フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
探検
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2017/08/20(日) 23:40:24.37ID:tptsJ3q3
860名前は開発中のものです。
2022/03/03(木) 15:28:45.56ID:AHH7P9CF ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね
861名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 18:48:18.01ID:TZR0x+jr >>856
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない
システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな
862名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 01:38:51.15ID:4ONAWIZt 質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y両方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…
数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。
クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。
そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y両方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…
数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
863名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 06:59:12.33ID:G6JqnohT >>862
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい
ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓
■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]
864名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 08:44:27.67ID:4ONAWIZt865名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 12:49:11.19ID:lSgsqjHV 質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。
106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。
そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。
106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。
そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…
866名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 13:52:26.15ID:cajVzu/I 基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)
じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している
(コモン011とか012とか)
じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している
867名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 15:56:22.46ID:lSgsqjHV868名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 06:21:10.19ID:rH5+7c2Z ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど
869名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 03:56:41.68ID:cTPr/8tR 自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか
870名前は開発中のものです。
2022/05/06(金) 20:11:30.32ID:lUsJHmcF コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?
871870
2022/05/07(土) 01:59:11.24ID:DjHMVhPu cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?
872870
2022/05/07(土) 02:15:52.54ID:DjHMVhPu 最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。
873名前は開発中のものです。
2022/05/08(日) 07:12:45.54ID:Ef4d7G4Y 呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ
874870
2022/05/08(日) 16:18:07.42ID:T35KJVjD875名前は開発中のものです。
2022/05/09(月) 03:32:40.82ID:IZrK1ujY これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!
はじめてのウディタ
https://pipoya.net/rpg/
YADOT-WOLF
http://yado.tk/wolf/
ゲーム作りラボ
http://game-sakusei.com/wolfrpgeditor
なにものにもとらわれないブログ
https://silka-blog.com/category/w-editor
Wodistant
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/
ほかにもよさげなのあったら教えてください!
はじめてのウディタ
https://pipoya.net/rpg/
YADOT-WOLF
http://yado.tk/wolf/
ゲーム作りラボ
http://game-sakusei.com/wolfrpgeditor
なにものにもとらわれないブログ
https://silka-blog.com/category/w-editor
Wodistant
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/
876名前は開発中のものです。
2022/05/13(金) 19:17:50.02ID:kwIJfH8H discordでもあればなー
877名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 17:37:00.51ID:Z8Mqz493 可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca
878名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 17:37:33.59ID:Z8Mqz493 >>877 空欄になってる場所です
879名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 17:40:22.21ID:Z8Mqz493880名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 16:13:26.82ID:pn1dbB+J >>877 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです
881名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 08:10:19.61ID:+Dv8pTFB キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します
テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています
これは元々そういうものですか?
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します
テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています
これは元々そういうものですか?
882名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 09:39:09.64ID:QRFyggLQ >>881
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい
ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい
より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい
ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい
より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい
883名前は開発中のものです。
2022/05/20(金) 18:52:56.81ID:+Dv8pTFB884名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 15:10:24.76ID:Yac+LhBJ ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です
WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。
同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310
ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした
この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です
WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。
同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310
ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした
この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです
885名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 16:15:24.76ID:K9j58/jM 初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難
886名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 16:28:08.72ID:K9j58/jM 補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい
887名前は開発中のものです。
2022/06/07(火) 16:22:54.25ID:b1aNTobn888名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 16:30:59.15ID:GXItWwVM 質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです
889名前は開発中のものです。
2022/06/10(金) 16:53:41.97ID:GXItWwVM 上のものですが自己解決できました…お騒がせしました
890名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 10:03:35.35ID:xEqnEku4 グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ
891名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 14:38:30.02ID:/N8V302f グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと
892名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 14:50:35.20ID:xEqnEku4893名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 16:21:30.90ID:On4uf0HG ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ
894名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 17:00:21.56ID:xEqnEku4895名前は開発中のものです。
2022/06/27(月) 18:51:07.29ID:/N8V302f まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ時間はかかるしな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ時間はかかるしな
896名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 14:33:39.16ID:wWBY3XET DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?
返してくれる機能はないでしょうか?
897名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:38:35.84ID:ZfIIlSRn 何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた
898名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 01:01:42.41ID:8jVsooOU 俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる
899名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 20:40:36.79ID:dYV4cvSl >>896思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値
900名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 13:30:22.39ID:obpgo7fY おお、凄い
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ
901名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 18:52:33.04ID:JhytKMzP 質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。
例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)
右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、
発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。
発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。
同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。
並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。
例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)
右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、
発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。
発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。
同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。
並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?
