UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
おう、オンライン化したらテスターしてやるよ
あくしろ ぜひお願いしまふ(^^
ただのクリックしたらワープするだけのオブジェクトに悪戦苦闘中(^^
エラー内容は変数が割り当てられてない?という内容でふ(^^
UnassignedReferenceException: The variable agent of Parosanmyak has not been assigned.
You probably need to assign the agent variable of the Parosanmyak script in the inspector.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent.Warp (Vector3 newPosition) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/modules/AI/NavMeshAgentBindings.gen.cs:228)
Parosanmyak.OnMouseDown () (at Assets/スクリプト/移動/Parosanmyak.cs:14)
UnityEngine.SendMouseEvents:DoSendMouseEvents(Int32) 何がいけないんでひょうか?(^^
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Parosanmyak : MonoBehaviour {
UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;
void Start()
{
agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
}
void OnMouseDown()
{
agent.Warp(new Vector3(-285f, 1001.8f, 1488f));
}
} あるとしたらここかな?
GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
このスクリプトがついてるゲームオブジェクトに本とにNavMeshAgentついてるのかい?
あと using UnityEngine.AI
を一番てっぺんにつけるんだ ごめんなふぁい(^^
NMAが付いてるのはプレイヤーでふ(^^ これでもエラーでふ(^^
しばらく頭を冷やしてみまふ(^^
agent = GetComponent<Ethan.NavMeshAgent>(); void Start()
{
agent = GameObject.Find("Ethan");
}
これでもエラー吐きまひた(^^ ダメでふ(^^
どんどん迷走してスクリプトがカオスになっていってまふ(^^
こういう時は後回しにして別のところを作るのがいいでふ(^^ GameObject.Find("Ethan").GetComponent<NavMeshAgent>()だろう
しかし俺は直書きされる"Ethan"が嫌いなのだ
上の方に書いてインスペクタ上で参照される"Ethan"が好きなのだ [SerializeField]付けてもpublicつけてもインスペクタ上で参照できまふぇん(^^
なぜでふか!?(^^ 他でエラーでてるからじゃないか?
試しに走らせてみ public GameObject target;
void Start()
{
agent = GameObject.Find(target).GetComponent<NavMeshAgent>();
}
これでインスペクタから設定できるようになりまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
でもGameObject.Find(target)のところ?がエラーを吐いて動きまふぇん(^^ それやったなら
target.GetComponent<NavMeshAgent>();
でいいだろうよ
"Ethan"自分探しの旅に出ちまうよ ついつい複雑に考えすぎて前にやったことをすっかり忘れるのは僕の悪い癖でふ(^^
感謝して
チンコがビンビン
ボッキング!(^^ ついにワープ出来まひた(^^
本当に感謝感激ボッキング!(^^ 自分探しの件はちょっと違った
まあでもこれで"Ethan"がたとえ"Ossan"になったとしても
"Ethan"の心は引き継がれ"Ossan"は走り出すであろうよ
もうおねむの時間だ。先に寝ているぞ ふぁい(^^
でもこれってオンライン化にあたって大幅に改変しないといけまふぇんよね?(^^
ちょっとめんどくさそうでふ(^^ 新しく行けるようになった高地エリアに配置するモンスター考えないといけまふぇんね(^^
どんなデザインにしまひょう?(^^ 殻を付ければちょっと強めでいんじゃない?でんでん虫。 新しいモンスター入れたらスジノコがバグりまひた(^^
http://i.imgur.com/fpGVHg8.png
尻尾でパタパタ空中を泳いでる・・・(^^ >>21
スジノコの派生はもうパージスジノコとヤキソバパンがいまふ(^^
あんまり派生増やしてもねぇ(^^ アニメーションに攻撃付属するのってこれでいいんでふよね?(^^
http://i.imgur.com/ejoF6vs.png
前出来たのにこんなエラーが(^^
'EvelBug' AnimationEvent 'Attack' has no receiver! Are you missing a component? 今日は進んでないようだけどだいぶバグが取れまひた(^^
皆様に感謝感謝のボッキング!(^^ エクセルからアイテム管理する方法がわからないけどどうする!?(^^
とりあえず寝て明日考えまふ?(^^ Scriptableobjectの使い方ようやくわかったけどよく次から次へと新しいの引っ張り出してくるな 生成されたSheet1の使い道、使い方がじっくりググったのでふがよくわかりまふぇんでひた(^^ ずるいでふ(^^
けちんぼしないでヒントくらふぁい(^^ excelインポートするときにclass書く欄がある
ItemDataとしよう
Sheet1ができる
空のGameObjectをつくってスクリプトをつける
public ItemData itemdata;
これで完成
データはparam[ ]という配列にはいってる
itemdata.param[0].name などで取り出す itemdataにインスペクタでsheet1に指定な よ〜し、今日も感謝感謝のボッキングされちゃうぞ〜!
