WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2019/08/25(日) 19:46:41.81ID:jf9dWhWj
>>632
やっぱり無理でしたか
となるとウディタでは使用できないフォントの方が多そうですね
ありがとうございました
2019/08/28(水) 21:45:45.13ID:A5EP/Gdh
ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。


■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[ 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : )
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
| |▼ 処理
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。
また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。
(0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/29(木) 00:37:01.53ID:sotrOLrD
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない
2019/08/29(木) 02:10:20.60ID:aRMXUjlg
>>635
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど
2019/08/29(木) 20:54:35.94ID:6375kXaU
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
2019/08/29(木) 22:46:23.56ID:8e/8TQc/
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
2019/08/30(金) 07:39:52.77ID:O3gb4Wsr
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
2019/08/31(土) 03:02:52.96ID:HkL3kRU3
>>634
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、

DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある

ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という

千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する

他には、ストアドプロシージャもある

まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
641名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/31(土) 11:49:41.74ID:x0o6rWXv
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
2019/08/31(土) 17:37:02.27ID:aM0Caw+L
>>641
せめて
ツクールの
versionを
書け
2019/09/02(月) 03:23:22.98ID:vuk/+Cjp
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
2019/09/02(月) 07:48:07.35ID:YDfkEnMX
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか
2019/09/02(月) 07:48:49.23ID:YDfkEnMX
文字化けしたわ
¥
半角円マークね
2019/09/02(月) 23:40:23.31ID:sLy+slnh
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?

フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
2019/09/03(火) 01:59:16.73ID:uIYYhEvT
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。

枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。

つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
2019/09/03(火) 21:50:00.78ID:x6l7UWUa
つうか具体的に何文字にしたいの?

あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
2019/09/03(火) 22:10:53.95ID:x6l7UWUa
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
650名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/03(木) 02:10:19.05ID:7Cy7wc3D
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
2019/10/03(木) 14:02:36.76ID:yMlxjEBE
ぬい
2019/10/12(土) 16:59:46.68ID:S0WRV7Fy
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
2019/10/12(土) 17:14:09.67ID:S0WRV7Fy
あ 手を加えてました
自己解決しました
2019/10/19(土) 16:41:16.03ID:jYKvCk24
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)


2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します

次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします

この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています


お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
2019/10/20(日) 02:21:47.49ID:Bur+iZ1A
>>654
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな
2019/10/22(火) 19:19:00.80ID:GKKwP8pC
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
2019/10/22(火) 21:16:48.46ID:UKKzArXr
>>655
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。
2019/10/23(水) 04:40:27.04ID:j2kke404
>>656
その方法の是非は置いといて

\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
2019/10/23(水) 10:50:56.31ID:mKNQuhm2
>>658
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……

もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
2019/10/23(水) 10:57:11.51ID:BvZIzTh1
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
2019/10/23(水) 15:17:00.58ID:pyL+4rv1
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ


あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
2019/10/23(水) 20:59:21.19ID:mKNQuhm2
>>660
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります

>>661
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました
2019/10/25(金) 14:27:35.14ID:lkp2BA6G
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど

■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ

この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
2019/10/25(金) 15:51:22.54ID:Qk1IEQhp
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
665663
垢版 |
2019/10/25(金) 20:39:33.75ID:lkp2BA6G
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
2019/10/26(土) 02:06:57.33ID:rhroKCmk
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い

その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
2019/12/04(水) 21:48:20.30ID:T4nqLVRv
イベント動作指定で主人公が動かない事があります

OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています

初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
2019/12/04(水) 22:00:40.65ID:kau67+IV
ピクチャ以外停止してんじゃないの
2019/12/05(木) 19:52:07.41ID:2mb14+1F
>>668
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。
2019/12/05(木) 20:38:24.22ID:sjMUJU08
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ

・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか

試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね
2019/12/06(金) 03:31:10.87ID:bt9qRbwG
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ
2019/12/06(金) 21:02:53.43ID:3oVsJqmq
>>671
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>670も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました
673ウディタ初心者
垢版 |
2019/12/08(日) 00:16:22.50ID:cK7GS3ZS
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される

あるイベントを行う

同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる

という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ
2019/12/08(日) 02:17:36.57ID:b66yLc5t
>>673
>>2
2019/12/08(日) 21:56:04.10ID:7f5c67vn
>>673
内容が基礎の基礎すぎてこの段階で聞いてたらまともに物が作れるとは思えないな
ヒント:変数
676名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 18:35:55.68ID:YDR1KzBn
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです

データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?
2019/12/15(日) 23:32:36.78ID:vW+HQj+Y
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
2019/12/16(月) 19:58:07.87ID:oa/3/RF5
ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います
2020/01/07(火) 22:19:34.51ID:2wRjy7QD
壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?
2020/01/07(火) 22:59:52.01ID:jI6YJID5
ttp://store.tkool.jp/a/newest-dlc/modern-inner-basic-tiles-mv-jp
681名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 22:01:32.90ID:D7muHsGp
ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。
2020/01/11(土) 23:36:34.49ID:OTG7VlKS
空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽

