ここは>>1が皆ふぁんに協力してもらい、時には一人で奮闘しMMOを作るスレッドでふ(^^
Wiki
https://www65.atwiki.jp/parohaim/
前スレ
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502688196/
探検
UnityでC#勉強してMMO作たいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/01(金) 02:26:34.16ID:LNo2qt2w803名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 07:54:55.15ID:fBnLwM/S 富山とか行って雪見ながら露天風呂入って寒ブリでも食うってのはどうよ
今日大雪らしいから電車止まるかもだが
今日大雪らしいから電車止まるかもだが
804名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 08:18:35.19ID:tVhYuHY1 旅といっても移住候補地の住みやすさを見てくるってだけで
観光ではないのよ
観光ではないのよ
805名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 09:14:21.00ID:fBnLwM/S ああ例の住処探しね
それなら家賃やすいエリアにあたりつけてからがいいな
それなら家賃やすいエリアにあたりつけてからがいいな
806ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/12(火) 18:22:51.18ID:lLuKrZPm807ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/12(火) 18:28:29.96ID:lLuKrZPm ググったら解決しまひた(^^
でもこれ僕が作りたいのとはちょっと違いまんこ(^^
ヒダリクリックで持つヒダリクリックで置くは出来てまふ(^^
それを別の場所に置くのがやりたいのでふよ(^^
今はハンド変数がそれぞれのSlotごとにバラバラなので一つの変数にまとめたいでふ(^^
でもこれ僕が作りたいのとはちょっと違いまんこ(^^
ヒダリクリックで持つヒダリクリックで置くは出来てまふ(^^
それを別の場所に置くのがやりたいのでふよ(^^
今はハンド変数がそれぞれのSlotごとにバラバラなので一つの変数にまとめたいでふ(^^
808名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 19:42:40.39ID:4FynVvq5 なんだイベントは拾えてたのか
ハンド変数とかSlotとか
ボッキングの仕様を忘れちゃったよ
まあ、頑張れ!
ハンド変数とかSlotとか
ボッキングの仕様を忘れちゃったよ
まあ、頑張れ!
809名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 21:23:18.40ID:fBnLwM/S 俺が書いたからな
どう書いたんだか忘れたが
まあ、頑張れ!
どう書いたんだか忘れたが
まあ、頑張れ!
810ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/13(水) 07:26:22.58ID:dehNY7T5 頑張りまんこ(^^
クリックしたUIを変数に代入する方法が分かれば進歩しまんこ(^^
どうする!?(^^
火山地帯に生息する新モンスター「イグニオス」
https://i.imgur.com/9PV0KGA.png
ラグハイムのイグニアスとは一切関係はございまふぇん(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_261.gif
クリックしたUIを変数に代入する方法が分かれば進歩しまんこ(^^
どうする!?(^^
火山地帯に生息する新モンスター「イグニオス」
https://i.imgur.com/9PV0KGA.png
ラグハイムのイグニアスとは一切関係はございまふぇん(^^
ttp://eternalchaos.jp/data/mon/mon_261.gif
811名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 08:22:36.96ID:4C2mgxQ7812ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/13(水) 08:54:35.15ID:dehNY7T5 二つ目はラグハイムのイグニアスさんでふ(^^
僕の作ったものではありまふぇん(^^
僕の作ったものではありまふぇん(^^
813名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 09:11:32.91ID:4C2mgxQ7 ああそうなのw
これは失敬!
ボッキングもスカルプトで作ったらどうだい?
割と簡単にそれなりのもの作れるぞ!
これは失敬!
ボッキングもスカルプトで作ったらどうだい?
割と簡単にそれなりのもの作れるぞ!
814名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 12:32:40.51ID:IotT1rVx 家賃安いエリアは地雷だぞ
B地区や団地、工場労働者の街、低所得者向け住宅街、老朽住宅街
安い所には罠がある
B地区や団地、工場労働者の街、低所得者向け住宅街、老朽住宅街
安い所には罠がある
815ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/13(水) 13:48:00.43ID:dehNY7T5816名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 14:17:11.16ID:SXNy1Bdc817名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 14:48:19.51ID:h6e9QrEj 糞コテの立てたスレだからと今まで敬遠してたけど、一応wikiもあって驚いた
とりあえず俺がこのゲームの動画を見た感想聞く?
とりあえず俺がこのゲームの動画を見た感想聞く?