見たことないエラーね
試しにScriptableObjectの ID を Id に変えてみてはどうかしら? ごめんなふぁい(^^
ScriptableObjectのNameがIDになぜか代わってまひた(^^
ヒントに感謝、ボッキング!(^^ int IDうんこ;
void Start () {
IDうんこ = itemdata.param[5].ID;←今度は多分ここがエラーの原因になりまふね(^^
}
エラー内容はこうでふ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
System.Collections.Generic.List`1[ItemData+Param].get_Item (Int32 index) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:633)
Item.Start () (at Assets/スクリプト/Item.cs:10) >>40
お前それ配列の最大要素数が6個未満やんけ
itemdata.paramに6個目の要素なんてないからエラー出てる 0でもだめならitemdata.paramに要素が存在してないことになる
その配列に値を代入してる処理に何か誤りがあるってこった Ummm...(^^
原因がわかりまふぇんね(^^
チンコショボーンでふ(^^ itemdataをItemDateに変えまひた(^^
今度はこんなエラーが(^^
ヌルってまふね(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Item.Start () (at Assets/スクリプト/Item.cs:10) おや?
>>35のエラー…よく見たらListの型がおかしいぞ?
どうしたらそうなるんだ?
わからない…わからない… せっかく教えたのにまーだつまってんのかい
エクセルからの変換ちゃんとできてんのか?
変換するときstring とかintとか指定したか?
あとエクセルに型書いてる余計な行あったけど消したのか? 余計な行消して一からやり直したらエラー吐かなくなりまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ 無事IDとか名前が取得できるようになったけどどうする!?(^^
ここから先何をすればいいのやら・・・(^^ 30を呼び出すとExcelの32行目が呼び出されまふね(^^
まぁ+2するって覚えておけばいいでひょう(^^
とりあえず回復薬作ってみまふ(^^ ID飛び飛びだから困りまひたね(^^
飛んでる番号にダミーデータ入れとけばいいんでふか?(^^ Excelで書き換えてもゲーム側に反映されまふぇんね(^^
どこを更新すればいいのでふか?(^^ ごめんなふぁい、多分反映されてまふ(^^
ただ呼び出しでデータの100とか1000とかを呼び出すとエラー吐きまふ(^^
なぜでふか?(^^
1とかだとエラー吐きまふぇん(^^ なんか引っ掛かるけどまあええわ
アイテム実装関連も飽きたし我思うアイテムの使用実装を紹介する
1、アイテムアイコンをクリーーーーック!!!
2、クリックイベントの引数に対応するIDを渡ーーーーーす!!!
3、そのIDからitemdata.paramを検索けんさくぅーーーー!!!
4、何項目目かがわかったらその項目のデータでアレコレするぅーーー!!!
大雑把だけどこれで実装できるはず
ちなみに我はアイテムの実装などしたことがない
諸先輩方のツッコミがなければこの方向で実装するがよい 大雑把でふね(^^
なんとなーくわかりまひた(^^ よくあるQ&A
Q.アイコンはどうすればいいんでふか(^^
A.セーブデータ作って読み込んで動的にボタンでも作るべし。セーブデータまだ無いならとりあえず
ポーションだけでもベタ書きしとけ
Q.引数はどうやって渡せばいいんでふか(^^
A.クリックした時に呼び出される関数に引数いるようにしておけばインスペクタ上から設定できる!
とりあえずポーションのIDでもぶちこんでおけ!
Q.検索はどうやってするんでふか(^^
A.List.Findメソッド等を使え!そしてラムダ式で苦しめ!
Q.アレコレってなんでふか(^^
A.知らん!貴様が決める仕様だ!考えろ! 右クリックでポーション使うところで手こずってまふ(^^
どうすればいいんでひたっけ(^^ http://i.imgur.com/zdgO3l2.png
53以降がエラーの原因になってまふ(^^
日本語が駄目なのかと思いローマ字にしてみてもダメでひた(^^ よ〜し!今日こそ感謝感謝のボッキングされちゃうぞ〜!
全くテキトウなこというけど
同じアイテム名は登録できないとか、アイテム説明が空だといけないとかじゃないのん?
