フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
531名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 13:12:46.46ID:OQ/FoyPE https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/9
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して
前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して
前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
532名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 13:31:30.80ID:OQ/FoyPE 色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで
533名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 15:45:32.24ID:8npXsos6534名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 16:44:58.05ID:8npXsos6 533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います
自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした
サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います
自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした
サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
535名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 17:37:51.50ID:OQ/FoyPE あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。
乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。
上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。
それで多分動くんじゃないかなぁ。
※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。
上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。
それで多分動くんじゃないかなぁ。
※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
536名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 17:48:51.35ID:8npXsos6 >>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
537名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 18:49:56.28ID:8npXsos6 >>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
538名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 19:16:47.32ID:/UT8Lq4P いいってことよ!
539名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 19:02:08.48ID:UtuuuSwj 537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
540名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:22:27.25ID:VPGC8v51 イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。
マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。
マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
541名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:09:38.18ID:rR1Gm/al 8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
542名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:18:24.33ID:uBDiAAPp543名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:27:01.21ID:rR1Gm/al544名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 20:42:04.45ID:uBDiAAPp コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
545名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 22:49:02.23ID:c86Nhytx 画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
546名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 23:58:31.78ID:uBDiAAPp 良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
547名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 21:13:02.20ID:AcE8KsyL548名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 10:54:46.42ID:q0xkAZj+ 船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました
グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました
おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います
グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません
乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました
グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました
おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います
グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません
乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください
549名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 11:40:24.94ID:qmUERZKZ 普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?
550名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 12:15:12.37ID:q0xkAZj+551名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 17:15:46.55ID:Gl+Jdkdw 質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
552名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 17:32:09.81ID:mYk0KRqt ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ
表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
553551
2019/04/16(火) 18:33:19.95ID:K3cSV+j9 回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
554名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 01:42:17.26ID:O3DTEBlQ やってみたけど普通にできるで
・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている
ぐらいしか思いつかん
・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている
ぐらいしか思いつかん
555名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 03:17:12.16ID:Bf10qsUP どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
556名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 10:09:03.37ID:6/1332nh ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ
知らなかったわ
557名前は開発中のものです。
2019/04/18(木) 09:39:21.69ID:WKbmSXiN 質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて
だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに
だれだれは
武器
を
手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。
参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて
だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに
だれだれは
武器
を
手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。
参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。
558名前は開発中のものです。
2019/04/18(木) 16:21:39.06ID:kdfjMtGS 自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?
それとは違う?
559名前は開発中のものです。
2019/04/19(金) 09:31:39.41ID:IXa1J+wz560名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 23:25:11.02ID:5bO9UXCa ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
561名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 03:40:21.46ID:9opqleqW 合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
562名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 18:09:39.42ID:SuJ0yGR8 合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
563名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 22:24:49.14ID:l5xWiwvS 質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
564名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 07:12:42.11ID:MbbzQcjl 何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
565名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 20:55:28.83ID:vPiDsmgW 書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな
566名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 21:34:53.73ID:U5ztMOtN すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます
回答して下さってありがとうございます
567名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 22:19:50.35ID:3KGMco58 質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
568名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 00:41:52.75ID:vUMUVppV 自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
569名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 16:43:57.77ID:EynNglXN 質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
570名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:35:44.76ID:J4ve/EQi 専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う
戦闘システム改造しないと無理だと思う
571569
2019/05/17(金) 21:31:46.10ID:EynNglXN 回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
572名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 23:13:12.42ID:ZBr1eEdD 祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
573名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 16:22:02.00ID:0wOV1eac 質問失礼します
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください
574名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 16:34:19.89ID:krWjQut2 どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
→DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
→最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
→DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
→最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
575名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 17:39:00.17ID:0wOV1eac >>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
576名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 17:39:16.77ID:0wOV1eac Bdじゃない DB
577名前は開発中のものです。
2019/05/31(金) 19:32:49.17ID:wf1t9D2i 牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
578名前は開発中のものです。
2019/05/31(金) 20:55:49.51ID:u/6U6e5+ ・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
579577
2019/06/01(土) 13:34:27.61ID:i0V9e+JX >>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
580名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:29:50.26ID:OPCNmTwm プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
581名前は開発中のものです。
2019/06/02(日) 12:35:00.82ID:WFz9rYVD たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
582名前は開発中のものです。
2019/06/02(日) 12:36:43.47ID:WFz9rYVD ×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目
○コモン094の276行目〜313行目
583名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 17:40:10.00ID:oXRiDg8d584名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 20:46:21.58ID:Tah/Yx4h 探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
585名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 21:17:19.71ID:Slr+7HbX やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
最大HP/2
・現在体力
現在HP/2が完全な状態のハートの数
現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある
って感じで表現する
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
最大HP/2
・現在体力
現在HP/2が完全な状態のハートの数
現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある
って感じで表現する
586名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 15:27:28.79ID:TxcQmW1z ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
587名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 00:53:57.09ID:OLoLOAUg 質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。
改善点やアドバイス等、お待ちしております。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。
改善点やアドバイス等、お待ちしております。
588名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 03:34:57.75ID:J2f096fV 仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
・マス間移動の時間を十分に短くする
マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
・マス間移動の時間を十分に短くする
マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
589名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 22:33:54.73ID:aYGADWFY590名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 22:53:34.84ID:3AjJ3ECM 質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?