818名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:06:07.15ID:iOzBv3zp819名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 16:13:39.37ID:cvA1MGwn 聞かせてもらおうか
820名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:56:24.65ID:h6e9QrEj 曲がりなりにもゲームと呼べるものを作れていたことは凄いと思った
でも、このゲームをやりたいとは一ミリも思えなかった
理由は以下の通り
・グラが下手糞かつ雑
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
・BGMが単調でうるさい
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
たぶんスクリプトからグラやBGMまで全部個人で作ろうと思ってるのかもしれないけど、やっぱり自分にできることとできないことの区別をつけるべきだと思う
俺もこのゲームを見るまでは3Dモデルも一人で作ってやろうと思ってたけど、考えを改めて素直にアセットを落とそうと思っている
でも、このゲームをやりたいとは一ミリも思えなかった
理由は以下の通り
・グラが下手糞かつ雑
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
・BGMが単調でうるさい
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
たぶんスクリプトからグラやBGMまで全部個人で作ろうと思ってるのかもしれないけど、やっぱり自分にできることとできないことの区別をつけるべきだと思う
俺もこのゲームを見るまでは3Dモデルも一人で作ってやろうと思ってたけど、考えを改めて素直にアセットを落とそうと思っている
821名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:17:52.89ID:3s8cOYpS なんか初めてまともな意見が出たな
822名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:33:06.23ID:0ap8Tz2v いつものアセットガイジじゃねーかよ
823名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:37:10.64ID:Kxr7McTA >>820
ちと昔、ハイポリ、ローポリ、ドット絵までプロとしてやってたけど、確かにモデルデータを作る事は出来るけど、時間がすごいかかるね。
んで考えたら、ストックある現役のアセット買う金を、吉野家とかでアルバイトして捻出した方が物凄く時間短縮になるなぁと。
ま、副業アルバイトできない身分では自分で作るしかないのだけれど。
ちと昔、ハイポリ、ローポリ、ドット絵までプロとしてやってたけど、確かにモデルデータを作る事は出来るけど、時間がすごいかかるね。
んで考えたら、ストックある現役のアセット買う金を、吉野家とかでアルバイトして捻出した方が物凄く時間短縮になるなぁと。
ま、副業アルバイトできない身分では自分で作るしかないのだけれど。
824名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:42:58.36ID:h6e9QrEj >>823
フリーの奴を使えばいいじゃん
フリーの奴を使えばいいじゃん
825名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:53:22.91ID:FxVJbGXK >>816
一応どころかむしろゲーム用途ではblenderが1番優秀なくらい
blenderはsculptrisのダイナミックテセレーションと同等のdyntopoがあって形を作りやすいしディテールも彫れるしモデリング以降のワークフローも単体で十全にこなせる
わざわざ半端な機能しかないsculptrisを学ばせようとする利点がさっぱりわからん
一応どころかむしろゲーム用途ではblenderが1番優秀なくらい
blenderはsculptrisのダイナミックテセレーションと同等のdyntopoがあって形を作りやすいしディテールも彫れるしモデリング以降のワークフローも単体で十全にこなせる
わざわざ半端な機能しかないsculptrisを学ばせようとする利点がさっぱりわからん
826名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:53:59.59ID:Kxr7McTA >>824
FFみたいな奴じゃなきゃ、あと機械ものなら作れるからなるべくそっちで逃げてるw
FFみたいな奴じゃなきゃ、あと機械ものなら作れるからなるべくそっちで逃げてるw
827ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/13(水) 21:04:41.50ID:dehNY7T5 ・グラが下手糞かつ雑
3Dモデリングはここに来る前にちょっとやったくらいなので初心者でふ(^^
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
邪魔だったので現在のバージョンではなくなりまひた(^^
・BGMが単調でうるさい
BGMに関しては魔王魂という大手のサイトのものを使っていまふ(^^
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
まだスキルやアイテムすら実装してないでふから(^^
実はフリーのアセット結構使ってるんでふよね(^^
モーションとか(^^
3Dモデリングはここに来る前にちょっとやったくらいなので初心者でふ(^^
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
邪魔だったので現在のバージョンではなくなりまひた(^^
・BGMが単調でうるさい
BGMに関しては魔王魂という大手のサイトのものを使っていまふ(^^
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
まだスキルやアイテムすら実装してないでふから(^^
実はフリーのアセット結構使ってるんでふよね(^^
モーションとか(^^
828名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 00:11:46.56ID:JTwf6dBw モデリングはなんとかなる
モーションが素人にゃきつい
モーションが素人にゃきつい
829名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 03:29:38.71ID:g7NVFfLO >>825
モデリングの微調整に使うならいいかもしれないね
でも1からスカルプトでモデリング覚えるなら機能少ないSculptrisがいいと思ってね
そもそもblenderは操作が難しすぎるのよ
直感で使ってみてどうにもならなかったツールはblenderが初めてね
ほんと嫌い
モデリングの微調整に使うならいいかもしれないね
でも1からスカルプトでモデリング覚えるなら機能少ないSculptrisがいいと思ってね
そもそもblenderは操作が難しすぎるのよ
直感で使ってみてどうにもならなかったツールはblenderが初めてね
ほんと嫌い
830名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 10:12:08.83ID:bpRztYYt モデルの微調整に使うならzbrushじゃね?
