw
>>736
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/03(木) 00:14:14.12ID:D5/AoPS2
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ
0740735
垢版 |
2020/09/03(木) 21:15:06.48ID:o4PrBtld
>>739
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/12(土) 23:42:46.74ID:BXKRnqsv
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?
0742名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/13(日) 00:03:54.88ID:+dTG+GQl
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、

歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの
0743名前は開発中のものです。
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2020/09/14(月) 23:08:58.32ID:hf0QsOJY
>>742
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます

"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです

>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/15(火) 03:37:19.64ID:MFF4hsO6
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 18:04:08.37ID:Ex9WUUmM
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?
0747名前は開発中のものです。
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2021/02/21(日) 23:05:13.99ID:YNm+wG6A
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 23:52:38.98ID:Q1JqklVB
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ

呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/22(月) 00:24:23.27ID:U1yfEGf+
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の  ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の  ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい
0750名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/22(月) 23:33:54.05ID:Ab58KNnb
>>748
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…

顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあるので、
「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら
メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。
条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!
0751名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/13(土) 01:21:11.23ID:GIwC9jO5
コモンは頑張って自作しよう

んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている

サンプルは削除するんだぁ
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 19:29:46.43ID:tFshWd7y
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?
0753名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 21:13:49.44ID:nYy2pIY7
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に

不透明度を0にすればいい

> さらに椅子の位置もずれてしまっています

イベントを椅子の上に置けばいい

> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです

主人公が立ってる(self0=0)なら
@主人公の不透明度を0にする
Aイベントの不透明度を255にする
B決定キー以外のキー入力を禁止する
C座ったフラグを立てる(self0=1)

主人公が座ってる(self0=1)なら
@主人公の不透明度を255にする
Aイベントの不透明度を0にする
B決定キー以外のキー入力を許可する
C座ったフラグを下ろす(self0=0)
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/22(月) 22:21:08.40ID:ZmBOzOaO
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
https://i.imgur.com/lrbFrFj.png
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?
0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/23(火) 03:46:50.38ID:7nAEbbKg
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな

老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから
0756名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 19:07:33.34ID:C4OizxBF
会話イベントで顔グラが消えない

aとbの会話、aに顔グラが表示されてbには顔グラが表示されない設定なんだが
なぜかbにもaの顔グラが表示されてしまう

もちろんbには顔グラが表示されないように@は抜いているんだがこれってどういうこと?
0757名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 19:15:46.55ID:C4OizxBF
あ、自己解決した
会話切り替えるときにウェイトいれればいいのね
0759名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/25(木) 03:08:52.26ID:5jLwF+KD
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
はどうすれば出てきますか?
0761名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 21:44:10.99ID:yUdHbZci
https://donichi-game.com/howtoscroll/
ズームした状態で画面が主人公を追尾するようにしたく上記の講座を参考にイベントを作成したのですが一切動作しません
どなたかご教授お願いいたします
https://imgur.com/a/sptWlaO
0763名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/15(木) 09:27:55.72ID:y1LdWdiO
ありがとうございます無事に動作しました
0764名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 04:44:55.59ID:vjByDUJS
自分じゃもう何度やってもにっちもさっちもいかなくなったからどこが間違ってるか教えて欲しい
http://yado.tk/wolf/08_sys/0200_mouse_tubo/#save_zen
yadotwolfのこのページのツボを置くをやってみたくてこの通りにコピーしてやってるんだけど
何度やっても出来ず最終的には途中までは出来てたツボを置くの部分すら出来なくなった
多分どこかミスってるんだけど灯台下暗しというかもう自分じゃ気付けない
結局12時間以上かかってこんな時間になってもまだどこか間違ってるかすら気付けない
何度も最初から消してやり直してもダメで上から指でなぞって確認しても気づけない
だからどうかどこが間違ってるか教えて欲しい…これはツボを置くの部分までの記述です(まずここでつまづいてる)
https://i.imgur.com/FzPkFK1.png
https://i.imgur.com/Kq6L5ID.png
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 04:47:18.45ID:vjByDUJS
間違い探しってもう自分じゃ気付けないんだ…
サイトの記述部分と自分が書いた部分で違ってる部分の指摘だけでいいのでお願いします
多分言われたらそこかーってなると思うんだけど何故か気付けない
0766名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 08:11:21.75ID:VC/J5b/a
デバッグをする上で重要なのは、ある時点での数値が正しいかを確認することだぞ
文章表示コマンドを使って変数の中身をデバッグウィンドウに書き出して、その値が想定通りかどうかを確かめろ
どこから間違いが発生しているかが分かれば原因の特定に繋がる

