WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
2021/08/14(土) 22:00:17.33ID:Vn02WQes
>>808
その通りでした!
解決しました。素早い解答、大変助かり、ありがとうございました。
810名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/18(水) 01:38:15.48ID:bKjq2gBK
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。
2021/08/18(水) 22:08:39.56ID:/pliDCeU
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/19(木) 19:44:06.39ID:3bDnq3A1
>>811
その詳しいやり方をご教授願います
2021/08/19(木) 23:24:57.37ID:s1Z3ezzh
>>812
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作

セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧

繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?
814名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/23(月) 16:15:35.10ID:Z7iGa/o/
>>813
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/27(月) 02:07:26.32ID:GbY/hd8A
選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?
2021/09/27(月) 07:24:40.89ID:QuqTTafE
> システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
>  読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。
2021/10/01(金) 17:28:36.57ID:OPYK9leE
ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させる時って
文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?
2021/10/01(金) 22:12:27.80ID:A+dEJNRv
俺はウィンドウ表示と連動するように組んでるけど他がどう組んでるかは知らない
2021/10/23(土) 12:08:04.95ID:9Q+5a1ro
エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!

ってどういう意味?
2021/10/23(土) 12:51:33.06ID:9Q+5a1ro
一応自己解決
2021/10/25(月) 13:31:54.53ID:GAFwtGgC
既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気
2021/11/22(月) 05:13:41.62ID:JHEDeToK
マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?
2021/11/22(月) 10:08:47.90ID:4F7RBNbK
1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい
2021/11/22(月) 16:21:49.77ID:WP73N2Td
ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?
2021/11/22(月) 20:54:20.76ID:8VhxpcJh
は?
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ
2021/11/23(火) 01:17:08.94ID:QAEdajPE
RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが
2021/11/29(月) 21:16:19.67ID:4pvkzpLs
公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし
2021/11/29(月) 21:19:37.30ID:4pvkzpLs
基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません
2021/11/30(火) 01:42:57.77ID:FcUDnbjl
残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも
2021/12/01(水) 18:26:11.16ID:8uo+8bJ7
制作途中だったEditorもGameも開かなくなった、壊れたって事なんですかね…
2021/12/01(水) 20:19:15.49ID:w0u/sOPh
まず自環境を疑え
2021/12/01(水) 20:54:23.57ID:8uo+8bJ7
他のDateの作品は問題なく動く
>>830のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました
2021/12/01(水) 21:50:24.72ID:w0u/sOPh
オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ
2021/12/01(水) 23:51:02.91ID:8uo+8bJ7
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました
835名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/05(日) 12:19:04.38ID:XFzIvdP5
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??
2021/12/05(日) 17:52:03.18ID:TSl+eKXT
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK
2022/01/08(土) 11:57:00.98ID:gvKwecuG
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです
2022/01/08(土) 12:01:06.57ID:gvKwecuG
すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました
2022/01/10(月) 21:20:41.27ID:9zflF7Da
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。
2022/01/10(月) 22:08:16.15ID:sr10jupO
>>839
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。

マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)

[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。
2022/01/10(月) 22:34:29.01ID:9zflF7Da
>>840
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶしていくイメージでした。
座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/15(土) 22:01:39.96ID:+JBaPQEI
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。

以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)
2022/01/15(土) 22:57:24.20ID:pF0KPhX8
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格
2022/01/15(土) 23:24:50.11ID:+JBaPQEI
>>842の者です。
>>843さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)

なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!

ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?
2022/01/27(木) 01:46:12.44ID:GByawVOt
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?
2022/01/27(木) 18:02:20.19ID:aLsKb5EI
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと
2022/01/30(日) 20:29:45.77ID:JG5pjsnL
特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?
2022/02/01(火) 11:13:45.31ID:hTBNeBaH
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?
2022/02/01(火) 12:20:13.44ID:tOO8IkTD
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい

あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた
2022/02/01(火) 15:04:34.50ID:hTBNeBaH
>>849
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!
2022/02/17(木) 04:53:08.58ID:7kaXFUaS
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?
2022/02/17(木) 08:18:11.04ID:bixtgWFC
文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りのものがある
2022/02/20(日) 02:35:45.70ID:jSRwFmZk
質問です。

ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2727996.png

>>852ありがとうございました。
2022/02/20(日) 09:24:59.37ID:puDeyK5d
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?
2022/02/20(日) 18:27:36.34ID:UWR3wV0t
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された

今更見てないかもしれないが一応…
856名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/01(火) 23:21:39.34ID:gcMh/sV+
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。
2022/03/02(水) 11:39:53.12ID:DF3RyPbC
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ
858名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/03(木) 11:20:49.89ID:GIub+0wb
>>857
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。
2022/03/03(木) 15:27:11.90ID:AHH7P9CF
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする

ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて
2022/03/03(木) 15:28:45.56ID:AHH7P9CF
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね
2022/03/04(金) 18:48:18.01ID:TZR0x+jr
>>856
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない

システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな
862名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/15(火) 01:38:51.15ID:4ONAWIZt
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。

まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。

クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。

そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y両方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…

