フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
377名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 11:41:47.38ID:5Ux6GZH1 UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
378名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 08:07:29.31ID:RXB28oET 1マップにいくつまでイベント置けますか?
379名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 08:12:43.22ID:muA3WKxg 5120個
ver2.21以前だと1024個
ver2.21以前だと1024個
380名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 20:49:11.40ID:T41TTCSk わー増えたんだ!
ありがとう!
ありがとう!
381名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 15:01:43.73ID:ujn29hhE マップサイズって後から変更できないんですか?
382名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 22:19:17.79ID:/eP6mtjo できる
383名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 08:25:45.26ID:fmEuRW4H その設定画面はどこからどう開くんですか?見当たりませんでした
384名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 08:58:21.29ID:FTXqVbIL385名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:32:03.19ID:fmEuRW4H それは新規作成の場合でしょう
既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです
読もうよ
既に作ったマップの大きさ設定を変更できるのかと聞いてるんです
読もうよ
386名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:33:34.88ID:FTXqVbIL > 最低限、赤枠の部分だけ入力して「OK」を押せば、
>マップの新規作成およびシステムデータベースへの
>登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、
>後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの
>「マップの基本設定」で再設定が可能です。
読もうや
>マップの新規作成およびシステムデータベースへの
>登録は完了します。ここできっちり設定しなくとも、
>後でマップの設定を変更したいときは、メインウィンドウの
>「マップの基本設定」で再設定が可能です。
読もうや
387名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 12:39:52.94ID:qJXtlKjA ワロタ
388名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 12:57:02.31ID:Y8gtIKu+ 脊髄反射で煽った結果レスバ負けるとか可哀想
389名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 14:27:44.14ID:VHD9nkmD 読もうよさえなければただ見落としてる人で済んだのに
390名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 15:51:37.48ID:lyMNUZzu >>380
いえいえ
いえいえ
391名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:13:45.49ID:4gIy+Kxr 分かりにくいマニュアルが悪いって言っちゃうやつ
392名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 02:07:26.87ID:w11GbZ+J wineでフォント化けしなくなった?
393名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 10:39:44.81ID:2pu81ewK >>386
何故見つからなかったかわかったよ
サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない
あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ
・アイコンのデザインや並び方を工夫する
・マップ選択ウインドウを右クリック
・SDBに項目を設ける
作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい
みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ
その事を忘れないでね
何故見つからなかったかわかったよ
サイトの書き方がわかり辛い上にアイコンがマップ設定を表す形になってない
あんなスパナじゃ直感的にわからなくて当然だ
・アイコンのデザインや並び方を工夫する
・マップ選択ウインドウを右クリック
・SDBに項目を設ける
作者が此処を見てたらきちんと考えて欲しい
みんなが使うツールを作るということは大きな責任が伴うということ、行き届いた細やかな感性が必要とされるということ
その事を忘れないでね
394名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 12:07:51.98ID:hGuGDobA ヒエッ
マジモンでガイノモノやん
マジモンでガイノモノやん
395名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:02:54.76ID:uZ2i6qS8 タイルマップって、複数の画像を1枚にまとめてスライスしたりしますが、1枚にまとめる意味ってなんですか?
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが
独立した画像を1枚ずつ用意すればいいだけのような気もしますが
396名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:15:58.33ID:uZ2i6qS8 あと、マップチップのサイズってセオリーはあるんでしょうか
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす
unityで作ってるんですが、少しだけリッチな見た目にしたいす
397名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 14:15:50.83ID:AsGMV9Uy 🤔
unityスレで聞けば良いのでは?
unityスレで聞けば良いのでは?
398名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 17:03:13.19ID:yXJ8MI69 読もうよ
399名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 17:33:03.76ID:QO9YdQE2 マップイベント(敵キャラ)を起動条件:並列実行で動かして
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?
主人公が近づくと攻撃コモンを呼び出す形にしたのですが
複数の敵キャラを同時に処理させると攻撃コモンの挙動がおかしくなります。
具体的には
マップイベント(並列)1→攻撃コモン
マップイベント(並列)2→攻撃コモン
と同時に処理させた場合に攻撃コモンの変数を1と2で共有してる感じでした。
並列実行だと呼び出したコモンの変数は共有されないかと
勝手に思っていたのですが、攻撃コモンも1、2と分けないと駄目なのでしょうか?
