フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
447名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 01:46:04.10ID:a17QHY7Z メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください
メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず
メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです
改善策教えてください
448名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 05:22:09.70ID:8pVNzqX+ サンプルのコモン126を参考にすると良い
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い
ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている
449名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:02:27.79ID:ZyqRyTMW 画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?
画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか
わかりますか?
450名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:11:56.65ID:NeDAqCAk ピクチャ番号の大きい方が手前になる
表示処理の順番とかは関係ない
表示処理の順番とかは関係ない
451名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:52:48.81ID:ZyqRyTMW ありがとうございます!!!!
452名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 23:33:31.77ID:Z6SI331F453名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 20:29:53.91ID:g8ITGpDM 最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
(3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった)
そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか?
454名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 17:59:39.11ID:Tg+UAwDD 2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない?
455名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 20:48:18.14ID:REZKVzTb 一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?
何度かやっているのですが、全く機能していません
UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数)
そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる
といった組み方でよろしいのでしょうか?
何度かやっているのですが、全く機能していません
456名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 01:20:48.99ID:rBx0xOsd 俺だったらこう作るって体で答える
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る
んで技設定で発動時にその状態異常を付与する
何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため
実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入
UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変瑞尿に代入)
変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得
その値が0以外の場合はループ開始へ戻る
んで技設定で発動時にその状態異常を付与する
何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため
実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん
457455
2019/02/01(金) 21:17:54.21ID:7SRIz1AF458名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 23:20:45.69ID:rBx0xOsd すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1)
コモン197の最後の行に次の処理を挿入
Cself17が0以上かつ9999以下の場合、
UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し
値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、
更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、
10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。
10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す
459455
2019/02/02(土) 18:09:37.16ID:UvHU8Xob460名前は開発中のものです。
2019/02/03(日) 00:37:24.63ID:QvcpvNm4 いえいえ、お礼は入りませんよ
461名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 22:11:40.84ID:k4NOuVxG 最近触り始めた初心者です
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって
非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか…
適当に作っていたら散らかってしまって
462名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 18:18:57.69ID:Sm5hiCUV 初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
@一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
A戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
463名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 20:10:00.40ID:Zp4pNumh >>461
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど
システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる
番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。
マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。
マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど
システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる
番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。
後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。
マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。
マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。
あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。
464名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 20:41:54.73ID:Zp4pNumh >>462
所々怪しい部分があるから整理するけれども
1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える
の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い
※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意
>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
所々怪しい部分があるから整理するけれども
1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える
の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い
※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意
>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
465名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:33:14.67ID:VnkZB1R1466名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:57:56.53ID:0hEUnNgp467名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 01:07:48.44ID:VnkZB1R1468名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:58:04.37ID:cEJApREB >>467
誰でもわかるだろw
誰でもわかるだろw
469名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 03:41:50.27ID:9bAYsnhn 素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか?
英数字に直した方が無難?
英数字に直した方が無難?
470名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 07:32:54.44ID:fLcxl0fI 無難
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ
システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい
471名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 20:43:47.31ID:9bAYsnhn >>470
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか
ありがとうございます!!!
早速変換しようと思います
ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか?
その場合日本語のテキストはどうなりますか
472名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 20:07:26.44ID:rsV42r+p473名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 22:11:55.24ID:hJXSCcSV スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ
ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし
474名前は開発中のものです。
2019/02/23(土) 02:28:02.17ID:N8tZlCSj475名前は開発中のものです。
2019/03/01(金) 11:11:07.22ID:cJWYE7Q2 >>467です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。
再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか?
現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。
その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。
2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか?
解決法を教えていただければ幸いです。
476名前は開発中のものです。
2019/03/01(金) 12:16:28.29ID:t6cV9NSH WoditorEvCOMMAND_START
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END
A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。
の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと
それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい
[210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)()
WoditorEvCOMMAND_END
A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号
a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。
の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと
それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい
477名前は開発中のものです。
2019/03/01(金) 13:32:20.87ID:cJWYE7Q2478名前は開発中のものです。
2019/03/07(木) 06:08:59.27ID:a2doPmOi479名前は開発中のものです。
2019/03/09(土) 19:48:18.19ID:guCcUE9r タイルサイズ32*32で320*240(倍)にしているからじゃないかと
選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど
多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな
選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど
多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな
480名前は開発中のものです。
2019/03/10(日) 17:17:04.80ID:YNJ6SI8J 初心者に毛が生えた程度なので、もし変な事言っていても見逃してください。
今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。
それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか?
(顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。)
やり方を探しても、どうしてもわからなくて。
コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。
番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。
それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。
これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。
もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。
もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。
今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。
それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか?
(顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。)
やり方を探しても、どうしてもわからなくて。
コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。
番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。
それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。
これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。
もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。
もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。
481名前は開発中のものです。
2019/03/10(日) 17:27:46.60ID:YNJ6SI8J 480に書き忘れていたので書き足しです。
HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。
自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。
HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。
自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。
482名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 00:15:37.37ID:rmud7MvO483名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 06:39:33.87ID:Ct/ObIDK 特定のオートタイルを使用すると動作が重くなってしまうのですが、何が原因なんでしょうか
アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、
特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと……
もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います
理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります
アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、
特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと……
もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います
理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります
484名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 08:12:52.94ID:6azbtqwR 実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない
485名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 19:21:22.41ID:Ct/ObIDK ファイル名はmizu1.pngとかそんな感じなので長くはないと思います
同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも
・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している
・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定
のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです
レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか?
オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`)
同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました
レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも
・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している
・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定
のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです
レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか?
オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`)
486名前は開発中のものです。
2019/03/12(火) 19:57:21.46ID:U+xcWyhY 俺はそういったケースを聞いたことがないから分からないかなあ
PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう
PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう
487483
2019/03/13(水) 17:44:54.51ID:zBrItaGU 確かにPCのスペック等は大いに関わってきそうですね
テストしてもらえる人を探してみます……
それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、
自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました
ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした
相談に乗って下さってありがとうございました!!
テストしてもらえる人を探してみます……
それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、
自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました
ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした
相談に乗って下さってありがとうございました!!
488名前は開発中のものです。
2019/03/20(水) 15:44:21.67ID:uh0iwCGZ セーブ画面の顔グラを変更したいです
コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0
に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます
コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません
アドバイス頂きたいです
コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0
に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます
コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません
アドバイス頂きたいです
489名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 04:39:32.71ID:rVOnZ2kW 試してないから知らないけどそれで問題ない
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ
ちゃんと設定した後にセーブしたデータじゃないと、文字列変数の中身は空のままだぞ
490名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 14:21:02.35ID:0ag2wAGW 仲間が全員揃ったのを契機にフィールドでの曲を変えたい場合
どういった処理をすればいいでしょうか?
フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を
条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の
イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる
不自然な感じになってしまいました
しかも出入りするたびに毎回そうなります
だれか助けてください
どういった処理をすればいいでしょうか?
フィールドに自動実行のイベントを置いて変数(仲間揃った)を
条件に曲を変えてみたけどそれまでのフィールドの曲の
イントロが少し入ってから新たに設定した曲がかかる
不自然な感じになってしまいました
しかも出入りするたびに毎回そうなります
だれか助けてください
491名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 14:33:41.54ID:0ag2wAGW 490ですが自己解決できました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで
設定するようにしたらいけました
元の曲もマップとの紐付けをやめてイベントで
設定するようにしたらいけました
492名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 21:54:47.51ID:nh7NsE6a >>489
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか?
顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません……
30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます
それで問題ないというのはこれ以上いじらなくてもいいってことでしょうか?
顔グラ登録してセーブ、コモン変えてセーブしましたが変化ありません……
30行目を =2+0 、 =3+0 に変えるとちゃんとそこに登録されてる顔グラが表示されます
493名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 22:10:33.18ID:nh7NsE6a494名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 23:53:53.24ID:rVOnZ2kW ダメだということだから実際にやってみたけど、やっぱりちゃんと変更できてたよ。
・コモン94の30行目をCself84 = 59に
・CDB0の項目番号59にファイル設定
・ゲームをプレイしてセーブ
・コモン94の30行目をCself84 = 59に
・CDB0の項目番号59にファイル設定
・ゲームをプレイしてセーブ
495名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 09:31:18.26ID:zq71R3a8496名前は開発中のものです。
2019/03/23(土) 22:42:17.52ID:jrobB4wY 装備欄を1つにしたのですが武器でなく防具装備用にしたいです
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした
具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです
どこをいじったらいいでしょうか
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした
具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです
どこをいじったらいいでしょうか
497名前は開発中のものです。
2019/03/24(日) 21:47:50.69ID:HawZTbmP 少し長いです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。
敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。
ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。
ゲームオーバーイベントの最後に
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を挿入し、
ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて
■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ]
■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ
-◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:7フレーム
|■文章:あいうえお
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
としました。
すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。
因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を読み込んだら読み込んだで
「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています
処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
と出ます。
ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の
■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]]
という行になります。
この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか?
