フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
772名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 14:10:16.42ID:eIYGuVul773名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 14:31:45.34ID:eIYGuVul 暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない
774名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 18:17:09.14ID:vjByDUJS775名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 18:50:28.12ID:lynCe1ud >>770
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ
776名前は開発中のものです。
2021/05/29(土) 21:16:22.94ID:ij3EdTzQ マジであるやん草
777名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 17:50:13.46ID:33WAfse6 イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです
778名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 18:27:05.27ID:1++0iHEZ 接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない
透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか
あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか
透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか
あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか
779名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 18:51:15.50ID:33WAfse6 ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。
重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。
重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません
780名前は開発中のものです。
2021/06/02(水) 19:20:47.26ID:33WAfse6 マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。
781名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 20:42:25.29ID:ipcUy1OE 味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、
戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。
いったい何が原因でしょうか?
https://gyazo.com/21b46f525b97713ce9044da43c6ed1fd
戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。
いったい何が原因でしょうか?
https://gyazo.com/21b46f525b97713ce9044da43c6ed1fd
782名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 21:02:23.80ID:BE2bQ1RD 戦闘コモンを弄っちゃったんじゃないの?
同設定でやったけど特に問題ない
同設定でやったけど特に問題ない
783名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 16:32:04.88ID:oxb8gEhJ >>782 どうやら味方の精神防御が反映されてしまっていたため回復量が減っていたようです。
784名前は開発中のものです。
2021/06/20(日) 16:32:24.32ID:oxb8gEhJ 仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました
785名前は開発中のものです。
2021/06/23(水) 18:59:34.02ID:FYcrskux ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください
786名前は開発中のものです。
2021/06/23(水) 20:41:57.29ID:AFEmF2K0 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
787名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 22:09:32.10ID:qferGupm 本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。
788名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 08:50:49.60ID:nPiLINTe ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします
789名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 08:53:14.60ID:nPiLINTe すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。
790名前は開発中のものです。
2021/06/28(月) 17:59:04.96ID:Yhl2UUx1 書き込んで3分で懺悔
791名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 02:02:14.63ID:HK95bS/e 主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断
792名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 06:33:06.14ID:Ud9Cnp7E スクロールとリンクしてんじゃないの
ピクチャに設定項目あるでしょ
ピクチャに設定項目あるでしょ
793名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 16:53:03.25ID:l+oZvIyU 出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました
こんなボタンあったんですね…勉強になりました
794名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:00:26.93ID:RZ23hJoB これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。
795名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:14:39.77ID:8mxRdDtq 作れる作れないで言えば作れるけど、ムズいから簡単なものから作ってけ
796名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:18:09.95ID:RZ23hJoB >>795
了解です
了解です
797☆変態☆
2021/07/16(金) 22:51:26.15ID:YgW6Ow1j798名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 23:05:29.89ID:X3MM+s/N 公式サイトの初期状態のものを使う
↓
同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる
↓
no
↓
変なところ弄ったんだろ戻せ
↓
同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる
↓
no
↓
変なところ弄ったんだろ戻せ
799名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 23:15:04.86ID:YgW6Ow1j ありがとうございます。やってみます
800名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 02:29:31.73ID:b5L0gYXh マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?
801名前は開発中のものです。
2021/07/23(金) 14:21:25.39ID:fqdR+ftn 素材規格くらい調べろ
802名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 12:58:27.20ID:dzXpPv3/ 一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。
「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。
色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。
「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。
色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。
803名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 02:36:16.45ID:ou8HNX5W 普通に変わるが
フォントサイズ指定してるとかのオチじゃねぇの
フォントサイズ指定してるとかのオチじゃねぇの
804名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 00:52:59.31ID:WVNjeBSW 歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください
805名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 18:16:17.80ID:HWkW2nnV 歩行中に歩行アニメーションするシステムを自分で作るしかない
806名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 21:33:43.09ID:Vn02WQes807名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 21:43:37.67ID:Vn02WQes 文字列操作について質問です
公式マニュアルには
「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。
・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]
このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?
公式マニュアルには
「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。
・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]
このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?
808名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 21:56:36.15ID:DvfRga8Y809名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 22:00:17.33ID:Vn02WQes810名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 01:38:15.48ID:bKjq2gBK 可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。
811名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 22:08:39.56ID:/pliDCeU 起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど
812名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 19:44:06.39ID:3bDnq3A1 >>811
その詳しいやり方をご教授願います
その詳しいやり方をご教授願います
813名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 23:24:57.37ID:s1Z3ezzh >>812
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作
セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧
繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作
セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧
繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?
814名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 16:15:35.10ID:Z7iGa/o/ >>813
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...
815名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 02:07:26.32ID:GbY/hd8A 選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?
816名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 07:24:40.89ID:QuqTTafE > システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
> 読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。
> 読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。
817名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 17:28:36.57ID:OPYK9leE ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させる時って
文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?
立ち絵を表示させる時って
文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?