数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
863名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/15(火) 06:59:12.33ID:G6JqnohT
>>862
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい

ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓

■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]
864名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/15(火) 08:44:27.67ID:4ONAWIZt
>>863
角度×10ってそういうことだったんですね?!
処理まで書いていただいて滅茶苦茶ありがたいです…
ありがとうございました!
865名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/20(日) 12:49:11.19ID:lSgsqjHV
質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。

106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。

そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…
2022/03/20(日) 13:52:26.15ID:cajVzu/I
基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)

じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している
867名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/20(日) 15:56:22.46ID:lSgsqjHV
>>866
あああ!!
可変DB上で見ると、武器IDが入力されていますが、
そのあとコモンで20000加算して保存しているんですね…
ありがとうございました!
2022/04/25(月) 06:21:10.19ID:rH5+7c2Z
ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど
2022/04/30(土) 03:56:41.68ID:cTPr/8tR
自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか
2022/05/06(金) 20:11:30.32ID:lUsJHmcF
コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?
871870
垢版 |
2022/05/07(土) 01:59:11.24ID:DjHMVhPu
cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?
872870
垢版 |
2022/05/07(土) 02:15:52.54ID:DjHMVhPu
最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。
2022/05/08(日) 07:12:45.54ID:Ef4d7G4Y
呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ
874870
垢版 |
2022/05/08(日) 16:18:07.42ID:T35KJVjD
>>873
ほんとだ…できました。
いろいろ試してるなかで同じことやったつもりでしたがやってなかったみたいです…。
ありがとうございました。
2022/05/09(月) 03:32:40.82ID:IZrK1ujY
これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!

はじめてのウディタ
https://pipoya.net/rpg/

YADOT-WOLF
http://yado.tk/wolf/

ゲーム作りラボ
http://game-sakusei.com/wolfrpgeditor

なにものにもとらわれないブログ
https://silka-blog.com/category/w-editor

Wodistant
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/
2022/05/13(金) 19:17:50.02ID:kwIJfH8H
discordでもあればなー
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/17(火) 17:37:00.51ID:Z8Mqz493
可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca
878名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/17(火) 17:37:33.59ID:Z8Mqz493
>>877 空欄になってる場所です
879名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/17(火) 17:40:22.21ID:Z8Mqz493
>>877
失礼しました
可変DBの、ではなく、可変DBによる条件分岐の、に読み替えてください
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/18(水) 16:13:26.82ID:pn1dbB+J
>>877 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです
881名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/20(金) 08:10:19.61ID:+Dv8pTFB
キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します

テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています

これは元々そういうものですか?
2022/05/20(金) 09:39:09.64ID:QRFyggLQ
>>881
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい

ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい

より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい
883名前は開発中のものです。
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2022/05/20(金) 18:52:56.81ID:+Dv8pTFB
>>882
そうなのか
どうもありがとう
884名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/04(土) 15:10:24.76ID:Yac+LhBJ
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 

WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。

同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310

ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした

この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです
2022/06/06(月) 16:15:24.76ID:K9j58/jM
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難
2022/06/06(月) 16:28:08.72ID:K9j58/jM
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい
887名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/07(火) 16:22:54.25ID:b1aNTobn
>>886
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います
888名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/10(金) 16:30:59.15ID:GXItWwVM
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/10(金) 16:53:41.97ID:GXItWwVM
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました
2022/06/27(月) 10:03:35.35ID:xEqnEku4
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ
2022/06/27(月) 14:38:30.02ID:/N8V302f
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと
2022/06/27(月) 14:50:35.20ID:xEqnEku4
>>891
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ
2022/06/27(月) 16:21:30.90ID:On4uf0HG
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ
2022/06/27(月) 17:00:21.56ID:xEqnEku4
なるほど

>>891
>>893
ありがとうございます
2022/06/27(月) 18:51:07.29ID:/N8V302f
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ時間はかかるしな
2022/07/21(木) 14:33:39.16ID:wWBY3XET
DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?
2022/07/21(木) 22:38:35.84ID:ZfIIlSRn
何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた
2022/07/26(火) 01:01:42.41ID:8jVsooOU
俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる
2022/07/26(火) 20:40:36.79ID:dYV4cvSl
>>896思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値
2022/07/27(水) 13:30:22.39ID:obpgo7fY
おお、凄い
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ
901名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/02(金) 18:52:33.04ID:JhytKMzP
質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。

例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)

右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。

同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。

並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?
2022/09/04(日) 10:24:58.09ID:ua8nEVFG
その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ
903名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/04(日) 23:01:01.85ID:ObeF9rOu
>>902

ご回答ありがとうございます。

まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。

作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。

頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。

Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。

できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。

ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。

長文失礼しました。
2022/09/05(月) 14:02:28.90ID:GipOAuCg
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ
2022/09/05(月) 14:29:49.90ID:GipOAuCg
ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
906名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/05(月) 14:39:24.83ID:TQ5ocSDR
回答してくださった方ありがとうございました。

徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。

別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。

Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。
2022/09/05(月) 14:44:45.14ID:GipOAuCg
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる
2022/09/05(月) 14:45:35.91ID:GipOAuCg
ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙
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