あとアイテム名は日本語でいいだろうよ
北米版かよ アイテム名に数字付けたり説明付けたりしたけど駄目でひた(^^
エラー内容でふ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
System.Collections.Generic.List`1[ItemData+Param].get_Item (Int32 index) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:633)
Item.Start () (at Assets/スクリプト/Item.cs:10) 翻訳して読んでみまひた(^^
よくわかりまふぇんでひた(^^ ググってもよくわかりまふぇんでひた(^^
難しいでふね(^^ 要素数ってどこで弄るのでひょうか?(^^
53以上にするには52のところ弄ればいいと思うのでふが(^^
52のところがありまふぇん(^^ とりあえずsheet1の内容なにが書いてるかインスペクタで確認しろ 予想としてはどこかに変な文字でもまじってんじゃないの
型にあわないものとか intなのに小数点はいってるとか
あと型指定のところで間違ってるとか
あとは動作確認にエクセルもうひとつ作ってみ
シンプルなデータにして60個くらいまで
それでエラーでないならエクセルの内容が原因 >>70-71
試しにBoolのTrueをFalseに変えてみたら無事読み込み出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ >>64
ああ…すまない…
我は四天王の中でも最弱…
エクセル関連では役に立てぬのだ… 気に入らないデータがあるとScriptableObjectの生成を途中でやめちゃうのね
まるでボッキングみたい 原因はおそらくTrueの中身が1になってるのだと思われまふ(^^
http://i.imgur.com/11GQ8NF.png
C#ではTrue=1は出来ないと本で読んだことありまふので(^^
でもExcelだとTrueって入力すると強制的に1に変更されてしまいまひて(^^
Trueが使えまふぇん(^^ 無理矢理=True()って入力するとバグらずに正常に機能しまふね(^^ 僕はおーぷんおふぃすを使ってるのでふが(^^
どこをいじればいいのかよくわかりまふぇんでひた(^^
現状何とかなっているので今度ググってみまふ(^^ さて、いよいよアイテム制作の時がやってきまひたが(^^
どこから手をつけて良いんでひょうか(^^
アイテムの入れ替え?(^^
消費?(^^
Umm....(^^ なんか俺の思ってた仕様と違ったわ
>>60を見るにキーを押すとアイテム消費って感じなのね
もういっそ順番にアイテム拾うところからやってみたら? アイテムってどうやって拾えばいいんでふかね?(^^
そういえばアイテム代わりのブロッククリックで消去する処理作るの忘れてまひた(^^ 製作は順調でふね(^^
来年の夏〜冬にβ版出すという計画は成功しそうでふ(^^
それもこれも協力してくれた皆様のおかげふ(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ >>83
まず疑似コード書いてみよ?
今の構想だとアイテム取得は何をどうしてどうなるのか そこらへんに落ちてるオブジェクトをクリック
オブジェクトの消去+変数アイテムIDの取得
取得したIDでIDの別の要素(回復量とか)を呼び出す
道具をインベントリあたりから右クリックで消費して回復量だけ回復
道具を一個減らす
こうでふかね?(^^ うーん、ボタンは左クリックがデフォルトでふが(^^
左クリックと右クリックで処理を分岐ってできまふぇんかね?(^^ ?(^^
トリガーに使うのはわかりまひた(^^
RayってUI相手にも使えるんでふか?(^^ 落ちてる方の取得時のクリックの話かと思った
UIのクリックは知らない なら拾って取得を先に作りまひょう(^^
クリックするとオブジェクトに接近→一定距離以下で停止してオブジェクトを消去、ついでにID取得
これくらいでふか?(^^
モンスターの応用で作れそうでふ(^^ そのうちでいいからUIクリックしても
Ethanが動き出すのをなんとかしようぞ
Ethanそのうち画面から出てくるぞ ふぁい(^^
アイテム削除しようとしたらEthanが消えてしまいまひた(^^
other.GameObjectにするんでひたっけ?(^^ Otheってもきえまふぇんね(^^
困りまひた(^^ どっかで拾うitemを取得してればそれにdestroyすればいいんじゃないかね アイテムオブジェクトにTagとか付けたりして
if文で条件分岐して
そしてデストローーーーーイ!!!! ああ…遅かったか…
今日も感謝感謝のボッキングはゼロだったか
また明日頑張ろう… まだまだ質問は続きまふよ(^^
オブジェクト名をアイテムIDにしてObjectNameを取得でアイテムIDGetしようとしまひた(^^
ところがなんとオブジェクト名に(Clone)が付いてるではありまふぇんか!?(^^
これではIntに変換できまふぇん(^^
別のところからID取得しまひょう(^^
この場合どこから取得するのがいいんでふか?(^^ アタッチしたスクリプトのインスペクタ上の数値を取得すればいいんでふか?(^^ クローン作ったあとに名前付けなおせばいいじゃない
GameObject obj = Instantiate(アイテムオブジェクト);