818名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:12:27.80ID:A+dEJNRv 俺はウィンドウ表示と連動するように組んでるけど他がどう組んでるかは知らない
819名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:08:04.95ID:9Q+5a1ro エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!
ってどういう意味?
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!
ってどういう意味?
820名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:51:33.06ID:9Q+5a1ro 一応自己解決
821名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 13:31:54.53ID:GAFwtGgC 既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気
822名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 05:13:41.62ID:JHEDeToK マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?
823名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 10:08:47.90ID:4F7RBNbK 1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい
824名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 16:21:49.77ID:WP73N2Td ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?
825名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 20:54:20.76ID:8VhxpcJh は?
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ
826名前は開発中のものです。
2021/11/23(火) 01:17:08.94ID:QAEdajPE RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが
827名前は開発中のものです。
2021/11/29(月) 21:16:19.67ID:4pvkzpLs 公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし
古くてダメなやつも多いし
828名前は開発中のものです。
2021/11/29(月) 21:19:37.30ID:4pvkzpLs 基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません
829名前は開発中のものです。
2021/11/30(火) 01:42:57.77ID:FcUDnbjl 残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも
830名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 18:26:11.16ID:8uo+8bJ7 制作途中だったEditorもGameも開かなくなった、壊れたって事なんですかね…
831名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 20:19:15.49ID:w0u/sOPh まず自環境を疑え
832名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 20:54:23.57ID:8uo+8bJ7 他のDateの作品は問題なく動く
>>830のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました
>>830のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました
833名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 21:50:24.72ID:w0u/sOPh オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ
デフォルトなら3件あるべ
834名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 23:51:02.91ID:8uo+8bJ7 Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました
835名前は開発中のものです。
2021/12/05(日) 12:19:04.38ID:XFzIvdP5 ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??
836名前は開発中のものです。
2021/12/05(日) 17:52:03.18ID:TSl+eKXT 単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK
837名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 11:57:00.98ID:gvKwecuG エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです
838名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 12:01:06.57ID:gvKwecuG すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました
839名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 21:20:41.27ID:9zflF7Da 質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
□□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
□□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。
840名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 22:08:16.15ID:sr10jupO >>839
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。
マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)
[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。
マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)
[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。
841名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 22:34:29.01ID:9zflF7Da >>840
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶしていくイメージでした。
座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶしていくイメージでした。
座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。
842名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 22:01:39.96ID:+JBaPQEI 質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。
以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)
以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)
843名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 22:57:24.20ID:pF0KPhX8 パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格
844名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 23:24:50.11ID:+JBaPQEI845名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 01:46:12.44ID:GByawVOt ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?
846名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 18:02:20.19ID:aLsKb5EI それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと
847名前は開発中のものです。
2022/01/30(日) 20:29:45.77ID:JG5pjsnL 特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?
変数呼出値つかうんじゃないん?
848名前は開発中のものです。
2022/02/01(火) 11:13:45.31ID:hTBNeBaH 質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?
849名前は開発中のものです。
2022/02/01(火) 12:20:13.44ID:tOO8IkTD 変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい
あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい
あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた
850名前は開発中のものです。
2022/02/01(火) 15:04:34.50ID:hTBNeBaH >>849
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!
851名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 04:53:08.58ID:7kaXFUaS 質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?
852名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 08:18:11.04ID:bixtgWFC 文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りのものがある
853名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 02:35:45.70ID:jSRwFmZk 質問です。
ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2727996.png
>>852ありがとうございました。
ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2727996.png
>>852ありがとうございました。
854名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 09:24:59.37ID:puDeyK5d 君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?
855名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 18:27:36.34ID:UWR3wV0t そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された
今更見てないかもしれないが一応…
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された
今更見てないかもしれないが一応…
856名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 23:21:39.34ID:gcMh/sV+ 質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。
857名前は開発中のものです。
2022/03/02(水) 11:39:53.12ID:DF3RyPbC ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ
858名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 11:20:49.89ID:GIub+0wb >>857
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。
859名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 15:27:11.90ID:AHH7P9CF 選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする
ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする
ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて
860名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 15:28:45.56ID:AHH7P9CF ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね
861名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 18:48:18.01ID:TZR0x+jr >>856
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな
862名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 01:38:51.15ID:4ONAWIZt 質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y両方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…
数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y両方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…
数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
863名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 06:59:12.33ID:G6JqnohT >>862
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]
864名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 08:44:27.67ID:4ONAWIZt865名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 12:49:11.19ID:lSgsqjHV 質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。
106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。
そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。
106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。
そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…
866名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 13:52:26.15ID:cajVzu/I 基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)
じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している
(コモン011とか012とか)
じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している
867名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 15:56:22.46ID:lSgsqjHV868名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 06:21:10.19ID:rH5+7c2Z ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど
869名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 03:56:41.68ID:cTPr/8tR 自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか
870名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 20:11:30.32ID:lUsJHmcF コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?
871870
2022/05/07(土) 01:59:11.24ID:DjHMVhPu cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?
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