まあとりあえず見てみるけど、次からはそうやって自分で発見しな
0768名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 09:55:49.70ID:VC/J5b/a
画像とサイト比べても間違っているところ分からんかった
画像の内容をほぼ同じ様に打ち込んだけどそれでも問題なくできたぞ
別のところが悪さしてるんじゃね

あと元のコモンはちゃんとしてたわ
0769名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 11:46:05.29ID:QG+mKCSM
>>764
イベントコード表示できるんだからコピペして

サンプルゲーム入った状態にコピペすりゃちゃんと動くし
コピペでダメなら原因は他にある

「出来なくなった」だけじゃなんもわからんから自分で調査しろとしか言えんけど
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 13:25:48.79ID:vjByDUJS
ウディタ再インストして最初からやってみたら一応ツボを置くの部分までは出来ました(多分何か不具合が起きてた?)
でもやっぱりそれ以降の保存&読込の部分がどうしても出来ず
■保存&読込「全マス+チップID」の部分を何度も打ち直してるんだけどやはり保存読込されず
試しに■保存&読込「XY座標+チップID」の方もやったけどやはり保存読込されず
元サイトの記述と違う部分があったらどうか教えてください…
https://i.imgur.com/Laj0fnO.png
https://i.imgur.com/gZGTErx.png
https://i.imgur.com/fp1Kj0z.png
https://i.imgur.com/PhUuvT5.png
https://i.imgur.com/VLAKEfJ.png
0771名前は開発中のものです。
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2021/05/29(土) 13:42:08.15ID:vjByDUJS
画像では起動条件呼び出しのみになっちゃってますがテストプレイの時はちゃんと並列実行常時にしてます
しかしつぼは置けてもSキーを押して保存Dキーを押して読込がやはり出来ない状態です
0773名前は開発中のものです。
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2021/05/29(土) 14:31:45.34ID:eIYGuVul
暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない
0774名前は開発中のものです。
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2021/05/29(土) 18:17:09.14ID:vjByDUJS
>>773
これでした
本当に本当にありがとうございました…!
ちゃんと実際に改行入力してないと駄目なんですね勉強になりました
本当にありがとうございます
0775名前は開発中のものです。
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2021/05/29(土) 18:50:28.12ID:lynCe1ud
>>770
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ
0777名前は開発中のものです。
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2021/06/02(水) 17:50:13.46ID:33WAfse6
イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです
0778名前は開発中のものです。
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2021/06/02(水) 18:27:05.27ID:1++0iHEZ
接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない

透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか

あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか
0779名前は開発中のものです。
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2021/06/02(水) 18:51:15.50ID:33WAfse6
ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。

重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません
0780名前は開発中のものです。
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2021/06/02(水) 19:20:47.26ID:33WAfse6
マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。
0781名前は開発中のものです。
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2021/06/13(日) 20:42:25.29ID:ipcUy1OE
味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、

戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。

いったい何が原因でしょうか?
https://gyazo.com/21b46f525b97713ce9044da43c6ed1fd
0784名前は開発中のものです。
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2021/06/20(日) 16:32:24.32ID:oxb8gEhJ
仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました
0785名前は開発中のものです。
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2021/06/23(水) 18:59:34.02ID:FYcrskux
ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください
0786名前は開発中のものです。
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2021/06/23(水) 20:41:57.29ID:AFEmF2K0
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
0787名前は開発中のものです。
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2021/06/24(木) 22:09:32.10ID:qferGupm
本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。
0788名前は開発中のものです。
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2021/06/28(月) 08:50:49.60ID:nPiLINTe
ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします
0789名前は開発中のものです。
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2021/06/28(月) 08:53:14.60ID:nPiLINTe
すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。
0791名前は開発中のものです。
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2021/07/06(火) 02:02:14.63ID:HK95bS/e
主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…