obj.Name = アイテムID
みたいな その方法だとアイテムの数だけスクリプト書かなきゃいけない気がしまふ(^^
素人考えなので間違ってるかもしれまふぇんが(^^ モンスターが死亡した時にモンスターの位置に生成される感じでふ(^^
生成されるアイテムはインスペクタ上でプレファブから選んで設定してまふ(^^ >>104
prefabの時点でアタッチされてるスクリプトにはインスペクター上で設定した値が反映される
アイテムのデータを管理するスクリプトをアタッチして置いて各種アイテムのprefabを作るときにインスペクタ上で種類IDを設定してからprefab化でおk そのScriptの中でInstansiateしてるところが必ずあるはずだ
ないかな ないよな きっとね いないよな >>106
Imgurがバグってて画像はれまふぇんが多分出来まひた(^^
試してみまふ(^^
>>107
ありまふぇんでひた(^^
ごめんなふぁい(^^ インスペクタ上のスクリプトの変数を取得ってどうやるんでふか?(^^ Staticにするとインスペクタ上から設定できまふぇんね(^^
どうすればいいのでふか?(^^ publicなり[Serealizefield]privateにすればいいじゃない なるほどなるほど(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ とりあえずアイテムのクリックで接近→オブジェクト削除は出来まひたよ(^^ {
[SerializeField]
int アイテムID = 5;
}
これを他所のスクリプトで呼び出すにはどうすればいいんでふか?(^^
「インスペクタで数値を呼び出す」と「よそのスクリプトで呼び出す」を両立したいでふ(^^ >>116
Publicでいいんでふか?(^^
>>117
そのページみまひたけど(^^
よくわかりまふぇんでひた(^^
なぜこれでぬるぽエラーが出るんでふか?(^^
public ItemName アイテムID関数;
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
if (dis < AttackRange)
{
int bCount;
bCount = アイテムID関数.アイテムID;
Debug.Log(bCount);
Destroy(target);
}
----------------------------------------------
public class ItemName : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
public int アイテムID = 5;
} GetComponentしてる様子が無いが大丈夫か?書いてない部分にあるだけ? よくわからんがclassってそんな使い方できたっけ? ゲットコンポネントを入れてみたらこうなりまひた(^^
何がいけないんでひょうか?(^^
あとクラスの使い方についてでふが(^^
コピペの仕方がかなり適当なだけでちゃんと機能してまふよ(^^
http://i.imgur.com/AotHROO.png scriptableobjectとごっちゃになってないか
そういう使い方したから
public ItemName アイテムID関数;
これでアイテムIDに5が入った気になってるんだよね >>121
GetComponentで取れるのはコンポーネントだけだからまずはGetComponentでItemNameを取り、その後取得したItemNameからアイテムIDを取るという手順が必要。
1行で書くと以下の様になるが、この場合ItemNameがアタッチされていない場合にエラーになるので、呼び出し元のクラスに[RequireComponent(typeof(ItemName))]を付けておく必要がある
GetComponent<ItemName>().アイテムID;
と説明はしたが、それ以前に設計が間違っている様な気がしてならない… しょうがないから質問に答えてあげるわ!
べ、べつに感謝感謝のボッキングが欲しいわけじゃないんだからねっ!!
>>118で一番上の public ItemName アイテムID関数;
インスペクタ上から参照しわすれてるだけではないか? targetちゃんはアイテムオブジェクトでそれに ItemName クラスがくっついているものとすると
アイテムID関数 = target.getComponent<ItemName>();
これを
bCount = アイテムID関数.アイテムID;
の上の行に加えるのよ! 出来まひた(^^
皆様に盛大な感謝感謝のボッキング!(^^ 出来たけどここから僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^ そうでひた(^^
また一時間粘って分からなければ聞きにきまふ(^^ 次が鬼門ね
ボキちゃんにラムダ式が理解できるかしら?
それともループで強引に?
うふふ
楽しみね ラムダ式についてお勉強中でふ(^^
ラムダ式はどこで使えばいいんでふか?(^^ とりあえずモンスターネームをオブジェクトから呼び出しからStringに変えまひた(^^
なんであんな無駄な方法にしてたんでふかね?(^^ 個人製作のMMOだと(・∀・)MMO!っていう先人がいるみたいでふ(^^
負けちゃいられまふぇん(^^
早く完成させまふぇんと(^^
個人製作できた人がいると知ったらやる気が出てきまひた(^^
