フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
636名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 02:10:20.60ID:aRMXUjlg637名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 20:54:35.94ID:6375kXaU とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
638名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 22:46:23.56ID:8e/8TQc/ 魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
639名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 07:39:52.77ID:O3gb4Wsr プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
640名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 03:02:52.96ID:HkL3kRU3 >>634
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
641名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 11:49:41.74ID:x0o6rWXv ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
642名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 17:37:02.27ID:aM0Caw+L643名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 03:23:22.98ID:vuk/+Cjp 基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
644名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 07:48:07.35ID:YDfkEnMX 力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか
一文字ずつ座標調整とか
645名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 07:48:49.23ID:YDfkEnMX 文字化けしたわ
¥
半角円マークね
¥
半角円マークね
646名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 23:40:23.31ID:sLy+slnh コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
647名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 01:59:16.73ID:uIYYhEvT 幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
648名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 21:50:00.78ID:x6l7UWUa つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
649名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 22:10:53.95ID:x6l7UWUa 補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
650名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 02:10:19.05ID:7Cy7wc3D ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
651名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:02:36.76ID:yMlxjEBE ぬい
652名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 16:59:46.68ID:S0WRV7Fy cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
653名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 17:14:09.67ID:S0WRV7Fy あ 手を加えてました
自己解決しました
自己解決しました
654名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 16:41:16.03ID:jYKvCk24 初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)
2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します
次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします
この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています
お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)
2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します
次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします
この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています
お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
655名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 02:21:47.49ID:Bur+iZ1A656名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 19:19:00.80ID:GKKwP8pC メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
657名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:16:48.46ID:UKKzArXr658名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 04:40:27.04ID:j2kke404 >>656
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
659名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 10:50:56.31ID:mKNQuhm2 >>658
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
660名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 10:57:11.51ID:BvZIzTh1 不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
661名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 15:17:00.58ID:pyL+4rv1 普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ
あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ
あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
662名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 20:59:21.19ID:mKNQuhm2663名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 14:27:35.14ID:lkp2BA6G 変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
↑
789
←456→
123
↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
↑
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で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
664名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 15:51:22.54ID:Qk1IEQhp その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
665663
2019/10/25(金) 20:39:33.75ID:lkp2BA6G 言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
666名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 02:06:57.33ID:rhroKCmk パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
667名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 21:48:20.30ID:T4nqLVRv イベント動作指定で主人公が動かない事があります
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
668名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 22:00:40.65ID:kau67+IV ピクチャ以外停止してんじゃないの
669名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:52:07.41ID:2mb14+1F >>668
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。
670名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 20:38:24.22ID:sjMUJU08 正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ
・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか
試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね
・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか
試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね
671名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 03:31:10.87ID:bt9qRbwG 動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ
672名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 21:02:53.43ID:3oVsJqmq673ウディタ初心者
2019/12/08(日) 00:16:22.50ID:cK7GS3ZS ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される
↓
あるイベントを行う
↓
同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる
という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ
物を調べたら「○○だ」と表示される
↓
あるイベントを行う
↓
同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる
という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ
674名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 02:17:36.57ID:b66yLc5t675名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 21:56:04.10ID:7f5c67vn676名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 18:35:55.68ID:YDR1KzBn ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです
データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです
データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?
677名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 23:32:36.78ID:vW+HQj+Y WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
678名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 19:58:07.87ID:oa/3/RF5 ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います
679名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 22:19:34.51ID:2wRjy7QD 壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?
680名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 22:59:52.01ID:jI6YJID5 ttp://store.tkool.jp/a/newest-dlc/modern-inner-basic-tiles-mv-jp
681名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 22:01:32.90ID:D7muHsGp ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。
682名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 23:36:34.49ID:OTG7VlKS 空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽
一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽
一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい
683名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 00:16:36.38ID:LDfLjcaD ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます
684名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 19:40:41.70ID:xuoKk1+l 質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします
685名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 04:16:30.75ID:Sm9/eRc/ ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない
特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど
だから自前で文章表示機能を作るしかない
特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど
686名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 20:27:23.87ID:uwJiaawJ687名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 22:44:43.45ID:tgL1W5Cf いいってことよ
688名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 04:25:12.87ID:WR5/0mo+ 初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。
689名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 04:29:02.93ID:TXaIWN03 ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る
ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい
ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい
690688
2020/02/03(月) 12:58:44.98ID:OKN0G49n >>689
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!
691名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 13:22:36.14ID:BkfEfzo6 あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな
じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい
じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい
692名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 13:24:48.52ID:BkfEfzo6 つかウディタなら前に答えた方法よりこっちの方が多分楽だな
693名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 22:31:40.47ID:OKN0G49n >>691-692
あ、あ、あ、できましたー!