400名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 17:42:44.53ID:kJNDVCbn 分けないと駄目な作り方をしていれば分けないと駄目です
401名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 18:00:47.08ID:AsGMV9Uy ウディタは静的な変数を使っているので、どのようなケースでも変数は共有される
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある
同じコモンで複数の情報を同時に処理する場合、 情報を格納するCDBを作って、逐一
CDBから情報を呼び出し→ 処理 → CDBに情報を格納 → 次の対象の情報をCDBから呼び出し → 処理 → ......
という手順を踏む必要がある
402名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 18:09:36.05ID:AsGMV9Uy つってもウェイトを挟まずに出力するならそんなことしなくて良いけど
403名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 18:24:05.00ID:QO9YdQE2404名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 21:29:18.92ID:2Vj0bNDT マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし
イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ
位置やステータスはその都度呼び出すだろうし
405名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 00:04:06.49ID:gKvqg0jE >>395
いちいち呼び出すのが面倒くさいから
いちいち呼び出すのが面倒くさいから
406名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 16:43:55.32ID:rOnIT6q1 2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが
407名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 13:13:14.83ID:HbEm092e 移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、
┌───┬─┐
|まっぷ |暗|
├───┘闇|
└─────┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。
処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
┌───┬─┐
|まっぷ |暗|
├───┘闇|
└─────┘
こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。
そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。
システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような
設定部分もなさそうです。
処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。
408名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 13:20:43.97ID:XNSC5SiV 試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な
最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な
409名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 13:37:51.18ID:HbEm092e >>408
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;
スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で
主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか
"サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が
大変そうですけど仕方ないですよね…^^;;
410名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 13:41:34.06ID:XNSC5SiV411名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 13:48:18.06ID:XNSC5SiV あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い
スクロール速度変えりゃいいだけじゃね
取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら?
以前作ってみたことあるし出来るのは間違い
412名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 13:49:00.28ID:XNSC5SiV 出来るのは間違いない
413名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 14:39:17.32ID:HbEm092e414名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 16:08:25.45ID:HOhxwaZA なんか腹立つ
415名前は開発中のものです。
2018/10/21(日) 21:05:12.75ID:KC+rlU1S 質問です。
ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、
重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには
どのような処理をしたら良いのでしょうか?
Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で
3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。
ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、
重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには
どのような処理をしたら良いのでしょうか?
Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で
3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。
416名前は開発中のものです。
2018/10/21(日) 21:25:54.78ID:SBqg8SIk キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの?
重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ
重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ
417名前は開発中のものです。
2018/10/21(日) 21:30:27.84ID:KC+rlU1S 我儘な質問ですが、ピクチャ更新のやり方で良い方法ありませんかね?
文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが
キーの数分あったほうが良いんでしょうか。
重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか…
何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。
文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが
キーの数分あったほうが良いんでしょうか。
重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか…
何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。
418名前は開発中のものです。
2018/10/21(日) 22:25:32.68ID:SBqg8SIk 別に文字列変数1つでもいいんじゃない? その辺は好みだし
不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ
重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って
不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ
重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って
419名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 19:37:46.46ID:Tgb7akqF 基本システムでマップイベントを半歩右に設置することはできますか?
具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません
具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません
420名前は開発中のものです。
2018/10/24(水) 21:12:17.68ID:qSrxGk+3 「見本マップ見学ゲーム」のワールドマップの00番のイベントが参考になると思う
自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える
自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える
421名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 19:05:53.70ID:eYQLiPf4 文字の影を非表示にする方法がわからない
■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0
を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる
■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0
を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる
422名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 19:13:20.32ID:eYQLiPf4 SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
423名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 21:25:05.41ID:B3urFisx コモンイベント一覧を開いて、右上にある検索ボタンを押す
検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」
引っかかった1行を変更したらいけた
検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」
引っかかった1行を変更したらいけた
424名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 21:35:15.10ID:eYQLiPf4 ありがとう、無事修正できました
425名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 19:04:34.78ID:fIKUbdo/ 質問です
メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう?
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・
メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう?