ボッキング!(^^ 今宵は人が少ないでふね(^^
そろそろ一回スレをageまふか?(^^ 僕の作ってるのより数十倍は面白そうでうんこ漏れまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^ そろそろ寝まふ(^^
また明日も頑張りまふ(^^
ボッキング!(^^ 一つ質問がありまふ(^^
別のフィールド作るのって別のシーンでいいんでふか?(^^
キャラを配置するとかはさておきフィールド作りたい気分でふ(^^
ボッキング!(^^ ひょっとしてひょっとすると(^^
クエストとかもExcelで管理したほうがいいんでふか?(^^ 結局眠れまふぇんでひた(^^
今日も一日頑張りまひょう(^^
ボッキング!(^^ 今日は病院に行く日なので寝れまふぇん(^^
持病がね・・・(^^
誰か139-140に回答を!(^^ そういえばぼっこの殿はモンスターをマスタデータ化するって言ってまひたけど(^^
どうやるんでひょうか?(^^
質問ばかりですまんこ(^^ やっぱりExcel使うんでふね…(^^
今頑張ってモンスターリスト作ってまふ(^^
あとはLINQとラムダ式を勉強しなければ・・・(^^
忙しいでふ(^^
ボッキング!(^^ よーし、今日も感謝感謝のボッキングゲットしちゃうぞ〜
ラムダ式で苦しめといったが List.Find()メソッドの引数に使うだけだ
まずは List.Find()メソッドについて調べればよい
そして偉そうにいっておきながら俺もラムダ式に関してはフワッフワなのだ List.Find()でふか・・・(^^
調べておきまふ(^^ さっぱりわかりまふぇんね(^^
ここで一か月くらい修行の旅に出まふか?(^^
難しすぎてチンコの皮が伸びきりまひた(^^
びっろろ〜ん(^^ どうしてチンコの皮が伸びるんだw
でも修行の旅に出るのはいいかもね
いままでは よくある質問 みたいな感じだから答えられたけどそろそろ独自の仕様が出始める
そのときはボッキングの知識と経験を元に自分で考えていかなければならないのだ!ドン! 検索が難しいな
itemdata.paramというオブジェクト型の配列のidの中から検索するというのがわからないな
for文でやったほうが手っ取り早いな var find = from a in itemdata.param
where a.ID == 欲しいID
select a ;
こゆことかな?linqをusingしてね そろそろオンライン通信のテストしたいけどどうする!?(^^
オンラインなんて作れるか不安でふ(^^
それにサーバー構築なんて無理でふ(^^
まだまだ先でひたか(^^ >>154
linqをゆーじんぐって一番上でやるあれでふか?(^^ 20人接続まで無料でふか(^^
僕の予定では100人前後ログインできればいいのでふが・・・(^^
テストプレイ段階だと無料版でいいでふね(^^
ボッキング!(^^ 100人接続よく見たら60日17,339 じゃなくて60ヶ月17,339 なんでふね(^^
意外と安いでふ(^^ ここから先に進めないけどどうする!?(^^
参考にしてるページにこんなの載ってないけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/97zarP4.png よ〜し、今日も感謝感謝のボッキングされちゃうぞ〜!!
と思ったが答えられる質問がねぇや…
サーバーってそんな安価で借りれるのね
1か月300円程度…これならボッキングでも払えそうね ボッキング!(^^
とか言っておきながら英語よめないだぁ?
そんなら
勃起王!(^^
って言っとけ ボッキ+ingだと思いまふ、ほんとの意味は僕は知りまふぇんけど(^^
電子メールは登録されているので、パスワードなしでAppIdを取得することはできません。
AppIdを入手して上に貼り付けるには、オンラインでログインしてください
って意味らしいでふがパスワードはどこに入力するんでふか?(^^
やっぱりうまくできてまふぇんでひた(^^ DemoBoxes-Sceneプレイしたらエラーだらけだけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/UnNzN8p.png 余裕があったらキャラクリ実装してくれ
できるか知らんけどw キャラクリしても鎧とかで見えなくなると思いまふ(^^ オンラインはエラーだらけ、ラムダ式はわかりまふぇ〜ん(^^
こんなんでMMO作れるんでふか?(^^
やっぱり修行の旅に出たほうがいいでふかね?(^^ var a=itemdata.param.Find (x => x.id == 10);
string b = a.name; これはIDの10番目を呼び出すスクリプトでふか?(^^ 静的でない〜オブジェクト参照が必要でふ(^^
って言われまひた(^^ おかしいでふね?(^^
抜かしてる所なんてありまふかね?(^^
http://i.imgur.com/3rKNUP3.png エラーでてる場所もろかいてんだからわかれよ
一回おしえたことわすれんなや
あとlinqはなくてもいい 小手先やるよりC#と継承当たりもうちょっと勉強した方がいいんじゃないか どこで教えてもらえまひたっけ?(^^
staticかと思い付けてみたところエラーが二個に分裂しまひた(^^ >>184
確かにそうかもしれまふぇん(^^
僕に必要なのはC#力でふ(^^ でもお勉強できないだろ?
いままでやるっつってやってないだろ?