変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。
最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。
お知恵をお借りできると嬉しいです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。
敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。
ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。
ゲームオーバーイベントの最後に
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を挿入し、
ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて
■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ]
■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ
-◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:7フレーム
|■文章:あいうえお
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
としました。
すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。
因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を読み込んだら読み込んだで
「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています
処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
と出ます。
ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の
■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]]
という行になります。
この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか?
変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。
最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。
お知恵をお借りできると嬉しいです。
498名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 17:42:51.92ID:Sty5jDlN499名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 17:43:32.59ID:Sty5jDlN あとマルチポストでの質問は嫌われるから止めたほうが良いよ
500名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 22:43:50.23ID:LTC8jJgd >>498
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます
と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます
コモン93では消せないんでしょうか?
ステータス表示と連動している……?
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます
と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます
コモン93では消せないんでしょうか?
ステータス表示と連動している……?
501名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 05:30:43.56ID:lfjuMNON 装備を使わないのであれば、そもそもメニュー欄から装備のコマンドを外せば良いのでは?
>>498で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、
質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り
・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする
109の13行目を変更
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0
↓
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0
109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中)
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0
109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目)
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0
つづく
>>498で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、
質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り
・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする
109の13行目を変更
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0
↓
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0
109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中)
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0
109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目)
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0
つづく
502名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 05:32:30.62ID:lfjuMNON なんかNGかかるから小分けに投稿する。スマン
・上記を行った上で、一番上の項目(武器)を表示しないようにする
コモン093の39行目
■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : 装備可能欄数 ] (17 : システム基本設定 : 22)
の真下に次のイベントコマンドを挿入
■変数操作: CSelf27[装備欄 縦項目数] -= 1 + 0
コモン093の414行目(上記改造後は415行目)を書き換え
| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0
↓
| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = 0 + 0
424行目(上記改造後は425行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] / 2
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
494行目(上記改造後は496行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
・上記を行った上で、一番上の項目(武器)を表示しないようにする
コモン093の39行目
■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : 装備可能欄数 ] (17 : システム基本設定 : 22)
の真下に次のイベントコマンドを挿入
■変数操作: CSelf27[装備欄 縦項目数] -= 1 + 0
コモン093の414行目(上記改造後は415行目)を書き換え
| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0
↓
| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = 0 + 0
424行目(上記改造後は425行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] / 2
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
494行目(上記改造後は496行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
503名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 05:32:49.51ID:lfjuMNON 742行目(上記改造後は745行目)
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
504名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 05:35:05.71ID:lfjuMNON505名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 20:36:28.51ID:zxSAT0PG 499さん、回答ありがとうございます。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。
軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。
今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。
教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。
本当にありがとうございました。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。
軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。
今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。
教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。
本当にありがとうございました。
506名前は開発中のものです。
2019/03/26(火) 22:57:32.64ID:zw02Q+J6507名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 10:35:46.74ID:MhDCNPUq 特定キーを押すとデバッグメニューが表示されるコモン(並列実行(常時))を
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと
通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます
そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても
通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に
入れたいのですが可能でしょうか?
通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです
可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと
通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます
そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても
通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に
入れたいのですが可能でしょうか?
通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです
可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。
508名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 12:36:01.86ID:6TDT9j5t 基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする
509名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 15:33:40.63ID:MhDCNPUq >>508
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい
510名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 15:39:18.73ID:6TDT9j5t 一応そうなるけれども
511名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 15:42:06.45ID:6TDT9j5t ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ
512名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 16:09:47.03ID:MhDCNPUq >>511
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました
513名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 00:52:02.59ID:uzf8kwxW キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか?
