WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2019/03/22(金) 09:31:18.26ID:zq71R3a8
>>494
セーブってエディタ上じゃなくてゲーム起動中のことだったんですね恥ずかし……
解決できてました
アドバイスありがとうございました!
2019/03/23(土) 22:42:17.52ID:jrobB4wY
装備欄を1つにしたのですが武器でなく防具装備用にしたいです
コモン106、107で装備中の武器と防具の行を入れ替えてもうまく行きませんでした
具体的には装備欄にcdbに入れた装備が表示されず、右の装備選択画面は武器のままです
どこをいじったらいいでしょうか
497名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 21:47:50.69ID:HawZTbmP
少し長いです。
無知ゆえにおかしなことを言っていたらごめんなさい。
敵に負けてゲームオーバーになった後、ロードしたらある文章メッセージが表示されるようにしたいと思っています。
ロードしたらメッセージが表示されるところまでは自分でできたのですが、そこからあとが詰まりました。
ゲームオーバーイベントの最後に
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を挿入し、
ロードしたらメッセージを表示するイベントの所に手を加えて
■セーブデータの内容読み込み:Cself0=セーブデータ[99]のV7[メッセ]
■条件分岐(変数):【1】Cself0 が 1と同じ
-◇分岐:【1】[Cself0 が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:7フレーム
|■文章:あいうえお
-◇上記以外
|■
◇分岐終了◇
としました。
すると、メニューからセーブをするとなんというか、ロード画面を残してほかのメニュー画面が消えてしまっておかしなことになったり(どうも消去するシステムが勝手に働いているようです。
因みにセーブロードの操作を入れる前は消えることはありませんでした)、タイトル画面からロードするとまだフラグをロードしていないのに文章が表示されたり、
■セーブデータに読み込み:セーブデータ[99]のV7[メッセ用]=1
を読み込んだら読み込んだで
「【可変DB】エラー:存在しないタイプ番号6を読みに行っています
処理地点:【コモンEv94行365】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です」
と出ます。
ちなみにコモン94の365行目は私の場合少し手を加えているので(この変更部分はこのシステムとは関係ないです)、▼主人公IDを取得の下の
■セーブデータの内容読込み:Cself11[一時変数B]=セーブデータ[Cself5[注目セーブ番号]]の V[Cself62[DB読み込み先一時変数]]
という行になります。
この場合、どのような対策をすればこのエラーが出なくなるでしょうか?
変数をセーブするデータ番号を変えてもダメでした。
最後のエラーメッセージが出るエラーだけでも解決策を知りたいです。
お知恵をお借りできると嬉しいです。
2019/03/25(月) 17:42:51.92ID:Sty5jDlN
>>496
個人的には専用装備として外せない武器を装備させておいたほうが楽で良いと思う。下手に改造すると戦闘のステータス計算とかでエラー吐きそう

どうして装備欄を1つだけにしたいなら、武器と防具を装備可能にして、武器は選択できない&表示しないようにするぐらいかな
その場合はコモン93と109を改造する感じかな。106と107は戻したほうが良いよ。

>>497
ロード関係がダメ
ロードした時に実行される処理は>>234-240の流れで説明されているから、これ見て作って
2019/03/25(月) 17:43:32.59ID:Sty5jDlN
あとマルチポストでの質問は嫌われるから止めたほうが良いよ
2019/03/25(月) 22:43:50.23ID:LTC8jJgd
>>498
色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます
と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます
コモン93では消せないんでしょうか?
ステータス表示と連動している……?
2019/03/26(火) 05:30:43.56ID:lfjuMNON
装備を使わないのであれば、そもそもメニュー欄から装備のコマンドを外せば良いのでは?