つまり詰みでは? 何もかも終わりでふ(^^
チンコの皮ダルダルのビヨビヨでふよ(^^ あっ、何とか出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ さてここからは理屈で考えなきゃいけまふぇんね(^^
この呼び出し機能を何に使うのか、どうすればゲーム制作に結びつくのか(^^
僕は考えるのが苦手でふ(^^
ボッキング!(^^ 一つ質問がありまふ(^^
+品やOPの付いた武器防具は
+1 +1攻撃力3% +1攻撃力5%
+2 +2攻撃力3% +2攻撃力5%
みたいにアイテムリストに作らないといけないんでふか?(^^
攻撃力増加以外にも色々なおpを作りたいのでこの方法だとDBがとんでもないことになりそうでふ(^^ アイテムに係数かけたり足したりすればいいだけじゃね なるへそ、それはつまりデータベースには手を加えない感じでふか?(^^
僕は今までこの手の所はツクールウディタ時代にやったことないんでふよ(^^
詳しく聞きたいでふ(^^
ひょっとするとウディタの武器強化コモンとかが参考になるかもしれまふぇんが(^^ ウディタの武器強化コモンは強化先を用意する感じでひた(^^
今の僕の必要としている情報はどこにありまふか?(^^
本でもネットでもいいでふよ(^^ 知らんけど
アイテム基礎能力値+アイテム強化値みたいに付加すりゃいいんじゃね
ノーマルなら強化値は全部0 なるほど、そういう感じでふか(^^
アイテム関連が充実したらまた詳しく教えてほしいでふ(^^ アイテムのステータス強化は例えば
・基礎値x0.1とか、あるいは決まった数値
を基礎値に+分足していく
・基礎値x(+分 x 0.01とか)する
・基礎値に+分ごとに設定されている値を
足していく
とかいろいろあるからどういう計算するか決めないとデータベースつくれないからなえなえチンポコになるぞ! よ〜し、今日こそ感謝感謝のボッキングを…
て、おらんやんけ!
C#探求の旅に出かけたのか?
一か月後…
そこには変わらぬボッキングの姿が…
てなるだけだと思うね インスタンスや継承について勉強中でふ(^^
役に立つかはわかりまふぇん(^^
C#の勉強大事でふ(^^ 勉強は一日一時間あんまりやりすぎても混乱の元でふ(^^
さて、今日はどんな感じでふか?(^^
僕のチンコは固いでふよ(^^
それでは今日のアイテム制作スタートでふ(^^
ボッキング!(^^
昨日いいサイト見つけまひたので自力で何とかなりそうでふ(^^ >>199
強化値は+1されるごとに+0.2で最大+5まででふ(^^ >>204
変な時間に寝まふね
今モンスターリストとクエストリストをいじってまふ(^^ 人減ってきまひたひ(^^
そろそろスレを一回上げまふか?(^^ まだ成果物を上げられるほど制作が進んでまふぇん(^^
一応起動時の画面サイズ選択とかを消したのと
フィールドの大きさを2*2の4倍の大きさにしまひた(^^ あと一人ではアイデアに限界があるので(^^
他所でシステム面とかバランスのアイデアを募集してみまふ(^^ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
ExcelImporterMaker.ExportExcelToAssetbundle () (at Assets/Terasurware/Editor/ExcelImporterMaker.cs:153)
エラーが出てアイテムリスト作れなくなりまひた(^^
やった内容はアイテムリストの上のところを増やしたのでまた作り直したのでふが(^^
Excelデータがいけないのかエラーを吐くようになりまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^ 問題解決ボッキング!(^^
適当に別のシートにコピペしたら治りまひた(^^ たぶんsheet作るときに吐き出したスクリプトでエラーなってたんじゃね さて、今日も感謝感謝の…っていないのか…
ならば好都合!今日は俺のターンじゃ!
まずはこれを見てほしい
http://i.imgur.com/F9eo3k4.jpg
どうだ?見覚えがあるだろう?
スマホじゃ重いからモデルをリトポしてって話やったけど諦めて味方3人のSRPGの方向でいくことにした
クソゲーで名高いブレスオブファイア5の感じやな
で、前回キャラメイキング画面を自慢させてもらったんやけど
画像を見てわかる通りプレイ中にキャラの顔が見えへん
これ、キャラメイクする必要あるんか?
意見求む! スキル使うときに無理やり顔をアップにしたらキャラクリした甲斐があるぞ
それかカットイン 顔アップかぁ…
カメラ操作めんどくさそうやなぁ
カットインはどうやって作るんやろ
やっぱ演出にも拘ったほうがいいよなぁ
完成は…遠いなあ… おお?
カットイン調べたら面白そうやんけ!
いや〜聞いてみるもんやなぁ
感謝感謝のボッキング!(^^ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Lamdatest.Start () (at Assets/スクリプト/Lamdatest.cs:12)
このエラーがどうしてもきえまふぇん(^^
なぜでひょうか?(^^ エラー文ではもちろんググったよな?
そのうえで何がわからんか書け いつものぬるぽでふよねこれ?(^^
スクリプトの12行がエラー吐いてまふ(^^
でも前はこれで動いたんでふよね・・・(^^ あのな
エラー起きてるとこでどんな処理してるかその質問文から読み取れるか? public class Lamdatest : MonoBehaviour
{
public ItemData itemdata;
// Use this for initialization
void Start()
{
var a = itemdata.param.Find(x => x.ID == 10);
string b = a.Name;←ここが12行目でふ(^^
Debug.Log(b);
}
} そのスクリプトでobjectを参照してるところは一つだろ
そこが正常に動作してないってこった ちょっと待て〜い
何故エラーだったのか時にはかんがてみよ
Zzz(^^ 原因はSheet1が削除前のExcelを参照してたからだと思われまふ(^^
削除して作り直したら治りまひた(^^ そんなことよりアイテム制作の理屈がわからないけどどうする!?(^^
誰かよくわかる本かサイト教えてけちんぼしないで(^^ こいつには本当に理解する気も学ぶ気もないの
答えだけが欲しいの
むしろお前らがいい加減目さませ 本やサイトで学ぶんじゃないでふか?(^^
ググっても検索の仕方が良くなかったのかいいサイト出なかったから教えてけちんぼ禁止(^^ >>230
質問の前提がわからん
今日スレに来た回答者にもわかるように実装したいアイテム制作の概要を書きなさい だいたい毎日見に来てる奴ばっかりじゃないんだからお前のプロジェクトの概要も仕様も知らないんだよ?