教えていただいた通りに組み直してみたところ、思い通りの処理をしてくれるようになりました!何日も悩んでいたので、とっても嬉しいです!ありがとうございました!!
あ、あ、あ、できましたー!
教えていただいた通りに組み直してみたところ、思い通りの処理をしてくれるようになりました!何日も悩んでいたので、とっても嬉しいです!ありがとうございました!!
694名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 07:10:23.52ID:hBE4Dp6l いいってことよ
695名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 00:30:25.28ID:4z4WP1KT 武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?
696名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 01:31:06.62ID:3ZRwX1gb 実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい
武器、防具1〜7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384
武器、防具1〜7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384
697名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 15:00:24.53ID:LKW9LleQ 諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。
698名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 18:41:24.69ID:RtGIlPp4 普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの
699名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 21:04:02.97ID:HXDgQsX0 udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな
何に詰まってんの?
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな
何に詰まってんの?
700名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 21:32:55.19ID:SMhL+uRR 他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?
マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます
一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?
マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます
一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです
701名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 21:44:05.14ID:SMhL+uRR >>700
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
https://imgur.com/tu81sM1.png
@に3を指定したときのみ、Aの範囲がすべてスルーされます。
@のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
https://imgur.com/tu81sM1.png
@に3を指定したときのみ、Aの範囲がすべてスルーされます。
@のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。
702名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 22:51:06.31ID:5S62/ULp 不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?
703名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 23:13:25.82ID:Mbu1L9ca コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ
704名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 01:35:13.99ID:mogbZfHW >>702>>703
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました
705名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 03:56:38.90ID:XRGVfiJp 草
まあ原因が分かって良かった
まあ原因が分かって良かった
706名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 01:56:15.15ID:kVZqiFLu ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...
707名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 12:31:34.42ID:DSX73RmZ 向いてないよ
708名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 16:09:03.93ID:rTdqtQYj ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない
それ見ても分からないなら多分向いてない
709名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 18:39:10.94ID:3cbFZMNF 二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?
710名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 21:52:49.57ID:nGZtf5OZ Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる
ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる
ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ
711名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 00:15:49.44ID:hxHrRR8S ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
712名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 06:27:00.97ID:ICrGCYgb イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ
変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで提案した
変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで提案した
713名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 06:41:03.56ID:ICrGCYgb あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫
714名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 10:09:33.76ID:hxHrRR8S すまん、初期化はこれでいけると思う
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容
ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容
ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
715名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 20:20:22.78ID:tR4ppLeC716名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 21:08:17.24ID:YSArTPKF セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……
717名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 23:34:34.97ID:F066Vv3l ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)
それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除
↑ならロード時のトランジョンも指定できる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)
それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除
↑ならロード時のトランジョンも指定できる
718名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 11:46:38.75ID:GGq89aSu >>716
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?
719名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 12:34:16.53ID:oThOj8jd ロード後の処理って実行されるの?
720名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 18:41:59.65ID:rOloEaYV されない
721名前は開発中のものです。
2020/07/04(土) 23:14:28.09ID:L+zWo3Wm722名前は開発中のものです。
2020/07/09(木) 02:29:53.23ID:go+mvxG/ 1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
723名前は開発中のものです。
2020/07/09(木) 08:34:07.62ID:unpm/p5q ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う
面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う
面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする
724名前は開発中のものです。
2020/07/09(木) 08:51:23.78ID:rLkSs7tV725名前は開発中のものです。
2020/07/09(木) 18:06:35.74ID:f76koBPJ >>722
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=353
このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる
画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず
でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば
https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post.html
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)
などがツクールMVで可能になる
スレチ失礼
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=353
このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる
画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず
でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば
https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post.html
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)
などがツクールMVで可能になる
スレチ失礼
726名前は開発中のものです。
2020/07/09(木) 21:01:17.10ID:LTid2dvs 回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
727名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 22:47:28.52ID:A+OVQGMp 場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
728名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:10:41.71ID:g8a+E1TX 切替処理が何回も走ってんじゃないの
729名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:14:14.29ID:8F5DduZO bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?
現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)
HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?
現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)
HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
730名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:15:20.32ID:8F5DduZO あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ
731名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:17:17.58ID:A+OVQGMp >>728
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます
732名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 08:53:00.47ID:yv0uZkXQ ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
733名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 03:22:28.44ID:90p8MSLa 比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています
当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています
当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
734名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 19:31:28.34ID:MeN/A6X3 ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり
あとはまあ状況によりけり
735名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 20:59:31.70ID:Kb7a5BAw 今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
736名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 21:07:52.78ID:MeN/A6X3 大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい
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