一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい
2020/01/12(日) 00:16:36.38ID:LDfLjcaD
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます
2020/01/30(木) 19:40:41.70ID:xuoKk1+l
質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします
2020/01/31(金) 04:16:30.75ID:Sm9/eRc/
ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない

特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど
2020/01/31(金) 20:27:23.87ID:uwJiaawJ
>>685
そうなんですね…
どうしてもという訳ではないのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/31(金) 22:44:43.45ID:tgL1W5Cf
いいってことよ
688名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/02(日) 04:25:12.87ID:WR5/0mo+
初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。
2020/02/02(日) 04:29:02.93ID:TXaIWN03
ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る

ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい
690688
垢版 |
2020/02/03(月) 12:58:44.98ID:OKN0G49n
>>689
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!
2020/02/03(月) 13:22:36.14ID:BkfEfzo6
あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな

じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい
2020/02/03(月) 13:24:48.52ID:BkfEfzo6
つかウディタなら前に答えた方法よりこっちの方が多分楽だな
693名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/03(月) 22:31:40.47ID:OKN0G49n
>>691-692
あ、あ、あ、できましたー!
教えていただいた通りに組み直してみたところ、思い通りの処理をしてくれるようになりました!何日も悩んでいたので、とっても嬉しいです!ありがとうございました!!
694名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/04(火) 07:10:23.52ID:hBE4Dp6l
いいってことよ
2020/03/16(月) 00:30:25.28ID:4z4WP1KT
武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?
2020/03/16(月) 01:31:06.62ID:3ZRwX1gb
実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい

武器、防具1〜7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/08(水) 15:00:24.53ID:LKW9LleQ
諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。
2020/04/08(水) 18:41:24.69ID:RtGIlPp4
普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの
2020/04/08(水) 21:04:02.97ID:HXDgQsX0
udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな

何に詰まってんの?
2020/04/11(土) 21:32:55.19ID:SMhL+uRR
他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?

マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます

一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです
2020/04/11(土) 21:44:05.14ID:SMhL+uRR
>>700
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
https://imgur.com/tu81sM1.png
@に3を指定したときのみ、Aの範囲がすべてスルーされます。
@のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。
2020/04/11(土) 22:51:06.31ID:5S62/ULp
不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?
2020/04/11(土) 23:13:25.82ID:Mbu1L9ca
コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ
2020/04/12(日) 01:35:13.99ID:mogbZfHW
>>702>>703
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました
2020/04/12(日) 03:56:38.90ID:XRGVfiJp

まあ原因が分かって良かった
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/13(月) 01:56:15.15ID:kVZqiFLu
ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...
2020/04/13(月) 12:31:34.42ID:DSX73RmZ
向いてないよ
2020/04/13(月) 16:09:03.93ID:rTdqtQYj
ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない
2020/06/11(木) 18:39:10.94ID:3cbFZMNF
二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?
2020/06/11(木) 21:52:49.57ID:nGZtf5OZ
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる

ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ
2020/06/12(金) 00:15:49.44ID:hxHrRR8S
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
2020/06/12(金) 06:27:00.97ID:ICrGCYgb
イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ

変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで提案した
2020/06/12(金) 06:41:03.56ID:ICrGCYgb
あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね

Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫
2020/06/12(金) 10:09:33.76ID:hxHrRR8S
すまん、初期化はこれでいけると思う

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容

ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
2020/06/12(金) 20:20:22.78ID:tR4ppLeC
>>710
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね

>>711
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!

思いもよらない方法でワクワクしたので>>710を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!
2020/07/02(木) 21:08:17.24ID:YSArTPKF
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……
2020/07/02(木) 23:34:34.97ID:F066Vv3l
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)

それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ

■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0

条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除

↑ならロード時のトランジョンも指定できる
2020/07/03(金) 11:46:38.75ID:GGq89aSu
>>716
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?
2020/07/03(金) 12:34:16.53ID:oThOj8jd
ロード後の処理って実行されるの?
2020/07/03(金) 18:41:59.65ID:rOloEaYV
されない
2020/07/04(土) 23:14:28.09ID:L+zWo3Wm
>>717
ありがとうございます!
どうにかできそうです!
722名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 02:29:53.23ID:go+mvxG/
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
2020/07/09(木) 08:34:07.62ID:unpm/p5q
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う

面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする
2020/07/09(木) 08:51:23.78ID:rLkSs7tV
>>722
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない

>>607で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ
2020/07/09(木) 18:06:35.74ID:f76koBPJ
>>722
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=353

このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる

画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず

でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば

https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post.html
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)

などがツクールMVで可能になる

スレチ失礼
726名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 21:01:17.10ID:LTid2dvs
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
2020/07/26(日) 22:47:28.52ID:A+OVQGMp
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
2020/07/26(日) 23:10:41.71ID:g8a+E1TX
切替処理が何回も走ってんじゃないの
2020/07/26(日) 23:14:14.29ID:8F5DduZO
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?

現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)

HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
2020/07/26(日) 23:15:20.32ID:8F5DduZO
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ
2020/07/26(日) 23:17:17.58ID:A+OVQGMp
>>728
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます
732名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/18(火) 08:53:00.47ID:yv0uZkXQ
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
2020/09/02(水) 03:22:28.44ID:90p8MSLa
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています

当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
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