相手がわかってること前提の質問しても答えられるわけないだろう
ネット上に現状の仕様を纏めて置くなり、それが無理なら関連するレスに安価飛ばして質問しなさい ●アイテムの概要
アイテムはインベントリ内で自由に移動させることができまふ(^^
(MUやラグハイムみたいな感じ)
●消費アイテム
消費アイテムはアイテムスロットに入れてショートカットキー、あるいは右クリックで消費しまふ(^^
●武器・防具
武器と防具は装備欄に装備して使いまふ(^^
また宝石で強化することができまふ(^^
+1されるごとにノーマル+0.2倍されていきまふ(^^
●宝石
宝石は装備欄の装備にD&Dすることで装備を強化できまふ(^^
●魔石
魔石は装備欄の装備にD&Dすることで装備にOPを付けることができまふ(^^
>>235
やっぱりまとめはあったほうがいいでふか(^^
Wikiを定期的に更新しまふ(^^ ほうほう、で>>230のアイテム制作ってのはどこの部分のことなんだ? Excelで作ったアイテムリストをラムダ式で呼び出すところは教えてもらいまひた(^^
その先の消費とかインベントリ、スロットに装備とか武器防具装備がいまいちよくわかりまふぇん(^^
ツクールとかでも自作戦闘は作ったことがなかったので未知のエリアでふ(^^ じゃあ一番簡単な消費から行こう
ウィンドウからアイテムを使用する場合「何を どうして どうなるのか」を考えてみる
これで疑似コードの原型が書けるはず
あとはそれを元に各要素のやり方を調べてコードに落とし込めば終わり 右クリックでアイテムのIDを取得しIF文で取得したIDによって処理が変わる(^^
こんな感じでふか?(^^ 他所で素材依頼が入ったのでドット絵打ってまひた(^^
Ummm...(^^
インベントリやスロットに収納はまだやらなくてもいいんでふかね?(^^ >>241
インベントリ辺りはuGUI使うのがいいと思うが、アセット使わずに挙動を自前で全て実装しようとするとすげえ面倒臭い
更にGUIは配置や動きひとつでも操作感が全く違ってくるのできちんと計画して作る必要がある
例えば…
インベントリはページめくりなのか、スクロールなのか、あるいはループする無限スクロールなのか
ページめくりならアイテムをドラッグ中のページめくりはどうするのか、スクロールなら同様にスクロールをどうするのか
アイテム枠に上限はあるのかや、DnDで移動する際に掴んでるアイテムの表示やカーソルの状態変化、掴んだアイテムがあった枠の表示など
またそれらの枠は画面上のどの程度の範囲を占め、どの位置に配置されるのか、アイコンサイズは?画面サイズの変化に対するスケーリングは?
挙げたらキリがないが、こうした部分を見た目や操作感を考慮しながら決めていかなければならない
まずはざっくり手描きの枠だけでもいいから画面イメージを描いてみる、そこに動きの注釈をつけてどんなUIなのかのイメージをまとめるといい
実装もそれなりの技量と根気が必要になるから今の技量だとアセット拾ってくる方を勧めるわ アイテム情報をどういう形で保持するか
IDで管理するのかステータスごと保持するのか
IDと個数だけなら割と簡単そう
武器の場合IDだけだと強化値をどうするのかみたいな 凄い難しそうでふ(^^
アセットの力も借りて頑張りまひょう(^^
>インベントリはページめくりなのか、スクロールなのか、あるいはループする無限スクロールなのか
>ページめくりならアイテムをドラッグ中のページめくりはどうするのか、スクロールなら同様にスクロールをどうするのか
>アイテム枠に上限はあるのかや、DnDで移動する際に掴んでるアイテムの表示やカーソルの状態変化、掴んだアイテムがあった枠の表示など
>またそれらの枠は画面上のどの程度の範囲を占め、どの位置に配置されるのか、アイコンサイズは?画面サイズの変化に対するスケーリングは?
ページめくり式がいいでふ(^^
アイテムに上限はありまふ(^^
インベントリのイメージはこんな感じでふ(^^
http://i.imgur.com/D8SA78H.png 映画行ってポケモン貰ってきまひた(^^
さて今日はどんな感じでふか?(^^
僕のチンコは固いでふよ(^^
それでは本日の制作スタートでふ(^^
ボッキング!(^^ ボッキングはポケモンもやるのかい?
