フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
559名前は開発中のものです。
2019/04/19(金) 09:31:39.41ID:IXa1J+wz560名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 23:25:11.02ID:5bO9UXCa ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
561名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 03:40:21.46ID:9opqleqW 合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
562名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 18:09:39.42ID:SuJ0yGR8 合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
563名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 22:24:49.14ID:l5xWiwvS 質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
564名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 07:12:42.11ID:MbbzQcjl 何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
565名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 20:55:28.83ID:vPiDsmgW 書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな
@A=0のとき、処理して、A=1
AB=0のとき、処理して、B=1
BC=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だからBの後に@が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな
566名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 21:34:53.73ID:U5ztMOtN すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます
回答して下さってありがとうございます
567名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 22:19:50.35ID:3KGMco58 質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
568名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 00:41:52.75ID:vUMUVppV 自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
569名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 16:43:57.77ID:EynNglXN 質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
570名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:35:44.76ID:J4ve/EQi 専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う
戦闘システム改造しないと無理だと思う
571569
2019/05/17(金) 21:31:46.10ID:EynNglXN 回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
572名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 23:13:12.42ID:ZBr1eEdD 祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
573名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 16:22:02.00ID:0wOV1eac 質問失礼します
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください
574名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 16:34:19.89ID:krWjQut2 どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
→DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
→最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
→DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
→最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
575名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 17:39:00.17ID:0wOV1eac >>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
576名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 17:39:16.77ID:0wOV1eac Bdじゃない DB
577名前は開発中のものです。
2019/05/31(金) 19:32:49.17ID:wf1t9D2i 牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
578名前は開発中のものです。
2019/05/31(金) 20:55:49.51ID:u/6U6e5+ ・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
579577
2019/06/01(土) 13:34:27.61ID:i0V9e+JX >>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
580名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:29:50.26ID:OPCNmTwm プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
581名前は開発中のものです。
2019/06/02(日) 12:35:00.82ID:WFz9rYVD たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
582名前は開発中のものです。
2019/06/02(日) 12:36:43.47ID:WFz9rYVD ×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目
○コモン094の276行目〜313行目
583名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 17:40:10.00ID:oXRiDg8d584名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 20:46:21.58ID:Tah/Yx4h 探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
585名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 21:17:19.71ID:Slr+7HbX やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
最大HP/2
・現在体力
現在HP/2が完全な状態のハートの数
現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある
って感じで表現する
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
最大HP/2
・現在体力
現在HP/2が完全な状態のハートの数
現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある
って感じで表現する
586名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 15:27:28.79ID:TxcQmW1z ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
587名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 00:53:57.09ID:OLoLOAUg 質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。
改善点やアドバイス等、お待ちしております。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。
改善点やアドバイス等、お待ちしております。
588名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 03:34:57.75ID:J2f096fV 仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
・マス間移動の時間を十分に短くする
マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
・マス間移動の時間を十分に短くする
マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
589名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 22:33:54.73ID:aYGADWFY590名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 22:53:34.84ID:3AjJ3ECM 質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
元々左向きの顔グラの画像なので、
右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、
どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか?
591名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 23:53:50.11ID:59YnQNyA 拡大率*-1じゃダメなの?
592名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 16:41:50.03ID:F6cpbmeq593名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 16:44:04.16ID:F6cpbmeq594名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 20:54:27.13ID:3/k7a94T 質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
595名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 21:16:21.17ID:qWHBNmjP そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
596名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 21:45:12.15ID:3/k7a94T どうもです。
どうやらそれだったみたいです。
どうやらそれだったみたいです。
597名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 22:35:14.59ID:fp7K95/M コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
598名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 00:49:02.42ID:lhJPRBQt 言い出しっぺが検証よろしく
599名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 19:11:26.03ID:N/62rpPk 質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
600名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 21:43:01.02ID:duQDYpVs 現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…
601名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 21:50:51.79ID:duQDYpVs というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし
602名前は開発中のものです。
2019/06/24(月) 23:32:35.07ID:AYH0CMe+603名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 19:53:35.54ID:fVb7ofIl ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?
604名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 22:40:29.73ID:kyzTM3mZ プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
605名前は開発中のものです。
2019/07/14(日) 17:58:47.84ID:ge9Ntfjo606名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 19:42:47.71ID:B0GmW5GH 質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?
