X



WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0714名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/12(金) 10:09:33.76ID:hxHrRR8S
すまん、初期化はこれでいけると思う

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容

ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
0715名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/12(金) 20:20:22.78ID:tR4ppLeC
>>710
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね

>>711
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!

思いもよらない方法でワクワクしたので>>710を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!
0716名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/02(木) 21:08:17.24ID:YSArTPKF
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……
0717名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/02(木) 23:34:34.97ID:F066Vv3l
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)

それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ

■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0

条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除

↑ならロード時のトランジョンも指定できる
0718名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 11:46:38.75ID:GGq89aSu
>>716
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 02:29:53.23ID:go+mvxG/
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
0723名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 08:34:07.62ID:unpm/p5q
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う

面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 08:51:23.78ID:rLkSs7tV
>>722
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない

>>607で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ
0725名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 18:06:35.74ID:f76koBPJ
>>722
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=353

このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる

画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず

でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば

https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post.html
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)

などがツクールMVで可能になる

スレチ失礼
0726名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 21:01:17.10ID:LTid2dvs
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
0727名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/26(日) 22:47:28.52ID:A+OVQGMp
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
0729名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/26(日) 23:14:14.29ID:8F5DduZO
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?

現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)

HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
0732名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/18(火) 08:53:00.47ID:yv0uZkXQ
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
0733名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/02(水) 03:22:28.44ID:90p8MSLa
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています

当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/02(水) 19:31:28.34ID:MeN/A6X3
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり
0735名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/02(水) 20:59:31.70ID:Kb7a5BAw
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
0738名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/02(水) 22:05:38.80ID:Kb7a5BAw
>>736
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/03(木) 00:14:14.12ID:D5/AoPS2
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ
0740735
垢版 |
2020/09/03(木) 21:15:06.48ID:o4PrBtld
>>739
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/12(土) 23:42:46.74ID:BXKRnqsv
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?
0742名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/13(日) 00:03:54.88ID:+dTG+GQl
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、

歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/14(月) 23:08:58.32ID:hf0QsOJY
>>742
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます

"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです

>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/15(火) 03:37:19.64ID:MFF4hsO6
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/08(月) 18:04:08.37ID:Ex9WUUmM
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 23:05:13.99ID:YNm+wG6A
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/21(日) 23:52:38.98ID:Q1JqklVB
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ

呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/22(月) 00:24:23.27ID:U1yfEGf+
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の  ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の  ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい
0750名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/02/22(月) 23:33:54.05ID:Ab58KNnb
>>748
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…

顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあるので、
「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら
メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。
条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!
0751名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/13(土) 01:21:11.23ID:GIwC9jO5
コモンは頑張って自作しよう

んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている

サンプルは削除するんだぁ
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 19:29:46.43ID:tFshWd7y
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?
0753名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/20(土) 21:13:49.44ID:nYy2pIY7
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に

不透明度を0にすればいい

> さらに椅子の位置もずれてしまっています

イベントを椅子の上に置けばいい

> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです

主人公が立ってる(self0=0)なら
@主人公の不透明度を0にする
Aイベントの不透明度を255にする
B決定キー以外のキー入力を禁止する
C座ったフラグを立てる(self0=1)

主人公が座ってる(self0=1)なら
@主人公の不透明度を255にする
Aイベントの不透明度を0にする
B決定キー以外のキー入力を許可する
C座ったフラグを下ろす(self0=0)
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/22(月) 22:21:08.40ID:ZmBOzOaO
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
https://i.imgur.com/lrbFrFj.png
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?
0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/23(火) 03:46:50.38ID:7nAEbbKg
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな

老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから
0756名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 19:07:33.34ID:C4OizxBF
会話イベントで顔グラが消えない

aとbの会話、aに顔グラが表示されてbには顔グラが表示されない設定なんだが
なぜかbにもaの顔グラが表示されてしまう

もちろんbには顔グラが表示されないように@は抜いているんだがこれってどういうこと?
0757名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/24(水) 19:15:46.55ID:C4OizxBF
あ、自己解決した
会話切り替えるときにウェイトいれればいいのね
0759名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/03/25(木) 03:08:52.26ID:5jLwF+KD
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
はどうすれば出てきますか?
0761名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/14(水) 21:44:10.99ID:yUdHbZci
https://donichi-game.com/howtoscroll/
ズームした状態で画面が主人公を追尾するようにしたく上記の講座を参考にイベントを作成したのですが一切動作しません
どなたかご教授お願いいたします
https://imgur.com/a/sptWlaO
0763名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/15(木) 09:27:55.72ID:y1LdWdiO
ありがとうございます無事に動作しました
0764名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 04:44:55.59ID:vjByDUJS
自分じゃもう何度やってもにっちもさっちもいかなくなったからどこが間違ってるか教えて欲しい
http://yado.tk/wolf/08_sys/0200_mouse_tubo/#save_zen
yadotwolfのこのページのツボを置くをやってみたくてこの通りにコピーしてやってるんだけど
何度やっても出来ず最終的には途中までは出来てたツボを置くの部分すら出来なくなった
多分どこかミスってるんだけど灯台下暗しというかもう自分じゃ気付けない
結局12時間以上かかってこんな時間になってもまだどこか間違ってるかすら気付けない
何度も最初から消してやり直してもダメで上から指でなぞって確認しても気づけない
だからどうかどこが間違ってるか教えて欲しい…これはツボを置くの部分までの記述です(まずここでつまづいてる)
https://i.imgur.com/FzPkFK1.png
https://i.imgur.com/Kq6L5ID.png
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 04:47:18.45ID:vjByDUJS
間違い探しってもう自分じゃ気付けないんだ…
サイトの記述部分と自分が書いた部分で違ってる部分の指摘だけでいいのでお願いします
多分言われたらそこかーってなると思うんだけど何故か気付けない
0766名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 08:11:21.75ID:VC/J5b/a
デバッグをする上で重要なのは、ある時点での数値が正しいかを確認することだぞ
文章表示コマンドを使って変数の中身をデバッグウィンドウに書き出して、その値が想定通りかどうかを確かめろ
どこから間違いが発生しているかが分かれば原因の特定に繋がる