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・
426名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 22:34:11.52ID:wOKCnSKC とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する
-----------------------------------------
UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加
設定内容は項目番号3〜10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い
CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加
データ番号23〜30と同じような感じ。特に設定する必要はなし
-----------------------------------------
コモン088の155行目
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
を
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |◇分岐終了◇
に変更
-----------------------------------------
UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加
設定内容は項目番号3〜10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い
CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加
データ番号23〜30と同じような感じ。特に設定する必要はなし
-----------------------------------------
コモン088の155行目
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
を
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
| | |■
| |◇分岐終了◇
に変更
427名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 22:34:52.21ID:wOKCnSKC -----------------------------------------
コモン089の22行目に
■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35)
■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36)
こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、
33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0
のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。
37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、
仕様上実装可能な上限(今回は10)にする
114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの
| |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0
の行のすぐ下に
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
を追加
コモン089の22行目に
■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35)
■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36)
こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、
33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0
のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。
37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、
仕様上実装可能な上限(今回は10)にする
114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの
| |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0
の行のすぐ下に
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
を追加
428名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 22:35:08.66ID:wOKCnSKC これでいけると思うけど確認しとらんから分からん
UDBやCDBの設定を項目番号3〜12とかデータ番号23〜32とかの連番にしないのは、
基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25〜32行目は数値で直接指定している)
UDBやCDBの設定を項目番号3〜12とかデータ番号23〜32とかの連番にしないのは、
基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25〜32行目は数値で直接指定している)
429名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 22:39:05.34ID:wOKCnSKC430名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 12:47:09.05ID:gZFNeDLP >>426
丁寧な解説ありがとうございました。
おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。
(メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される)
いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね?
丁寧な解説ありがとうございました。
おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。
(メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される)
いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね?
431名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 13:06:25.33ID:O74VAOLH 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50
無関心層がバカみたいに死んでいくね
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50
無関心層がバカみたいに死んでいくね
432名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 13:19:57.67ID:Cm/c8Ogb >>430
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった
下記の通りに書き換えることで上手く行った
コモン088の
90行目
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
160行目(ここが間違っていた部分)
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
を
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数]
224行目
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
を
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
240行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
264〜265行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった
下記の通りに書き換えることで上手く行った
コモン088の
90行目
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
160行目(ここが間違っていた部分)
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数]
を
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数]
224行目
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
を
| |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
240行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
264〜265行目
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12
を
| | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14
433名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 13:28:23.39ID:Cm/c8Ogb いやこれだけじゃダメだわ
下記の通りの書き換えも要る
コモン127の
96行目
| | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
を
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
に書き換え
下記の通りの書き換えも要る
コモン127の
96行目
| | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
を
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
に書き換え
434名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 17:13:50.02ID:gZFNeDLP435名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 06:17:48.44ID:JPeRb1lO いいってことよ!
436名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 00:13:13.26ID:1ptW0uMv ご無沙汰してます。
質問です。
パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が
ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。
自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。
数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。
縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。
計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。
cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので
分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。
質問です。
パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が
ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。
自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。
数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。
縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。
計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。
cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので
分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。
437名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 00:51:39.48ID:vvJ9svSW 横6縦3
00,01,02,03,04,05,
06,07,08,09,10,11,
12,13,14,15,16,17
(位置%横,位置/横)
位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1)
位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)
00,01,02,03,04,05,
06,07,08,09,10,11,
12,13,14,15,16,17
(位置%横,位置/横)
位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1)
位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2)
438名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 03:15:17.25ID:1ptW0uMv ありがとうございます
ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました!
ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました!
439名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 05:18:03.76ID:UqgLbFBf 質問です。
ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。
ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので
「自動キー入力 コード283」というのもありますが、
これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。
そうではなく変数等を利用し
ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが
そういった動作は可能でしょうか?
例
Snapshot\v[100]/photo\s[0].png
このように保存したいのです。
このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。
よろしくお願い申し上げます。
ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。
ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので
「自動キー入力 コード283」というのもありますが、
これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。
そうではなく変数等を利用し
ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが
そういった動作は可能でしょうか?