blenderはむしろ大まかな造形に向いてるよ
独特ではあるけど理にかなった操作系だし身につけばむしろ操作しやすい
まぁなんにせよ必要性がない限り初心者に学習コストが増えるようなことを進めるのはどうかと思う
大して情報も多くないsculptrisは俺なら勧めない
blenderはむしろ大まかな造形に向いてるよ
独特ではあるけど理にかなった操作系だし身につけばむしろ操作しやすい
まぁなんにせよ必要性がない限り初心者に学習コストが増えるようなことを進めるのはどうかと思う
大して情報も多くないsculptrisは俺なら勧めない
831名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 10:40:16.66ID:fpuqjDVR blenderは操作割り当てが特殊なだけで3D編集ツールとして必要なものはすべてそろってる
blender使えるようになれば3Dソフトでモデリングは基本どんなソフトでもできるようになる
ポリゴンモデリングやらずにスカルプトモデリングから入ったら後々ローポリ作成で苦労するぞ
blender使えるようになれば3Dソフトでモデリングは基本どんなソフトでもできるようになる
ポリゴンモデリングやらずにスカルプトモデリングから入ったら後々ローポリ作成で苦労するぞ
832名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 11:11:09.38ID:g7NVFfLO >>831
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは
ポリゴンモデルを避けてたからなんだな
Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって
俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは
ポリゴンモデルを避けてたからなんだな
Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって
俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ
833名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 12:36:58.60ID:1eRfBT0Y 美術解剖の本があるとどの方向へ
メッシュの流れを作れば良いかわかるから捗るぞ
メッシュの流れを作れば良いかわかるから捗るぞ
834名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 17:47:37.91ID:UpL4hlr5 エッジ検出と影の処理がandroidでは重くて泣きそうです
https://i.imgur.com/tIfqWWI.jpg
やっぱりImage Effectはモバイルでは重いわ
かといってトゥーン調にしたくないし…
シェーダー書くしかないのか…
https://i.imgur.com/tIfqWWI.jpg
やっぱりImage Effectはモバイルでは重いわ
かといってトゥーン調にしたくないし…
シェーダー書くしかないのか…
835名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 13:08:18.48ID:AEDpNpky836名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 18:13:36.16ID:UUZf3u8w ほほう、といいますと?
んで、結局シェーダどうしたんだね?
んで、結局シェーダどうしたんだね?
837名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 18:47:03.35ID:AEDpNpky 武器はさすがにスカルプトでは難しいな
https://i.imgur.com/QVaVFHI.jpg
>>836
ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ
ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら?
https://i.imgur.com/QVaVFHI.jpg
>>836
ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ
ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら?
838名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 19:27:41.21ID:AEDpNpky シェーダーは後まわしよ
なにかいいフリーアセットがあればいいけど
なにかいいフリーアセットがあればいいけど
839名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 20:36:37.43ID:UUZf3u8w んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても
まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して
ステは継承、
共通のユーティリティ
(命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は
別モジュールか継承ってとこかねぇ
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても
まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して
ステは継承、
共通のユーティリティ
(命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は
別モジュールか継承ってとこかねぇ
840名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 21:33:53.10ID:oUFFIJn/ >>837
人それぞれだと思うけど、自分なら…
敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装
思考部分はインターフェイスを定義して移譲する
標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う
例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する
ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ
人それぞれだと思うけど、自分なら…
敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装
思考部分はインターフェイスを定義して移譲する
標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う
例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する
ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ
841名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 03:08:12.97ID:zUbXM0Wu842名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 05:25:15.87ID:zUbXM0Wu 色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ
実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから
継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ
実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから
継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw
843名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 08:34:16.64ID:qj54NVj1 これは期待出来ますな、がんばってください
844名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 09:22:01.80ID:9djWRmh1 >>841
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか?
隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか
ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか
そんな複雑なAI要るとも思えんが
お前が作ってるのはアクションゲーじゃなくMMOじゃないのか?