607名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 23:37:48.11ID:4gRdngvi 画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。
ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。
ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
608名前は開発中のものです。
2019/07/24(水) 00:36:33.79ID:oq0L80Km >>607
できました!ありがとうございます
できました!ありがとうございます
609名前は開発中のものです。
2019/07/24(水) 23:45:43.60ID:9khMYVaG コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?
610名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 00:30:12.84ID:MyvKEcpc F8
611名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 01:48:48.57ID:JtD10y0/ ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな
612名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 01:54:04.29ID:TAJ2DC7y テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある
613名前は開発中のものです。
2019/07/25(木) 20:16:20.25ID:clN7Ylxn614名前は開発中のものです。
2019/07/28(日) 22:24:07.42ID:jcH5U/w7 パラメータがうまく作れないけどどういう風につくればいいとかありますか?
615名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 06:20:07.71ID:IKAbrjdA616名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 23:21:28.48ID:5hpQlhKI617名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 20:14:13.62ID:qn1cRjQt 質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?
618名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 21:35:33.68ID:amXKQLiw どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない
今確認できる環境にないから答えられない
619名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 04:49:31.42ID:wSXzOtD+620名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 09:27:35.90ID:cQ1xtkCh エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと
621名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 21:05:58.19ID:tvJTmHnp 質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか
622名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 23:14:54.12ID:8OHCRPsa >>621
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」
ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」
こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」
ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」
こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず
623名前は開発中のものです。
2019/08/14(水) 18:40:28.22ID:w19PQ/mo 質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能でしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能でしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
624名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 08:42:01.25ID:2QLErQDx キーコードとキー名の対応リストを用意して参照させれば可能です
625名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 12:39:09.16ID:Eftn+lVX キー設定してデータ抜き出してくるだけ
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない
626名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 17:21:57.76ID:L9D3MWDK すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。
できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。
できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。
627名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 20:05:15.98ID:Eftn+lVX628名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 02:14:42.67ID:qRSaLocW はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
629名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 03:01:25.20ID:qRSaLocW630名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 20:59:32.90ID:/cepXpU6631名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 14:14:35.61ID:jf9dWhWj ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?
632名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 14:26:30.80ID:83K+jLXP ウディタだと埋め込みできないから無理なんだよな
フォントはそれが面倒くさい
フォントはそれが面倒くさい
633名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 19:46:41.81ID:jf9dWhWj634名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 21:45:45.13ID:A5EP/Gdh ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。
■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[ 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : )
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
| |▼ 処理
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。
また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。
(0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。
■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[ 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : )
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
| |▼ 処理
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。
また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。
(0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)
635名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 00:37:01.53ID:sotrOLrD ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない
636名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 02:10:20.60ID:aRMXUjlg637名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 20:54:35.94ID:6375kXaU とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
638名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 22:46:23.56ID:8e/8TQc/ 魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
639名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 07:39:52.77ID:O3gb4Wsr プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
640名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 03:02:52.96ID:HkL3kRU3 >>634
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
641名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 11:49:41.74ID:x0o6rWXv ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
642名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 17:37:02.27ID:aM0Caw+L643名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 03:23:22.98ID:vuk/+Cjp 基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
644名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 07:48:07.35ID:YDfkEnMX 力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか
一文字ずつ座標調整とか
645名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 07:48:49.23ID:YDfkEnMX 文字化けしたわ
¥
半角円マークね
¥
半角円マークね
646名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 23:40:23.31ID:sLy+slnh コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
647名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 01:59:16.73ID:uIYYhEvT 幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
648名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 21:50:00.78ID:x6l7UWUa つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
649名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 22:10:53.95ID:x6l7UWUa 補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
650名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 02:10:19.05ID:7Cy7wc3D ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
651名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:02:36.76ID:yMlxjEBE ぬい
652名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 16:59:46.68ID:S0WRV7Fy cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
653名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 17:14:09.67ID:S0WRV7Fy あ 手を加えてました
自己解決しました
自己解決しました
654名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 16:41:16.03ID:jYKvCk24 初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)
2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します
次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします
この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています
お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)
2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します
次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします
この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています
お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
655名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 02:21:47.49ID:Bur+iZ1A656名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 19:19:00.80ID:GKKwP8pC メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
657名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:16:48.46ID:UKKzArXr658名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 04:40:27.04ID:j2kke404 >>656
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
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