902名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 10:24:58.09ID:ua8nEVFG その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ
903名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 23:01:01.85ID:ObeF9rOu >>902
ご回答ありがとうございます。
まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。
作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。
頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。
Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。
できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。
ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。
長文失礼しました。
ご回答ありがとうございます。
まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。
作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。
頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。
Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。
できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。
ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。
長文失礼しました。
904名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 14:02:28.90ID:GipOAuCg 動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ
905名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 14:29:49.90ID:GipOAuCg ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
906名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 14:39:24.83ID:TQ5ocSDR 回答してくださった方ありがとうございました。
徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。
別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。
Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。
徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。
別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。
Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。
907名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 14:44:45.14ID:GipOAuCg 動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる
908名前は開発中のものです。
2022/09/05(月) 14:45:35.91ID:GipOAuCg ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙
余計な話だったかな
ともあれ乙
909名前は開発中のものです。
2022/09/22(木) 23:31:03.27ID:2G09XsLy なにものにもとらわれないブログさん(https://silka-blog.com/w-editor/summoning1)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません
何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません
何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか
910名前は開発中のものです。
2022/09/22(木) 23:33:20.82ID:2G09XsLy ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください
忘れてください
911名前は開発中のものです。
2022/09/23(金) 01:41:28.59ID:U31J0Ef/ コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる
912名前は開発中のものです。
2022/09/23(金) 02:06:59.23ID:9pXT/I2z913名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 11:23:27.80ID:gtdYLpOd 文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)
914名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 16:27:43.23ID:dIgbL7gW 個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う
915名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 17:10:12.04ID:LcuqZP/6 基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ
本物は画面外に放り出しといてさ
916名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 21:36:01.07ID:gtdYLpOd917名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 23:16:53.84ID:76aG14DS 他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか
例にある通りの良くない質問ですみません
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか
例にある通りの良くない質問ですみません
918名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 23:19:14.95ID:76aG14DS どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした
919名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 03:16:44.42ID:vddEDC6l 基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ
920名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 07:28:06.63ID:LzQPFRa4 ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです
921名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 14:14:36.43ID:djAKvIWR 十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが
922名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 16:17:51.41ID:8TbRpH89 キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。
923名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 12:18:08.60ID:S70+VyQ2 ・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?
選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?
選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが
924名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 14:23:43.41ID:2tqBou7r 選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む
925名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 22:14:22.80ID:2XRjqm3z 初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
https://imgur.com/a/QEbiaN1
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。
色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
https://imgur.com/a/QEbiaN1
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。
色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。
926名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 22:17:53.51ID:A+spg/ML パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか
927名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:16:24.10ID:Lqf1fypp パッシブスキルという名の捨てられないアイテムは見たことあるな
928名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 13:02:02.84ID:B7U2pMXb929名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 21:58:49.10ID:WZk8/JrE >>928
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。
930名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 23:29:20.16ID:qTg11GhG 直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも
931名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 01:01:50.05ID:auejXrJK932名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 01:39:15.54ID:0M5zdgYB なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい
933名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 04:52:49.85ID:R9DqRpYX イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?
あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?
あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw
934名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 13:25:10.30ID:0M5zdgYB935名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 15:48:08.24ID:6rBJp4J7936名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 17:22:41.93ID:6rBJp4J7937名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 00:16:32.23ID:X74bCWN9 自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど
938名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 04:44:56.12ID:etFgdPR2 上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに
939名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 12:34:09.10ID:C7wYrbIr940名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:27:55.03ID:X74bCWN9 歩かせたいなら並列はアレだろうから
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる
941名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 14:44:09.07ID:fejJXe0+ 特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ
942名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 16:04:59.04ID:bzux+6Sm 他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの
943名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 17:38:52.63ID:C7wYrbIr944名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 17:52:18.71ID:C7wYrbIr 最後に
>>925で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>941の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
https://imgur.com/a/4IX7X1S
>>925で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>941の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
https://imgur.com/a/4IX7X1S
945名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:37:54.41ID:fW2bBD2E 回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)
946名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 15:14:02.39ID:fW2bBD2E 追記
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる
947名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 20:49:24.33ID:GkiNWvJu >>945
>>946
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現
この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。
直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…
>>946
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現
この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。
直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…
948名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 00:01:49.16ID:Vq4VzkQC 書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か
>>933の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様
>>933の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様
949名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 00:49:01.27ID:cSeR+9hJ950名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 12:34:26.93ID:qu0WyBzq 回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ
951名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:10:54.78ID:cSeR+9hJ >>950
何かおかしな点が?
何かおかしな点が?
952名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 19:25:20.80ID:cj5XciFP 急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ
953名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 23:42:06.25ID:Vq4VzkQC954名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 23:33:30.14ID:Iu4IsOgZ955名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 00:27:33.62ID:Zr/xw0fh DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか
例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
氷の力を宿した鎧。
炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします
ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)
自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます
例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
氷の力を宿した鎧。
炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします
ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)
自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます
956名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 04:04:24.33ID:epSeStxP >>955
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される
ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される
ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい
957名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 16:27:28.24ID:Zr/xw0fh958名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:25:29.64ID:BGvgVbkK 特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ
959名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 02:54:19.69ID:vtTxc5AM >>958
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました
■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)
で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)
ご指摘ありがとうございます
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました
■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)
で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)
ご指摘ありがとうございます
960名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 23:34:36.86ID:Oc9xd+oo コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
◇分岐終了◇
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
◇分岐終了◇
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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