まあとりあえず見てみるけど、次からはそうやって自分で発見しな
0768名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 09:55:49.70ID:VC/J5b/a
画像とサイト比べても間違っているところ分からんかった
画像の内容をほぼ同じ様に打ち込んだけどそれでも問題なくできたぞ
別のところが悪さしてるんじゃね

あと元のコモンはちゃんとしてたわ
0769名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 11:46:05.29ID:QG+mKCSM
>>764
イベントコード表示できるんだからコピペして

サンプルゲーム入った状態にコピペすりゃちゃんと動くし
コピペでダメなら原因は他にある

「出来なくなった」だけじゃなんもわからんから自分で調査しろとしか言えんけど
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 13:25:48.79ID:vjByDUJS
ウディタ再インストして最初からやってみたら一応ツボを置くの部分までは出来ました(多分何か不具合が起きてた?)
でもやっぱりそれ以降の保存&読込の部分がどうしても出来ず
■保存&読込「全マス+チップID」の部分を何度も打ち直してるんだけどやはり保存読込されず
試しに■保存&読込「XY座標+チップID」の方もやったけどやはり保存読込されず
元サイトの記述と違う部分があったらどうか教えてください…
https://i.imgur.com/Laj0fnO.png
https://i.imgur.com/gZGTErx.png
https://i.imgur.com/fp1Kj0z.png
https://i.imgur.com/PhUuvT5.png
https://i.imgur.com/VLAKEfJ.png
0771名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 13:42:08.15ID:vjByDUJS
画像では起動条件呼び出しのみになっちゃってますがテストプレイの時はちゃんと並列実行常時にしてます
しかしつぼは置けてもSキーを押して保存Dキーを押して読込がやはり出来ない状態です
0773名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 14:31:45.34ID:eIYGuVul
暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない
0774名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 18:17:09.14ID:vjByDUJS
>>773
これでした
本当に本当にありがとうございました…!
ちゃんと実際に改行入力してないと駄目なんですね勉強になりました
本当にありがとうございます
0775名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/29(土) 18:50:28.12ID:lynCe1ud
>>770
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ
0777名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/02(水) 17:50:13.46ID:33WAfse6
イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです
0778名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/02(水) 18:27:05.27ID:1++0iHEZ
接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない

透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか

あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか
0779名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/02(水) 18:51:15.50ID:33WAfse6
ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。

重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません
0780名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/02(水) 19:20:47.26ID:33WAfse6
マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。
0781名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/13(日) 20:42:25.29ID:ipcUy1OE
味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、

戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。

いったい何が原因でしょうか?
https://gyazo.com/21b46f525b97713ce9044da43c6ed1fd
0784名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/20(日) 16:32:24.32ID:oxb8gEhJ
仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 18:59:34.02ID:FYcrskux
ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 20:41:57.29ID:AFEmF2K0
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/24(木) 22:09:32.10ID:qferGupm
本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/28(月) 08:50:49.60ID:nPiLINTe
ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします
0789名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/28(月) 08:53:14.60ID:nPiLINTe
すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。
0791名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/06(火) 02:02:14.63ID:HK95bS/e
主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…

■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断
0793名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/06(火) 16:53:03.25ID:l+oZvIyU
出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/14(水) 23:00:26.93ID:RZ23hJoB
これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。
0797☆変態☆
垢版 |
2021/07/16(金) 22:51:26.15ID:YgW6Ow1j
ロード画面やメニューの選択肢カーソル?(名前あってるかわかんない)が
バグってこうなったんですけど
http://imepic.jp/20210716/822120
どうすればいいですか
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/16(金) 23:05:29.89ID:X3MM+s/N
公式サイトの初期状態のものを使う

同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる

no

変なところ弄ったんだろ戻せ
0799名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/16(金) 23:15:04.86ID:YgW6Ow1j
ありがとうございます。やってみます
0800名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/23(金) 02:29:31.73ID:b5L0gYXh
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?
0802名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/05(木) 12:58:27.20ID:dzXpPv3/
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。

「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。
色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 00:52:59.31ID:WVNjeBSW
歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください
0806名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 21:33:43.09ID:Vn02WQes
>>804
「歩行グラフィック枚数を増やす」というコモンが公式コモン集にあるので試してみては
わからなかったらコモン作者に聞けば教えてくれるかも
0807名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 21:43:37.67ID:Vn02WQes
文字列操作について質問です
公式マニュアルには
 「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。

・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]

このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/14(土) 21:56:36.15ID:DvfRga8Y
>>807
それs0の中身を書き記した文章から切り取るって形になってないか?
s0から切り取らなきゃ駄目だぞ
0810名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/18(水) 01:38:15.48ID:bKjq2gBK
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。
0811名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/18(水) 22:08:39.56ID:/pliDCeU
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど
0812名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/19(木) 19:44:06.39ID:3bDnq3A1
>>811
その詳しいやり方をご教授願います
0813名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/19(木) 23:24:57.37ID:s1Z3ezzh
>>812
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作

セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧

繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況