■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断
0793名前は開発中のものです。
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2021/07/06(火) 16:53:03.25ID:l+oZvIyU
出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました
0794名前は開発中のものです。
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2021/07/14(水) 23:00:26.93ID:RZ23hJoB
これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。
0797☆変態☆
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2021/07/16(金) 22:51:26.15ID:YgW6Ow1j
ロード画面やメニューの選択肢カーソル?(名前あってるかわかんない)が
バグってこうなったんですけど
http://imepic.jp/20210716/822120
どうすればいいですか
0798名前は開発中のものです。
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2021/07/16(金) 23:05:29.89ID:X3MM+s/N
公式サイトの初期状態のものを使う

同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる

no

変なところ弄ったんだろ戻せ
0799名前は開発中のものです。
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2021/07/16(金) 23:15:04.86ID:YgW6Ow1j
ありがとうございます。やってみます
0800名前は開発中のものです。
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2021/07/23(金) 02:29:31.73ID:b5L0gYXh
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?
0802名前は開発中のものです。
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2021/08/05(木) 12:58:27.20ID:dzXpPv3/
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。

「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。
色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。
0804名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 00:52:59.31ID:WVNjeBSW
歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください
0806名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 21:33:43.09ID:Vn02WQes
>>804
「歩行グラフィック枚数を増やす」というコモンが公式コモン集にあるので試してみては
わからなかったらコモン作者に聞けば教えてくれるかも
0807名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 21:43:37.67ID:Vn02WQes
文字列操作について質問です
公式マニュアルには
 「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。

・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]

このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
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2021/08/14(土) 21:56:36.15ID:DvfRga8Y
>>807
それs0の中身を書き記した文章から切り取るって形になってないか?
s0から切り取らなきゃ駄目だぞ
0810名前は開発中のものです。
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2021/08/18(水) 01:38:15.48ID:bKjq2gBK
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。
0811名前は開発中のものです。
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2021/08/18(水) 22:08:39.56ID:/pliDCeU
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど
0812名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 19:44:06.39ID:3bDnq3A1
>>811
その詳しいやり方をご教授願います
0813名前は開発中のものです。
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2021/08/19(木) 23:24:57.37ID:s1Z3ezzh
>>812
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作

セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧

繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?
0814名前は開発中のものです。
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2021/08/23(月) 16:15:35.10ID:Z7iGa/o/
>>813
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...
0815名前は開発中のものです。
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2021/09/27(月) 02:07:26.32ID:GbY/hd8A
選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?
0816名前は開発中のものです。
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2021/09/27(月) 07:24:40.89ID:QuqTTafE
> システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
>  読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。
0817名前は開発中のものです。
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2021/10/01(金) 17:28:36.57ID:OPYK9leE
ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させる時って
文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?
0819名前は開発中のものです。
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2021/10/23(土) 12:08:04.95ID:9Q+5a1ro
エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!

ってどういう意味?
0821名前は開発中のものです。
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2021/10/25(月) 13:31:54.53ID:GAFwtGgC
既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気
0822名前は開発中のものです。
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2021/11/22(月) 05:13:41.62ID:JHEDeToK
マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?
0823名前は開発中のものです。
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2021/11/22(月) 10:08:47.90ID:4F7RBNbK
1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい
0824名前は開発中のものです。
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2021/11/22(月) 16:21:49.77ID:WP73N2Td
ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?
0826名前は開発中のものです。
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2021/11/23(火) 01:17:08.94ID:QAEdajPE
RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが
0827名前は開発中のものです。
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2021/11/29(月) 21:16:19.67ID:4pvkzpLs
公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし
0828名前は開発中のものです。
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2021/11/29(月) 21:19:37.30ID:4pvkzpLs
基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません
0829名前は開発中のものです。
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2021/11/30(火) 01:42:57.77ID:FcUDnbjl
残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも
0832名前は開発中のものです。
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2021/12/01(水) 20:54:23.57ID:8uo+8bJ7
他のDateの作品は問題なく動く
>>830のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました
0834名前は開発中のものです。
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2021/12/01(水) 23:51:02.91ID:8uo+8bJ7
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました
0835名前は開発中のものです。
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2021/12/05(日) 12:19:04.38ID:XFzIvdP5
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??
0836名前は開発中のものです。
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2021/12/05(日) 17:52:03.18ID:TSl+eKXT
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK
0837名前は開発中のものです。
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2022/01/08(土) 11:57:00.98ID:gvKwecuG
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです
0839名前は開発中のものです。
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2022/01/10(月) 21:20:41.27ID:9zflF7Da
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。
0840名前は開発中のものです。
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2022/01/10(月) 22:08:16.15ID:sr10jupO
>>839
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。

マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)

[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/10(月) 22:34:29.01ID:9zflF7Da
>>840
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶしていくイメージでした。
座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。
0842名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/15(土) 22:01:39.96ID:+JBaPQEI
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。

以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)
0844名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/15(土) 23:24:50.11ID:+JBaPQEI
>>842の者です。
>>843さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)

なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!

ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?
0845名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/27(木) 01:46:12.44ID:GByawVOt
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?
0846名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/27(木) 18:02:20.19ID:aLsKb5EI
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと
0848名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/01(火) 11:13:45.31ID:hTBNeBaH
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/01(火) 12:20:13.44ID:tOO8IkTD
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい

あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/01(火) 15:04:34.50ID:hTBNeBaH
>>849
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/17(木) 04:53:08.58ID:7kaXFUaS
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/20(日) 02:35:45.70ID:jSRwFmZk
質問です。

ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2727996.png

>>852ありがとうございました。
0854名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/20(日) 09:24:59.37ID:puDeyK5d
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?
0855名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/20(日) 18:27:36.34ID:UWR3wV0t
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された

今更見てないかもしれないが一応…
0856名前は開発中のものです。
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2022/03/01(火) 23:21:39.34ID:gcMh/sV+
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。
0857名前は開発中のものです。
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2022/03/02(水) 11:39:53.12ID:DF3RyPbC
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ
0858名前は開発中のものです。
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2022/03/03(木) 11:20:49.89ID:GIub+0wb
>>857
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。
0859名前は開発中のものです。
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2022/03/03(木) 15:27:11.90ID:AHH7P9CF
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする

ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて
0860名前は開発中のものです。
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2022/03/03(木) 15:28:45.56ID:AHH7P9CF
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね
0861名前は開発中のものです。
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2022/03/04(金) 18:48:18.01ID:TZR0x+jr
>>856
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない

システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな
0862名前は開発中のものです。
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2022/03/15(火) 01:38:51.15ID:4ONAWIZt
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。

まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。

クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。

そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y両方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…

数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
0863名前は開発中のものです。
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2022/03/15(火) 06:59:12.33ID:G6JqnohT
>>862
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい

ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓

■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]
0864名前は開発中のものです。
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2022/03/15(火) 08:44:27.67ID:4ONAWIZt
>>863
角度×10ってそういうことだったんですね?!
処理まで書いていただいて滅茶苦茶ありがたいです…
ありがとうございました!
0865名前は開発中のものです。
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2022/03/20(日) 12:49:11.19ID:lSgsqjHV
質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。

106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。

そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…
0866名前は開発中のものです。
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2022/03/20(日) 13:52:26.15ID:cajVzu/I
基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)

じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している
0867名前は開発中のものです。
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2022/03/20(日) 15:56:22.46ID:lSgsqjHV
>>866
あああ!!
可変DB上で見ると、武器IDが入力されていますが、
そのあとコモンで20000加算して保存しているんですね…
ありがとうございました!
0868名前は開発中のものです。
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2022/04/25(月) 06:21:10.19ID:rH5+7c2Z
ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど
0869名前は開発中のものです。
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2022/04/30(土) 03:56:41.68ID:cTPr/8tR
自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか
0870名前は開発中のものです。
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2022/05/06(金) 20:11:30.32ID:lUsJHmcF
コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?
0871870
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2022/05/07(土) 01:59:11.24ID:DjHMVhPu
cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?
0872870
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2022/05/07(土) 02:15:52.54ID:DjHMVhPu
最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。
0873名前は開発中のものです。
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2022/05/08(日) 07:12:45.54ID:Ef4d7G4Y
呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ
0874870
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2022/05/08(日) 16:18:07.42ID:T35KJVjD
>>873
ほんとだ…できました。
いろいろ試してるなかで同じことやったつもりでしたがやってなかったみたいです…。
ありがとうございました。
0875名前は開発中のものです。
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2022/05/09(月) 03:32:40.82ID:IZrK1ujY
これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!