隣接して攻撃するだけの脳筋AIとか一定距離まで接近して遠距離攻撃延々うつ遠距離AIとか
ローテ行動の内容がHPの残量で変わるだけのボスとか
そんな複雑なAI要るとも思えんが
845名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 12:36:11.11ID:zUbXM0Wu MMOじゃなくてハクスラ+ローグライクよ
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw
まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね
単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた
ごめんね、俺、スレ主じゃないんだw
まあ、俺もそんな複雑なAIはいらないんだけどもね
単純に条件分岐を駆使してキャラ毎に書けばいいだけのような気がしてきた
846名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 12:45:21.12ID:1dinNVRo こないだから気になってたんだけど
ボッキングとワンコのおっさんを
ごっちゃに話してるとしか思えんなw
この際ワンコのおっさんは
ボッキングのなりすましってことでいい?
ボッキングとワンコのおっさんを
ごっちゃに話してるとしか思えんなw
この際ワンコのおっさんは
ボッキングのなりすましってことでいい?
847ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/16(土) 12:48:20.73ID:finBREYt なりすましてる要素なんて無い気がしまんこ(^^
848名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 12:51:42.04ID:1dinNVRo ステートマシーンならわかるべや
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく
継承意識した使い回しは
多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話
とどのつまり条件分岐であることにかわりなく
継承意識した使い回しは
多彩でありたいAIの性質上不向きなところがあるというだけの話
849名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 13:13:29.22ID:jFXsMxXS ああ、悪い
unityのステートマシンじゃなくて
一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね
要するに状態遷移できれば実装は
なんでもいいよねといいたかった
規模が小さいと分かっていれば
単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール
回線の調子がワロース
unityのステートマシンじゃなくて
一般的なアルゴリズム的な意味のステートマシンね
要するに状態遷移できれば実装は
なんでもいいよねといいたかった
規模が小さいと分かっていれば
単にswitchが正解もあろえーる、というか稀によくアール
回線の調子がワロース
850名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 15:25:14.42ID:KIWH0hdZ アセットもなんだかよくわからないからやっぱり自力でやってみるわ
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw
さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ!
あとはMixamoで遊んでたくらいかな
Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから
あまり進みませんでした
どうせ一人でやってるんだし、動けばいいんだ動けばw
さて、今日は武器の切り替えをできるようにしたぞ!
あとはMixamoで遊んでたくらいかな
Unityで急に日本語入力できなくなって直すのに時間を取られたから
あまり進みませんでした
851名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 17:49:33.73ID:jFXsMxXS そして俺も調子がでねぇ、と
まいったな
時間くぎらねぇでだらだらやるからだな
まいったな
時間くぎらねぇでだらだらやるからだな
852名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 20:07:01.34ID:qj54NVj1 >>845
ボッキングとか言う奴の事は気にすんな、製作進んでる方を応援するぞ
ボッキングとか言う奴の事は気にすんな、製作進んでる方を応援するぞ
853名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 04:07:37.90ID:CRoswxe9854名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 08:20:33.93ID:+oPtdQVD 俺は作ってんじゃなくて改めてお勉強してるんだわ、今はc#
多分春からMO作る
応援されると頑張っちゃうだと?
ワンコのおっさんの今後の展開を
全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ
俺も楽しみにしているし
多分春からMO作る
応援されると頑張っちゃうだと?
ワンコのおっさんの今後の展開を
全国3000万人の元ボッキングファンが乗り換えで固唾をのんで見守ってるよ
俺も楽しみにしているし
855ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/17(日) 08:41:24.71ID:anR5KCUn 僕もしばらく作るのやめてワンコのおっちゃん見守りまんこ(^^
856ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/17(日) 13:38:31.92ID:anR5KCUn 新モンスター「プラネットイーター」
https://i.imgur.com/spr0lqi.png
地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^
攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^
https://i.imgur.com/spr0lqi.png
地中を移動して(普段は見えない)いきなり襲い掛かってきまふ(^^
攻撃速度がやたらと速いのでどんどん体力が減っていきまんこ(^^
857名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 16:03:57.73ID:yVIt66tk この前作ったいまいちなキャラをゴブリンに改造したぞ!
https://i.imgur.com/aRZHdHy.jpg
>>854
ボッキングファン3000万人もいたのかよw
プレッシャーだなー
先生の超絶面白いMO楽しみだなー(プレッシャー返し)
https://i.imgur.com/aRZHdHy.jpg
>>854
ボッキングファン3000万人もいたのかよw
プレッシャーだなー
先生の超絶面白いMO楽しみだなー(プレッシャー返し)
858名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 17:11:21.12ID:+oPtdQVD なんかそのゴブリン腹たつなw
不気味の谷効果かな
では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ
マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する
お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ
ボッキング、それも元ネタあんのか?
不気味の谷効果かな
では、ワンコゲーム完成したらMO開発に着手するとしようかな・・・ふふ
マジ話、ワンコゲ完成目標日程決めてくれれば、それまでを限度に充電する
お互い目標となる期限あった方が捗ってよろしかろ
ボッキング、それも元ネタあんのか?
859ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/17(日) 17:47:57.11ID:anR5KCUn860名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:14:10.73ID:yVIt66tk >>858
苦労して付けたキバも見えやしない…
https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg
いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ
1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが…
でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな
>>859
ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ
苦労して付けたキバも見えやしない…
https://i.imgur.com/r5qBufy.jpg
いつまでに作るか…目処なんか立てられないよ
1月中にプログラムの部分は終わらせておきたいが…
でもランダムダンジョンのアルゴリズムができたらほぼ完成みたいなもんだな
>>859
ボキちゃん投げやりになってないで頑張りなさいよ
861名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:15:27.85ID:+oPtdQVD そっか、元ネタあんのね
いや、とりあえずプロジェクトは大丈夫だ、、、、
いや、とりあえずプロジェクトは大丈夫だ、、、、
862名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:36:51.25ID:yVIt66tk 今日の成果
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化
ゴブリン
明日はシェーダーやってみようかな
では寝る!
敵AIの共通部分(巡回とか追跡とか)をクラス化
ゴブリン
明日はシェーダーやってみようかな
では寝る!
863名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:48:49.30ID:+oPtdQVD >>860
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない
ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン
タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし
セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで
あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね
方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから
ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし
どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う
難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない
じゃあ1月末までにプロトタイプ試作公開でいいんじゃない
ごく少数のモンスターとハリボテでランダムダンジョン
タイトルなし、演出なし、会話もへったくれも店すらなし、オプション類なし
セーブ機能は開発上もあった方がいいがとりあえずなし、面白さも関係なしで
あくまでベースシステム構築、肉付けは次のステップとかね
方針さえ決まればランダムダンジョンアルゴリズムはネット上に資料沢山あるから
ものによっては着手から一晩かかんない可能性もあるし
どっちかというと大変なのはやっぱりインベントリ周り、アイテム関連のシステムと思う
難しいというよりめんどくさい、この辺はローグライクならキモなので手抜けない
864名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 18:50:31.10ID:+oPtdQVD ありゃ
やたら寝るのはえーなw
これから年に一度のthe Manzaiだってのに
やたら寝るのはえーなw
これから年に一度のthe Manzaiだってのに
865名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 05:10:51.56ID:USosN4dt ちょっとづつ寝るのが遅くなって遂に早寝といわれるようになってしまったよw
>>863
そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね
モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる
アイテム関連は本当に面倒臭そう
実装が、というよりバランス調整的な面でね
>>863
そうね、まずは体験版みたいな感じで遊べるようにするのが優先ね
モンストやパズドラみたいにストーリーは無くてもいいと思ってる
アイテム関連は本当に面倒臭そう
実装が、というよりバランス調整的な面でね
866名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 08:20:35.03ID:9xssC5B0 ストーリーは基本邪魔だし俺もいらんと思うわ
物足りなければ後からつけられるし
そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど
Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと
面白いかどうかまでみぬけるんだってお
逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね
物足りなければ後からつけられるし
そういやシレン開発した誰だかが言ってたけど
Excelでアイテム一覧見るとバランスの良し悪しと
面白いかどうかまでみぬけるんだってお
逆に言うとExcel→ScriptableObjectでツール的、データ構造的には十分てこったね
867名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 10:19:03.81ID:vc4Z0s4x ソシャゲ会社の社長のホラみたいなのを真に受けるなよ。頭悪いんかよ
868名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 11:22:34.41ID:USosN4dt ああダメだ、シェーダー書けない
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ!
https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg
>>866
上でボッキングがやってたな
Open Officeでもできるんだったっけ?
今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが…
データが増えてくるとしんどそうだ
というわけでMK Toon Freeなるアセットを入れてみたぞ!
https://i.imgur.com/V1XwqFC.jpg
>>866
上でボッキングがやってたな
Open Officeでもできるんだったっけ?
今は Scriptable Object にインスペクタから編集してるが…
データが増えてくるとしんどそうだ
869名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 11:58:13.74ID:9xssC5B0 openofficeでもgoogleスプレッドシートでも
後者がオススメ
シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ
その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う
後者がオススメ
シェーダはamplifyとかshader forgeとかがいいだろうけどなあ
その前にユニティちゃんシェーダ2は参考までにみてみた方がいいと思う
870名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 12:03:35.08ID:9xssC5B0 ああ、画像みないで書き込んじったけど
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん?
最終どうしたいかによるが
というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw
アウトライン太すぎかもだが軽いならとりあえずそれでいいじゃん?