591名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 23:53:50.11ID:59YnQNyA 拡大率*-1じゃダメなの?
592名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 16:41:50.03ID:F6cpbmeq593名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 16:44:04.16ID:F6cpbmeq594名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 20:54:27.13ID:3/k7a94T 質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
595名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 21:16:21.17ID:qWHBNmjP そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
596名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 21:45:12.15ID:3/k7a94T どうもです。
どうやらそれだったみたいです。
どうやらそれだったみたいです。
597名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 22:35:14.59ID:fp7K95/M コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
598名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 00:49:02.42ID:lhJPRBQt 言い出しっぺが検証よろしく
599名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 19:11:26.03ID:N/62rpPk 質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
600名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 21:43:01.02ID:duQDYpVs 現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…
601名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 21:50:51.79ID:duQDYpVs というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし
602名前は開発中のものです。
2019/06/24(月) 23:32:35.07ID:AYH0CMe+603名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 19:53:35.54ID:fVb7ofIl ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?
604名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 22:40:29.73ID:kyzTM3mZ プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
605名前は開発中のものです。
2019/07/14(日) 17:58:47.84ID:ge9Ntfjo606名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 19:42:47.71ID:B0GmW5GH 質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?
607名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 23:37:48.11ID:4gRdngvi 画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。
ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。
ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
608名前は開発中のものです。
2019/07/24(水) 00:36:33.79ID:oq0L80Km >>607
できました!ありがとうございます
できました!ありがとうございます
609名前は開発中のものです。
2019/07/24(水) 23:45:43.60ID:9khMYVaG コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?
610名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 00:30:12.84ID:MyvKEcpc F8
611名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 01:48:48.57ID:JtD10y0/ ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな
612名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 01:54:04.29ID:TAJ2DC7y テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある
613名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 20:16:20.25ID:clN7Ylxn614名前は開発中のものです。
2019/07/28(日) 22:24:07.42ID:jcH5U/w7 パラメータがうまく作れないけどどういう風につくればいいとかありますか?
615名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 06:20:07.71ID:IKAbrjdA616名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 23:21:28.48ID:5hpQlhKI617名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 20:14:13.62ID:qn1cRjQt 質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?
618名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 21:35:33.68ID:amXKQLiw どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない
今確認できる環境にないから答えられない
619名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 04:49:31.42ID:wSXzOtD+620名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 09:27:35.90ID:cQ1xtkCh エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと
621名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 21:05:58.19ID:tvJTmHnp 質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか
622名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 23:14:54.12ID:8OHCRPsa >>621
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」
ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」
こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」
ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」
こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず
623名前は開発中のものです。
2019/08/14(水) 18:40:28.22ID:w19PQ/mo 質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能でしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能でしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
624名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 08:42:01.25ID:2QLErQDx キーコードとキー名の対応リストを用意して参照させれば可能です
625名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 12:39:09.16ID:Eftn+lVX キー設定してデータ抜き出してくるだけ
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない
626名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 17:21:57.76ID:L9D3MWDK すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。
できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。
できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。
627名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 20:05:15.98ID:Eftn+lVX628名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 02:14:42.67ID:qRSaLocW はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
629名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 03:01:25.20ID:qRSaLocW630名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 20:59:32.90ID:/cepXpU6631名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 14:14:35.61ID:jf9dWhWj ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?
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