はじめてのウディタ
https://pipoya.net/rpg/

YADOT-WOLF
http://yado.tk/wolf/

ゲーム作りラボ
http://game-sakusei.com/wolfrpgeditor

なにものにもとらわれないブログ
https://silka-blog.com/category/w-editor

Wodistant
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/
0877名前は開発中のものです。
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2022/05/17(火) 17:37:00.51ID:Z8Mqz493
可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca
0878名前は開発中のものです。
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2022/05/17(火) 17:37:33.59ID:Z8Mqz493
>>877 空欄になってる場所です
0879名前は開発中のものです。
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2022/05/17(火) 17:40:22.21ID:Z8Mqz493
>>877
失礼しました
可変DBの、ではなく、可変DBによる条件分岐の、に読み替えてください
0880名前は開発中のものです。
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2022/05/18(水) 16:13:26.82ID:pn1dbB+J
>>877 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです
0881名前は開発中のものです。
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2022/05/20(金) 08:10:19.61ID:+Dv8pTFB
キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します

テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています

これは元々そういうものですか?
0882名前は開発中のものです。
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2022/05/20(金) 09:39:09.64ID:QRFyggLQ
>>881
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい

ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい

より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい
0883名前は開発中のものです。
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2022/05/20(金) 18:52:56.81ID:+Dv8pTFB
>>882
そうなのか
どうもありがとう
0884名前は開発中のものです。
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2022/06/04(土) 15:10:24.76ID:Yac+LhBJ
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 

WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。

同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310

ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした

この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです
0885名前は開発中のものです。
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2022/06/06(月) 16:15:24.76ID:K9j58/jM
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難
0886名前は開発中のものです。
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2022/06/06(月) 16:28:08.72ID:K9j58/jM
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい
0887名前は開発中のものです。
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2022/06/07(火) 16:22:54.25ID:b1aNTobn
>>886
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います
0888名前は開発中のものです。
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2022/06/10(金) 16:30:59.15ID:GXItWwVM
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです
0889名前は開発中のものです。
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2022/06/10(金) 16:53:41.97ID:GXItWwVM
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました
0890名前は開発中のものです。
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2022/06/27(月) 10:03:35.35ID:xEqnEku4
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ
0891名前は開発中のものです。
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2022/06/27(月) 14:38:30.02ID:/N8V302f
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと
0893名前は開発中のものです。
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2022/06/27(月) 16:21:30.90ID:On4uf0HG
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ
0895名前は開発中のものです。
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2022/06/27(月) 18:51:07.29ID:/N8V302f
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ時間はかかるしな
0896名前は開発中のものです。
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2022/07/21(木) 14:33:39.16ID:wWBY3XET
DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?
0898名前は開発中のものです。
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2022/07/26(火) 01:01:42.41ID:8jVsooOU
俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる
0899名前は開発中のものです。
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2022/07/26(火) 20:40:36.79ID:dYV4cvSl
>>896思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値
0901名前は開発中のものです。
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2022/09/02(金) 18:52:33.04ID:JhytKMzP
質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。

例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)

右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。

同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。

並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?
0903名前は開発中のものです。
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2022/09/04(日) 23:01:01.85ID:ObeF9rOu
>>902

ご回答ありがとうございます。

まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。

作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。

頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。

Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。

できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。

ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。

長文失礼しました。
0904名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/05(月) 14:02:28.90ID:GipOAuCg
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/05(月) 14:29:49.90ID:GipOAuCg
ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/05(月) 14:39:24.83ID:TQ5ocSDR
回答してくださった方ありがとうございました。

徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。

別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。

Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。
0907名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/05(月) 14:44:45.14ID:GipOAuCg
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 23:31:03.27ID:2G09XsLy
なにものにもとらわれないブログさん(https://silka-blog.com/w-editor/summoning1)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません

何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 23:33:20.82ID:2G09XsLy
ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 01:41:28.59ID:U31J0Ef/
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 02:06:59.23ID:9pXT/I2z
>>911
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 11:23:27.80ID:gtdYLpOd
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 16:27:43.23ID:dIgbL7gW
個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 17:10:12.04ID:LcuqZP/6
基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ
0916名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 21:36:01.07ID:gtdYLpOd
>>914
何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。
>>915
元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます!
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 23:16:53.84ID:76aG14DS
他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか

例にある通りの良くない質問ですみません
0918名前は開発中のものです。
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2022/09/24(土) 23:19:14.95ID:76aG14DS
どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした
0919名前は開発中のものです。
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2022/09/25(日) 03:16:44.42ID:vddEDC6l
基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ
0920名前は開発中のものです。
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2022/09/25(日) 07:28:06.63ID:LzQPFRa4
ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです
0921名前は開発中のものです。
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2022/09/27(火) 14:14:36.43ID:djAKvIWR
十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが
0922名前は開発中のものです。
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2022/10/04(火) 16:17:51.41ID:8TbRpH89
キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。
0923名前は開発中のものです。
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2022/10/05(水) 12:18:08.60ID:S70+VyQ2
・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?

選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが
0924名前は開発中のものです。
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2022/10/05(水) 14:23:43.41ID:2tqBou7r
選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む
0925名前は開発中のものです。
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2022/10/05(水) 22:14:22.80ID:2XRjqm3z
初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
https://imgur.com/a/QEbiaN1
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。

色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。
0926名前は開発中のものです。
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2022/10/05(水) 22:17:53.51ID:A+spg/ML
パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか
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2022/10/08(土) 21:58:49.10ID:WZk8/JrE
>>928
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。
0930名前は開発中のものです。
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2022/10/08(土) 23:29:20.16ID:qTg11GhG
直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも
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2022/10/09(日) 01:01:50.05ID:auejXrJK
>>930
ありがとうございます
動作指定で実行したコマンドは>>925に貼った画像の通り
キャラを出現させて上を向かせる
のみです。
それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。
0932名前は開発中のものです。
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2022/10/09(日) 01:39:15.54ID:0M5zdgYB
なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい
0933名前は開発中のものです。
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2022/10/09(日) 04:52:49.85ID:R9DqRpYX
イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?

あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw
0934名前は開発中のものです。
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2022/10/09(日) 13:25:10.30ID:0M5zdgYB
>>933
自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ
まあしかしイベントの位置は微妙だな
通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ
0935名前は開発中のものです。
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2022/10/09(日) 15:48:08.24ID:6rBJp4J7
>>933
>>934
ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。
このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。
画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。
0936名前は開発中のものです。
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2022/10/09(日) 17:22:41.93ID:6rBJp4J7
>>932
なるほど。>>925に貼った画像で言うと
ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました
それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。
0937名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 00:16:32.23ID:X74bCWN9
自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど
0939名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 12:34:09.10ID:C7wYrbIr
>>938
上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。
元々は歩いて来させたいのです。
0940名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 13:27:55.03ID:X74bCWN9
歩かせたいなら並列はアレだろうから
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる
0941名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 14:44:09.07ID:fejJXe0+
特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ
0942名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 16:04:59.04ID:bzux+6Sm
他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの
0943名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 17:38:52.63ID:C7wYrbIr
>>941
>>942
画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。
>>941の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。
長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。
0944名前は開発中のものです。
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2022/10/10(月) 17:52:18.71ID:C7wYrbIr
最後に
>>925で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>941の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
https://imgur.com/a/4IX7X1S
0945名前は開発中のものです。
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2022/10/11(火) 14:37:54.41ID:fW2bBD2E
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 15:14:02.39ID:fW2bBD2E
追記
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる
0947名前は開発中のものです。
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2022/10/11(火) 20:49:24.33ID:GkiNWvJu
>>945
>>946
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現