最終どうしたいかによるが
というかー、そもそもtoonlitoutlineもそんな感じの絵になった気がすんだけどなw
871ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/18(月) 12:14:56.02ID:3asKf7gE 僕はおーぷんおふぃすでやってまふよ(^^
872ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/18(月) 12:16:52.55ID:3asKf7gE リロードしてまふぇんでひた(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^
ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^
わんこのおっちゃんのゲームは不思議のダンジョンなんでふか?(^^
ローグライク系はポケダンくらいしかまともにやったことありまふぇん(^^
873名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 13:40:42.04ID:pgoZ84Df874名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 14:07:11.89ID:dA6i7pZI 現在もトレンドといえるかわからないし
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど
Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った
確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ
ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで
いわゆるトゥーンてのとも違うんだけど
Lara Croft GOとかaltoとかinsideみたいな絵作りが流行った
確か全部unity 製だったはず、最後の一本はpcだが前の二つはスマホ
ごくシンプルなシェーダだがカッコいい、参考まで
875名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 14:44:59.87ID:pgoZ84Df876ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/18(月) 17:56:04.79ID:3asKf7gE 今日の成果:アイテムを少しモデリングしまひた(^^
877名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 18:19:58.15ID:IHEbpRgG お疲れ様
878名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 18:22:20.91ID:dA6i7pZI 今日の成果:文字列処理とLINQだかなんだかを少々お勉強しまひた٩( 'ω' )و
879名前は開発中のものです。
2017/12/18(月) 18:22:55.45ID:dA6i7pZI はいやっぱりバケンノネ
880名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 13:09:59.67ID:yOQoAE2+ ふう…
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ!
ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて
ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい?
なんとかエクセルファイルを取り込めるようになったぞ!
ところでキャラクターのモデルなんかはResourcesフォルダに入れて
ScriptableObjectにはString型でパスだけ書いとく感じかい?
881名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 15:32:34.01ID:yOQoAE2+ エクセルではクラスは持てないのね
ちょっと保留しておくわ
今日は他のことをしてたから進展無し
明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ!
ちょっと保留しておくわ
今日は他のことをしてたから進展無し
明日からランダムダンジョンのアルゴリズムを調べるぞ!
882ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/19(火) 16:59:58.95ID:Gt8KxW1p レベル19で回復連打すればゴールドパージスジノコ撃破できるんでふね(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^
もうちょっと強くしたほうがいいでふか?(^^
883名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 17:39:15.70ID:XJMKO4b4 excelにクラスは無理かな
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと
4番のモンスターを生成するなら
4番のクラス名のプレハブ指定して
4番のデータでステを初期化するイメージ
ぐらいでおっさんには伝わるだろう
部分的にはこういう意味の処理
// プレハブを取得
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name);
// プレハブからインスタンスを生成
Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity);
しかし毎回ロードなんてどうなの?
プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ?
どうしてたもんだかunity忘れてきたわ...
パスは冗長なので理由がなければプレハブ名だけでいいかと
4番のモンスターを生成するなら
4番のクラス名のプレハブ指定して
4番のデータでステを初期化するイメージ
ぐらいでおっさんには伝わるだろう
部分的にはこういう意味の処理
// プレハブを取得
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load ("Prefabs/" + data[id].name);
// プレハブからインスタンスを生成
Instantiate (prefab, position, Quaternion.identity);
しかし毎回ロードなんてどうなの?
プレハブのテーブル別途用意するなんて感触悪いしdictionaryとかでキャッシュ?
どうしてたもんだかunity忘れてきたわ...
884名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 20:52:31.66ID:XJMKO4b4 というわけで今日の成果:
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
unityをすっかり忘れまひた
昨日の続きの文字列処理のお勉強を終わらせまひた( 'ω' )
unityをすっかり忘れまひた
885名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 22:02:11.38ID:yOQoAE2+ ああそうかプレハブ名だけでいいのか
例えば敵をランダムで出現させたい場合とかね
出現させたいモンスターのID渡してその中からランダムで選ばれて
IDから検索してプレハブ読み込むっていうのを考えていたんだが…
もっといいやり方があるのかな
例えば敵をランダムで出現させたい場合とかね
出現させたいモンスターのID渡してその中からランダムで選ばれて
IDから検索してプレハブ読み込むっていうのを考えていたんだが…
もっといいやり方があるのかな
886名前は開発中のものです。
2017/12/19(火) 23:52:54.89ID:XJMKO4b4 ンー
それは
ID4、7、21からどれか、みたいな?