例
Snapshot\v[100]/photo\s[0].png
このように保存したいのです。
このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。
よろしくお願い申し上げます。
440439
2018/11/26(月) 05:19:53.74ID:UqgLbFBf すみません、間違いました。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。
フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。
改めてよろしくお願いします。
生成するのはファイル名だけで大丈夫です。
フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。
改めてよろしくお願いします。
441名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 04:55:54.28ID:jXoud5XP 昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
442名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 04:59:43.82ID:jXoud5XP 昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に
組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。
可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を
見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。
可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw
これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。
443名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 05:08:24.85ID:jXoud5XP すいません195ではなく165でした
444名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 07:43:01.76ID:NYEfUngx 中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している
んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い
補足として165の引数の説明だけ簡単にすると
コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。
コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か
ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず
コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している
んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い
補足として165の引数の説明だけ簡単にすると
コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。
コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している
コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か
ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず
445名前は開発中のものです。
2019/01/22(火) 00:34:09.71ID:Q4UbOs5a FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ
素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、
キーで高速処理する60コモンを発見して、
(もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか
60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、
変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか?
キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?
結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ
素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、
キーで高速処理する60コモンを発見して、
(もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか
60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、
変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか?
キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか?
446名前は開発中のものです。
2019/01/22(火) 01:24:17.20ID:gcxWJosa 大体その理解で間違ってない
ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ
ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。
キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。
なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味
ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ
ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。
キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。
なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味
447名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 01:46:04.10ID:a17QHY7Z メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください
448名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 05:22:09.70ID:8pVNzqX+ サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
449名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:02:27.79ID:ZyqRyTMW 画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?
450名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:11:56.65ID:NeDAqCAk ピクチャ番号の大きい方が手前になる
表示処理の順番とかは関係ない
表示処理の順番とかは関係ない
451名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:52:48.81ID:ZyqRyTMW ありがとうございます!!!!
452名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 23:33:31.77ID:Z6SI331F453名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 20:29:53.91ID:g8ITGpDM 最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
454名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 17:59:39.11ID:Tg+UAwDD 2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない?
455名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 20:48:18.14ID:REZKVzTb 一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?
何度かやっているのですが、全く機能していません
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?
何度かやっているのですが、全く機能していません
456名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 01:20:48.99ID:rBx0xOsd 俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る
んで技設定で発動時にその状態異常を付与する
何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため
実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る
んで技設定で発動時にその状態異常を付与する
何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため
実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
457455
2019/02/01(金) 21:17:54.21ID:7SRIz1AF458名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 23:20:45.69ID:rBx0xOsd すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
459455
2019/02/02(土) 18:09:37.16ID:UvHU8Xob460名前は開発中のものです。
2019/02/03(日) 00:37:24.63ID:QvcpvNm4 いえいえ、お礼は入りませんよ
461名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 22:11:40.84ID:k4NOuVxG 最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって
462名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 18:18:57.69ID:Sm5hiCUV 初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
463名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 20:10:00.40ID:Zp4pNumh >>461
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど
システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる
番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。
マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。
マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど
システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる
番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。
マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。
マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
464名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 20:41:54.73ID:Zp4pNumh >>462
所々怪しい部分があるから整理するけれども
1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える
の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い
※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意
>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
所々怪しい部分があるから整理するけれども
1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える
の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い
※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意
>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
465名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:33:14.67ID:VnkZB1R1466名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:57:56.53ID:0hEUnNgp467名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 01:07:48.44ID:VnkZB1R1468名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:58:04.37ID:cEJApREB >>467
誰でもわかるだろw
誰でもわかるだろw
469名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 03:41:50.27ID:9bAYsnhn 素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?
英数字に直した方が無難?
470名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 07:32:54.44ID:fLcxl0fI 無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
471名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 20:43:47.31ID:9bAYsnhn >>470
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか
472名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 20:07:26.44ID:rsV42r+p473名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 22:11:55.24ID:hJXSCcSV スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
474名前は開発中のものです。
2019/02/23(土) 02:28:02.17ID:N8tZlCSj475名前は開発中のものです。
2019/03/01(金) 11:11:07.22ID:cJWYE7Q2 >>467です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。
476名前は開発中のものです。
2019/03/01(金) 12:16:28.29ID:t6cV9NSH WoditorEvCOMMAND_START
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END
A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。
の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと
それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END
A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。
の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと
それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい
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