>>498で説明している「武器と防具を装備可能にして、武器は選択出来ない&表示しないようにする」って改造なら、
質問回答なんかでちょいちょい改造しているから行が間違っているかもしれんが下記の通り

・一番上の項目(武器)を選択出来ないようにする
109の13行目を変更
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0

■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 1 + 0

109の315行目(Cself20[キー入力1]が2と同じ場合、の分岐の中)
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0

109の326行目(Cself20[キー入力1]が8と同じ場合、の分岐の中。上記改造後は327行目)
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] 下限= 1 + 0


つづく
2019/03/26(火) 05:32:30.62ID:lfjuMNON
なんかNGかかるから小分けに投稿する。スマン

・上記を行った上で、一番上の項目(武器)を表示しないようにする
コモン093の39行目
■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : 装備可能欄数 ] (17 : システム基本設定 : 22)
の真下に次のイベントコマンドを挿入
■変数操作: CSelf27[装備欄 縦項目数] -= 1 + 0

コモン093の414行目(上記改造後は415行目)を書き換え
| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0

| | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = 0 + 0

424行目(上記改造後は425行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] / 2
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0

494行目(上記改造後は496行目)
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
2019/03/26(火) 05:32:49.51ID:lfjuMNON
742行目(上記改造後は745行目)
|■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf2[[2]カーソル位置]
の真下に次のイベントコマンドを挿入
| | | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0
2019/03/26(火) 05:35:05.71ID:lfjuMNON
所々打ちミスしているけど
>>501は全てコモン109の改造
>>502>>503は全てコモン093の改造
なんでよろしく
505名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/26(火) 20:36:28.51ID:zxSAT0PG
499さん、回答ありがとうございます。
あと、なんにも知らず失礼なことをしてしまっていたのも、ご指摘くださりありがとうございます。
軽い気持ちで「しりたいなあ」と思って馬鹿なことをしてしまい、恥ずかしいです。
今更ですが、とりあえずあちらの投稿は消しておきました。
教えていただいたことを参考にして、開発に取り組み、質問の仕方を改善していきたいと思います。
本当にありがとうございました。
2019/03/26(火) 22:57:32.64ID:zw02Q+J6
>>504
詳細にありがとうございます
できました!
処理中個数の意味が少しわかりました
またよろしくお願いします
2019/03/29(金) 10:35:46.74ID:MhDCNPUq
特定キーを押すとデバッグメニューが表示されるコモン(並列実行(常時))を
作ったのですが そのメニューを操作してる時にキャンセルキーを押すと
通常メニューが呼び出されてしまって操作がわちゃわちゃになってしまいます
そこでそのデバッグコモンを呼び出している時はキャンセルキーを押しても
通常メニュー画面が呼び出されないというような処理をデバッグコモン側に
入れたいのですが可能でしょうか?
通常メニューを呼び出したりは基本システムのままです
可能であればヒントだけでもいいのでお願いします。
2019/03/29(金) 12:36:01.86ID:6TDT9j5t
基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする
2019/03/29(金) 15:33:40.63ID:MhDCNPUq
>>508
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい
2019/03/29(金) 15:39:18.73ID:6TDT9j5t
一応そうなるけれども
2019/03/29(金) 15:42:06.45ID:6TDT9j5t
ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ
2019/03/29(金) 16:09:47.03ID:MhDCNPUq
>>511
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし 
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました
2019/03/31(日) 00:52:02.59ID:uzf8kwxW
キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか?
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです
カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です
2019/04/01(月) 11:17:52.83ID:BMRpHkPi
はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり
船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました
海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが
陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて
曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの
挙動になります
試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて
ことにはなりません
おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて
やってきて暴走させるような感じです
説明わかりにくくて申し訳ないです
決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが
某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば
方向キーで船の乗り降りをしたいです
解決方法があれば教えてください 長文すいません
2019/04/02(火) 20:55:35.98ID:YAbkq/p9
>>513
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇


>>514
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、

キー入力で右入力

主人公の右側の座標を調べる

陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右

って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
2019/04/03(水) 10:30:15.58ID:wOODZVMZ
>>515
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました

陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな

これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます
2019/04/03(水) 12:55:49.95ID:4y8UXUR9
>>516
スマン、出先なんで取り急ぎだけれども、多分回答した内容だと上手く動作しないわ
もうちょい条件付け足す必要があるはず
2019/04/03(水) 12:56:31.40ID:4y8UXUR9
今日の夜にでも処理載せます
2019/04/03(水) 17:24:11.89ID:kZQ808aP
>>515
ありがとうございます、できました

でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
2019/04/03(水) 21:22:50.98ID:USk68H1g
>>516
https://i.imgur.com/nsHLlxM.png
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。

精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。

それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
https://i.imgur.com/yXFaHUX.png
https://i.imgur.com/HjUAZnR.png

ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。


>>519
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
2019/04/03(水) 21:24:31.56ID:USk68H1g
マップEvの画像だけ無駄にデカかった
2019/04/04(木) 07:01:35.49ID:jIxDM1wr
>>520
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます
2019/04/04(木) 08:25:11.03ID:4/aExiLL
>>522
>>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い
基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床
2019/04/04(木) 13:20:24.54ID:MBrZxpkh
>>520
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
まじ 感謝
2019/04/04(木) 16:43:43.55ID:5Kup+4ab
>>520,524
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
2019/04/04(木) 19:39:19.91ID:jIxDM1wr
>>523
気をつけます
ありがとうございます
2019/04/06(土) 10:28:45.40ID:8npXsos6
524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います

520さんの処理でどうしてもわからないところがあって 
Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
読みとれなくなりました

それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス
という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと
まずいでしょうか?
はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に
上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方
を使っていました
そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった
ような気がして・・・
2019/04/06(土) 11:15:50.25ID:OQ/FoyPE
1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし
2019/04/06(土) 11:31:15.87ID:OQ/FoyPE
>Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました

単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ

それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。

ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。

とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
2019/04/06(土) 11:58:27.43ID:8npXsos6
529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません
2019/04/06(土) 13:12:46.46ID:OQ/FoyPE
https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/9
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して

前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2019/04/06(土) 13:31:30.80ID:OQ/FoyPE
色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで
2019/04/06(土) 15:45:32.24ID:8npXsos6
>>531
ありがとうございます
まだ中は見れてないけどDLしました
2019/04/06(土) 16:44:58.05ID:8npXsos6
533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います

自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした

サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
2019/04/06(土) 17:37:51.50ID:OQ/FoyPE
あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。

乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。

上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。

それで多分動くんじゃないかなぁ。

※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
2019/04/06(土) 17:48:51.35ID:8npXsos6
>>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
2019/04/06(土) 18:49:56.28ID:8npXsos6
>>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
2019/04/06(土) 19:16:47.32ID:/UT8Lq4P
いいってことよ!
2019/04/07(日) 19:02:08.48ID:UtuuuSwj
537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
2019/04/07(日) 22:22:27.25ID:VPGC8v51
イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。

マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
541名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 20:09:38.18ID:rR1Gm/al
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
2019/04/08(月) 20:18:24.33ID:uBDiAAPp
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例

コモンについては>>1
543名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 20:27:01.21ID:rR1Gm/al
>>542
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
2019/04/08(月) 20:42:04.45ID:uBDiAAPp
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
2019/04/08(月) 22:49:02.23ID:c86Nhytx
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
2019/04/08(月) 23:58:31.78ID:uBDiAAPp
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
2019/04/09(火) 21:13:02.20ID:AcE8KsyL
>>546
やっぱり良くはないですか〜…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!
2019/04/13(土) 10:54:46.42ID:q0xkAZj+
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました

グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました

おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います

グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません

乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください
2019/04/13(土) 11:40:24.94ID:qmUERZKZ
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?
2019/04/13(土) 12:15:12.37ID:q0xkAZj+
>>549
ありがとうございます
並列(常時)がやはりまずいみたいですね
2019/04/16(火) 17:15:46.55ID:Gl+Jdkdw
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
2019/04/16(火) 17:32:09.81ID:mYk0KRqt
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ

表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
553551
垢版 |
2019/04/16(火) 18:33:19.95ID:K3cSV+j9
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
2019/04/17(水) 01:42:17.26ID:O3DTEBlQ
やってみたけど普通にできるで

・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている

ぐらいしか思いつかん
2019/04/17(水) 03:17:12.16ID:Bf10qsUP
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
2019/04/17(水) 10:09:03.37ID:6/1332nh
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ
2019/04/18(木) 09:39:21.69ID:WKbmSXiN
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて

だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに

だれだれは
武器

手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。

参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。
2019/04/18(木) 16:21:39.06ID:kdfjMtGS
自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?
2019/04/19(金) 09:31:39.41ID:IXa1J+wz
>>558
返事遅れてすみません
あぁそういうケースもあるのですね
DB・コモンともしっかり確認してみます
回答していただきありがとうございます
2019/04/21(日) 23:25:11.02ID:5bO9UXCa
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
2019/04/22(月) 03:40:21.46ID:9opqleqW
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
2019/04/22(月) 18:09:39.42ID:SuJ0yGR8
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
2019/04/22(月) 22:24:49.14ID:l5xWiwvS
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
2019/04/24(水) 07:12:42.11ID:MbbzQcjl
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
2019/04/25(木) 20:55:28.83ID:vPiDsmgW
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0

初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?

情報がないとわからんな
2019/04/25(木) 21:34:53.73ID:U5ztMOtN
すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます
2019/05/01(水) 22:19:50.35ID:3KGMco58
質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
2019/05/02(木) 00:41:52.75ID:vUMUVppV
自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
2019/05/17(金) 16:43:57.77ID:EynNglXN
質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
2019/05/17(金) 19:35:44.76ID:J4ve/EQi
専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う
571569
垢版 |
2019/05/17(金) 21:31:46.10ID:EynNglXN
回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
2019/05/22(水) 23:13:12.42ID:ZBr1eEdD
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
2019/05/29(水) 16:22:02.00ID:0wOV1eac
質問失礼します

練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません

既出だったらすみませんがどなたか教えてください
2019/05/29(水) 16:34:19.89ID:krWjQut2
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる

・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
 →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る

・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
 →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
2019/05/29(水) 17:39:00.17ID:0wOV1eac
>>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います

完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
2019/05/29(水) 17:39:16.77ID:0wOV1eac
Bdじゃない DB
2019/05/31(金) 19:32:49.17ID:wf1t9D2i
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
2019/05/31(金) 20:55:49.51ID:u/6U6e5+
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成

大体この辺りまでやって、

時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。

って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
579577
垢版 |
2019/06/01(土) 13:34:27.61ID:i0V9e+JX
>>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
2019/06/01(土) 23:29:50.26ID:OPCNmTwm
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)

この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
2019/06/02(日) 12:35:00.82ID:WFz9rYVD
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。

ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
2019/06/02(日) 12:36:43.47ID:WFz9rYVD
×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目
2019/06/03(月) 17:40:10.00ID:oXRiDg8d
>>581
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました

ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!
2019/06/04(火) 20:46:21.58ID:Tah/Yx4h
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
2019/06/04(火) 21:17:19.71ID:Slr+7HbX
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど

例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
 最大HP/2
・現在体力
 現在HP/2が完全な状態のハートの数
 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある

って感じで表現する
2019/06/05(水) 15:27:28.79ID:TxcQmW1z
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
587名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 00:53:57.09ID:OLoLOAUg
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。

改善点やアドバイス等、お待ちしております。
2019/06/13(木) 03:34:57.75ID:J2f096fV
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)

解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか

・マス間移動の時間を十分に短くする
 マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い

・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
 ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
589名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 22:33:54.73ID:aYGADWFY
>>588
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。
590名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/15(土) 22:53:34.84ID:3AjJ3ECM
質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?
2019/06/15(土) 23:53:50.11ID:59YnQNyA
拡大率*-1じゃダメなの?
592名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/16(日) 16:41:50.03ID:F6cpbmeq
>>591
返信遅くなりすみません。
*-1を試しましたが反転はするのですが
拡大率は100分の1になってしまいました。
拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。
593名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/16(日) 16:44:04.16ID:F6cpbmeq
>>591
すみません
ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。
変数に*-1をするんですね。解決しました。
ありがとうございます。
2019/06/16(日) 20:54:27.13ID:3/k7a94T
質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
2019/06/16(日) 21:16:21.17ID:qWHBNmjP
そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん

普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況