野暮ったくてよければ3要素の配列用意してー
配列に3つのID格納してー
0から2のrandしてー
配列からrandの示す添字の要素取り出してー
取り出したIDを添字のデータ取り出してー
そのデータのプレハブ名でゴニョゴニョ
こう言う意味じゃないかな
ダサっ 俺の今の頭脳だとこれしか思いつかない、ダサっ
やきがまわった酒飲もう
実際にはこの手のことやる場合は静的なテーブル用意すると思うけどね
出現パターンテーブル、このエリアだとこの4匹、このあたりはこの12匹とか
それは
ID4、7、21からどれか、みたいな?
野暮ったくてよければ3要素の配列用意してー
配列に3つのID格納してー
0から2のrandしてー
配列からrandの示す添字の要素取り出してー
取り出したIDを添字のデータ取り出してー
そのデータのプレハブ名でゴニョゴニョ
こう言う意味じゃないかな
ダサっ 俺の今の頭脳だとこれしか思いつかない、ダサっ
やきがまわった酒飲もう
実際にはこの手のことやる場合は静的なテーブル用意すると思うけどね
出現パターンテーブル、このエリアだとこの4匹、このあたりはこの12匹とか
887名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 06:36:05.91ID:gLKwDEJK888名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 08:45:15.33ID:SUMT+EKL >>887
パッと思いつく方針あげるならこんな感じかな
1)はイクナイと思った次第、俺投票によると2)が当確して今だるまの目描いてる
実際のところどう実装しても規模小さいうちは気にならないはず
1) 別のscriptableobjectを用意してexcel側と整合性とりつつ
プレハブを格納して同じIDでアクセス
=>実行中は早いがメンテナンスも準備も大変、
全種使わなくても最初から最後までメモリ占有する、起動時のロードは長い
一見良さそうだが、実はハゲこのやろー+不倫みたいな性悪タイプ
2) 都度、あるいはステージで必要な分resourcesから読み出す、できればキャッシュする
=>資源効率よし、部分的には速度は1、3に劣るが気になるほどかどうか
読み出し(解放)タイミングをエリアチェンジ付近など開発側が選べる
要領いいタイプ
3)どうせメモリ確保するなら最初に全部ロード
=> excelデータのscriptableobjectに動的にこの時格納するって手もある
メモリくう点と速度では1と同程度、ただしメンテ負荷が大きく違う、実装が簡単
愚直にして誠実なタイプ
パッと思いつく方針あげるならこんな感じかな
1)はイクナイと思った次第、俺投票によると2)が当確して今だるまの目描いてる
実際のところどう実装しても規模小さいうちは気にならないはず
1) 別のscriptableobjectを用意してexcel側と整合性とりつつ
プレハブを格納して同じIDでアクセス
=>実行中は早いがメンテナンスも準備も大変、
全種使わなくても最初から最後までメモリ占有する、起動時のロードは長い
一見良さそうだが、実はハゲこのやろー+不倫みたいな性悪タイプ
2) 都度、あるいはステージで必要な分resourcesから読み出す、できればキャッシュする
=>資源効率よし、部分的には速度は1、3に劣るが気になるほどかどうか
読み出し(解放)タイミングをエリアチェンジ付近など開発側が選べる
要領いいタイプ
3)どうせメモリ確保するなら最初に全部ロード
=> excelデータのscriptableobjectに動的にこの時格納するって手もある
メモリくう点と速度では1と同程度、ただしメンテ負荷が大きく違う、実装が簡単
愚直にして誠実なタイプ
889名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 12:51:18.40ID:wLgz+nBb 重いのはよくないな
今はデータ少ないから気にならないかもしれないが度重なるアップデートで
容量が1TBになるかもしれんしな
軽いに越したことはない、2案でやってみるよ
今はデータ少ないから気にならないかもしれないが度重なるアップデートで
容量が1TBになるかもしれんしな
軽いに越したことはない、2案でやってみるよ
890名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 14:05:16.21ID:wLgz+nBb891名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 14:38:30.96ID:S1ezan18 仕事はえーなw
生成マップが一様なパターンでないのがいいね
A部屋からB部屋へのランダム通路を作って重ねるぐらいでいいんだが
もしくは最大領域でない部屋は潰すってのもあり
しかしこの構造だと難しそうだな、部屋が部屋と認識されてない気がする
扱い難しそうな気がしてきた、これどういうアルゴリズム?
生成マップが一様なパターンでないのがいいね
A部屋からB部屋へのランダム通路を作って重ねるぐらいでいいんだが
もしくは最大領域でない部屋は潰すってのもあり
しかしこの構造だと難しそうだな、部屋が部屋と認識されてない気がする
扱い難しそうな気がしてきた、これどういうアルゴリズム?
892ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/20(水) 15:01:53.93ID:5lyRQZ/B なんかウディタのランダムでダンジョン製作する機能で出来た部屋みたいでふ(^^
893名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:03:18.71ID:wLgz+nBb ただのパーリンノイズよw
マイクラで使われてるらしいやつ
おれの場合高さはいらないから四捨五入したった
いまどき長方形と通路のダンジョンもいかがなものかと思って不思議のダンジョン系はやめたんだ
ほんとはなんとかしてハイトマップをランダム生成してTerrainでやりたかった
マイクラで使われてるらしいやつ
おれの場合高さはいらないから四捨五入したった
いまどき長方形と通路のダンジョンもいかがなものかと思って不思議のダンジョン系はやめたんだ
ほんとはなんとかしてハイトマップをランダム生成してTerrainでやりたかった
894名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:15:50.59ID:wHdIr2z6 アセッ…
895名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:27:09.99ID:S1ezan18 なるほど、スケール変えてるわけか
長方形と通路は俺もきついと思うw
Terrainてよくしらんのだけど
マインのローグライクバージョンなわけ?
長方形と通路は俺もきついと思うw
Terrainてよくしらんのだけど
マインのローグライクバージョンなわけ?
896名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:31:54.28ID:wLgz+nBb897名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:34:09.56ID:wLgz+nBb898名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:39:46.63ID:S1ezan18899名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 15:41:19.77ID:S1ezan18900ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/20(水) 16:06:53.20ID:5lyRQZ/B901名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 16:31:03.16ID:S1ezan18 あーそうかそうかterrainで自動生成ね
ノイズのアルゴリズム直せればいけると
ノイズのアルゴリズム直せればいけると
902名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 16:34:19.15ID:wLgz+nBb >>899
今回はまさにこのサイトを参考にして作ったわ
Mathf.PerlinNoise関数で0~1のfloat値がランダムで返ってくるんだけど
0.5より小さければ床、0.5以上なら壁ってしてるだけなのよ
ただ、ブロック単位じゃなくてほんとは角のない滑らかな感じにしたいのよ
ところでTerrainをランダム生成するアセットがあるみたいね
ちょっと調べてみるわ
今回はまさにこのサイトを参考にして作ったわ
Mathf.PerlinNoise関数で0~1のfloat値がランダムで返ってくるんだけど
0.5より小さければ床、0.5以上なら壁ってしてるだけなのよ
ただ、ブロック単位じゃなくてほんとは角のない滑らかな感じにしたいのよ
ところでTerrainをランダム生成するアセットがあるみたいね
ちょっと調べてみるわ
903名前は開発中のものです。
2017/12/20(水) 16:38:13.02ID:wLgz+nBb おっとリロードしてなかった
調べようと思ったけど今日はここまで!寝る!
今日はランダムダンジョンのアルゴリズムを色々勉強しまひた(^ ^)
調べようと思ったけど今日はここまで!寝る!
今日はランダムダンジョンのアルゴリズムを色々勉強しまひた(^ ^)
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
ニュース
- 高市総理の“失言”を引き出したはずがSNSで総スカン ビジネスモデルが崩壊した「立憲民主党」の迷走 [♪♪♪★]
- Z世代、35%が週休3日希望 「無理せず・安定」に重き 民間調査 [♪♪♪★]
- 高市首相の台湾有事答弁「問題ない」50% 「問題があったと思う」25%を大きく上回る 毎日新聞世論調査 ★3 [尺アジ★]
- 香港、日本側と交流停止 首相発言受け中国に追従 [蚤の市★]
- 【速報】 中国国営新聞社 「日本はすでに代価を支払った」 中国SNSで1位に 高市総理の発言めぐり ★4 [お断り★]
- 【外交】オーストラリア市民党全国委員長「高市首相の発言は極めて破壊的」 [1ゲットロボ★]
- 競輪実況★1608
- 【U-NEXT】プレミアリーグ総合 ★36
- とらせん 2
- オランダリーグ エールディヴィジ実況
- こいせん 全レス転載禁止 SHAKARIKI
- ジェフユナイテッド千葉実況 vs 大分
- 高市さんのG20遅刻問題洒落にならないことになってた、日本抜きで全会一致で中国寄りの首脳宣言が採択されてそのまま有無を言わさず閉幕 [709039863]
- 【日本一決定戦】愛知県民ちょっと来やぁ!kskしてって【三河も来い】
- 深夜雑談★18
- __TIME、2028年出馬を捏造、政治業界は国民を欺き、改革できない仕組みを維持、国民は対立をやめ現実の問題に向き合うべき [827565401]
- コンビニにありそうでないモノ
- 【悲報】ツイッター愛国アカウント、続々と外国産だということが判明 つまり愛国者は外国人ということ? ★3 [158478931]