この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。

直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…
0948名前は開発中のものです。
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2022/10/12(水) 00:01:49.16ID:Vq4VzkQC
書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か
>>933の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様
0949名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 00:49:01.27ID:cSeR+9hJ
>>948
皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです…
ひとまず解決はしたので先に進めそうです
皆さんありがとうございました。精進します。
0951名前は開発中のものです。
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2022/10/12(水) 18:10:54.78ID:cSeR+9hJ
>>950
何かおかしな点が?
0952名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 19:25:20.80ID:cj5XciFP
急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ
0955名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/12(木) 00:27:33.62ID:Zr/xw0fh
DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか

例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
 氷の力を宿した鎧。
 炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします

ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)

自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます
0956名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/12(木) 04:04:24.33ID:epSeStxP
>>955
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される

ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい
0958名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/13(金) 14:25:29.64ID:BGvgVbkK
特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ
0959名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/15(日) 02:54:19.69ID:vtTxc5AM
>>958
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました

■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)

で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)

ご指摘ありがとうございます
0960名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/18(水) 23:34:36.86ID:Oc9xd+oo
コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0

◇分岐終了◇
0962名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/19(木) 14:33:36.36ID:TnWgrOFj
まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ
■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
0963名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/20(金) 00:19:53.69ID:/V+uJTd+
返答ありがとうございます。
HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。
それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。
■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)

■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
| | | | |■
◇分岐終了◇
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/20(金) 01:02:00.02ID:ym6Lmhd+
それならスライムのHPは減ると思う
一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで
特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる
基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが
それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい
あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは
0966名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/20(金) 03:15:34.21ID:/V+uJTd+
返答ありがとうございます。
撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。
試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。
HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか?
0967961
垢版 |
2023/01/20(金) 05:17:44.95ID:cKgMMa+0
>>966
自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん
まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ
「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」
「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」
「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」
「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」
「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」

今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん)
「HPが0になったら」= 
「敵が消える」=

個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする
64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記
66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0

バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ
■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理
◇分岐終了◇

ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい
・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ
・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる
・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる
・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない
0968名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/20(金) 16:48:05.20ID:/V+uJTd+
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/23(月) 22:57:15.96ID:i20oYgLF
失礼します
最初から組みなおして来ました。
前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。
弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか
一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。
画像が貼れることを知ったので貼ってみます。
https://i.imgur.com/r8h0u5V.jpg
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/24(火) 04:36:21.38ID:aznoxxSJ
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破
0971名前は開発中のものです。
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2023/01/24(火) 22:23:42.16ID:tXuFMALj
返信ありがとうございます。
参考にさせて頂きます、ありがとうございます。
0972名前は開発中のものです。
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2023/01/29(日) 13:12:45.85ID:tl3RZuhC
質問失礼します。
ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。
短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。
コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか?
導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。
ドラックアンドドロップができません。
初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。
0973名前は開発中のものです。
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2023/01/29(日) 20:32:26.36ID:DFU1vGsf
>>972
言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ
0974名前は開発中のものです。
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2023/01/29(日) 22:22:28.03ID:Pta9lucH
ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、
常時左下を押下し続けている状態になるのですが、
(タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など)
こちら原因お分かりになりますでしょうか?
 
Windowsで、RPGツクールでは発生しない、
キーボードやマウスを抜いても改善されない、
過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、
Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。
0975名前は開発中のものです。
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2023/01/29(日) 23:11:18.43ID:4S9Cnhti
セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの
おま環だし自分で原因探ってけ
0976974
垢版 |
2023/01/29(日) 23:17:18.57ID:Pta9lucH
単にコントローラー刺さったままだったせいでした。
お騒がせしました・・・。
0979名前は開発中のものです。
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2023/03/17(金) 02:05:29.14ID:nsEuIyMg
遅レスだけど
マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ
画像の形にマスク〜は結局のところ白黒変換なので
画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/18(土) 10:57:33.06ID:V6CitmB6
>>967
返答ありがとうございます。
モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが
「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可)
画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います
0983980
垢版 |
2023/03/20(月) 16:25:50.01ID:ws2a0T3P
次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが
できませんでした
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/28(火) 04:59:22.67ID:fQBdNQAM
失礼します。
質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを
開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の
シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。

まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが
選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。

画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」
に出来ないでしょうか?
↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。
分かる方お願いします。

http://imepic.jp/20230328/169300
http://imepic.jp/20230328/169800
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