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです
カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです
カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です
514名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 11:17:52.83ID:BMRpHkPi はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり
船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました
海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが
陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて
曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの
挙動になります
試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて
ことにはなりません
おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて
やってきて暴走させるような感じです
説明わかりにくくて申し訳ないです
決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが
某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば
方向キーで船の乗り降りをしたいです
解決方法があれば教えてください 長文すいません
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり
船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました
海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが
陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて
曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの
挙動になります
試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて
ことにはなりません
おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて
やってきて暴走させるような感じです
説明わかりにくくて申し訳ないです
決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが
某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば
方向キーで船の乗り降りをしたいです
解決方法があれば教えてください 長文すいません
515名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 20:55:35.98ID:YAbkq/p9 >>513
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
>>514
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、
キー入力で右入力
↓
主人公の右側の座標を調べる
↓
陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右
って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
>>514
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、
キー入力で右入力
↓
主人公の右側の座標を調べる
↓
陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右
って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
516名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 10:30:15.58ID:wOODZVMZ >>515
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました
陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな
これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました
陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな
これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます
517名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 12:55:49.95ID:4y8UXUR9518名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 12:56:31.40ID:4y8UXUR9 今日の夜にでも処理載せます
519名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 17:24:11.89ID:kZQ808aP >>515
ありがとうございます、できました
でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
ありがとうございます、できました
でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
520名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 21:22:50.98ID:USk68H1g >>516
https://i.imgur.com/nsHLlxM.png
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。
精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。
それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
https://i.imgur.com/yXFaHUX.png
https://i.imgur.com/HjUAZnR.png
ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。
>>519
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
https://i.imgur.com/nsHLlxM.png
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。
精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。
それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
https://i.imgur.com/yXFaHUX.png
https://i.imgur.com/HjUAZnR.png
ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。
>>519
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
521名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 21:24:31.56ID:USk68H1g マップEvの画像だけ無駄にデカかった
522名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 07:01:35.49ID:jIxDM1wr >>520
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます
523名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 08:25:11.03ID:4/aExiLL524名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 13:20:24.54ID:MBrZxpkh >>520
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
まじ 感謝
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
まじ 感謝
525名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 16:43:43.55ID:5Kup+4ab >>520,524
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
526名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 19:39:19.91ID:jIxDM1wr527名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 10:28:45.40ID:8npXsos6 524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います
520さんの処理でどうしてもわからないところがあって
Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
読みとれなくなりました
それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス
という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと
まずいでしょうか?
はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に
上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方
を使っていました
そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった
ような気がして・・・
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います
520さんの処理でどうしてもわからないところがあって
Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
読みとれなくなりました
それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス
という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと
まずいでしょうか?
はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に
上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方
を使っていました
そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった
ような気がして・・・
528名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 11:15:50.25ID:OQ/FoyPE 1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし
529名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 11:31:15.87ID:OQ/FoyPE >Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました
単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ
それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。
ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。
とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
>読みとれなくなりました
単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ
それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。
ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。
とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
530名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 11:58:27.43ID:8npXsos6 529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません
531名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 13:12:46.46ID:OQ/FoyPE https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/9
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して
前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して
前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
532名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 13:31:30.80ID:OQ/FoyPE 色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで
533名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 15:45:32.24ID:8npXsos6534名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 16:44:58.05ID:8npXsos6 533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います
自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした
サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います
自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした
サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
535名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 17:37:51.50ID:OQ/FoyPE あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。
乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。
上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。
それで多分動くんじゃないかなぁ。
※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。
上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。
それで多分動くんじゃないかなぁ。
※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
536名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 17:48:51.35ID:8npXsos6 >>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
537名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 18:49:56.28ID:8npXsos6 >>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
538名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 19:16:47.32ID:/UT8Lq4P いいってことよ!
539名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 19:02:08.48ID:UtuuuSwj 537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
540名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:22:27.25ID:VPGC8v51 イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。
マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。
マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
541名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:09:38.18ID:rR1Gm/al 8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
542名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:18:24.33ID:uBDiAAPp543名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:27:01.21ID:rR1Gm/al544名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:42:04.45ID:uBDiAAPp コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
545名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 22:49:02.23ID:c86Nhytx 画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
546名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 23:58:31.78ID:uBDiAAPp 良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
547名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 21:13:02.20ID:AcE8KsyL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