いっそポケモンのMMOつくろうぞ! 任天堂は同人とかでも容赦なく訴訟起こすイメージがありまふ(^^
フリーで儲けゼロなら怒らなそうでふけど(^^ 最近やる気が萎んで来まひた(^^
早いとこ完成させないとエタりそうでふ(^^
エタると今まで協力してくれた人たちに失礼なので最後までやり遂げまふ(^^
ボッキング!(^^ おう、仕事じゃないんだから好きなペースでやるべし
アイテム実装が終わったら少し休むのもいいし、
別プロジェクトでミニゲームを作りつつC#のお勉強とかでも(無駄だと思うけど)いいんじゃない?
俺はねるぞ 初めの頃はやればやるほどできること多くなるけど
だんだんと勉強の割に進歩がなくなるからな ああそうだ
3d-coatが勢いでポチってしまいそうな価格なんだけど
評判はどんなもんかね
Maya LT を前に勧められたんだけど期間でいくらっていう料金設定が気に入らないのよね 期間でいくらなんかUnityもAdobeもだろ
時代はサブスク年間課金 ちなみに僕猫でもわかるC#と3Dモデリング関係の本計3冊を注文しまひた(^^
この先スクリプトの知識とモデリングは避けて通れまふぇんので(^^ ぼっきんぐってUnityでゲーム作るの初めてなの?
なら最初はもっと簡単なゲーム作った方がいいでないの? そういえばBlenderで作ったモデルをUnityで読み込むとテクスチャがぐちゃぐちゃになることがありまふ(^^
アレ何とかなりまふぇんか?(^^ 文字通りBlenderで作ったときと全然違う配置になって色がカオスになるんでふよ(^^ 気付いてもらえない気がするのでage(^^
あとそろそろ成果物上げたほうがいいでふか?(^^ >>244
イメージは何となく理解したんでuGUIで見た目だけ組んでみた
https://m.imgur.com/a/dL0k9
ここまではコード量ゼロ=単に並べただけで、制作時間は1時間程度ってところだ
アイコン類はアセットストアのフリーアセットと、uGUIのPanelのデフォルト画像を使用、アセットはアイコンカテゴリーを無料で絞り込めば見つかるはず
元のイメージだと1ページが10×10の100枠表示だがそのまま作ると視認性検索性操作性がまとめて低くなりそうだったので表示数を20個まで減らしてある
uGUIの自動レイアウト系コンポーネントは機能が限定的なので望む形を自由に作れるようになるにはそれなりに慣れが必要かもしれない
以上、参考になるかは知らん >10×10の100枠表示だがそのまま作ると視認性検索性操作性がまとめて低くなりそうだったので
ラグハイムやMUリスペクトなのでふがやっぱり多すぎもよくないんでひょうか?(^^
アイコンは自作予定でふ(^^ おはようボッキーング!
>>256
ちゃんとUV展開してるのかい?
>>252
僕ちゃんケチんぼだから1日使ってないと
ああっ!!100円損した!うわああああああ
てなるの >>262
UV展開はちゃんとできてまふよ(^^
その証拠にBlender上ではちゃんと正常に表示されてまふもの(^^
ググってみると解決方法はobjに変換→fbxに再変換らしいのでふが(^^
これだとモーションが消えてしまいまふ(^^
チンコの皮があまりまくりでふよ(^^
びろろ〜ん(^^ エラーの内容が気になる
そのサイトのurlを教えて頂けないかしら? なんてサイトかは忘れちゃいまひた(^^
一応前はそれで解決したことあったので正しい方法だと思いまふ(^^
boneとかが消失することを除けば(^^ イセエビ君作りまひた(^^
なかなかいい出来でふ(^^
http://i.imgur.com/TsrLkx7.png
オンライン化した時にお正月イベントで出そうと思いまふ(^^ >>265
俺も起こり得るかもしれないから一応頭に入れとこうかと思ってね
まあいいわ
エビちゃんいいじゃなーい
ハサミはないのかい? 3d-coat思ったより不評なのね
リトポや3dペイントは好評だけど肝心のモデリングの部分がダメみたいね
とはいえSculptrisよりはマシじゃろ?んん? おはようございまんこ(^^
今日も頑張りまひょう(^^ >>274
モデリングだけならZbrushなんだろうけどね
今一番欲しているのはやっぱりリトポなのよ
PBRも簡単に作れるらしいしとってもUnity向けじゃない
そして今3d-coatの体験版を触っているんだが日本語訳がおかしすぎて全くわからん Excelのデータを呼び出すことができるようになりまひたが(^^
その先呼び出したデータで色々するのがまだよくわかりまふぇん(^^
参考になる文献がほしいでふ(^^ とりあえずUIはアセットを使う方向で決まったんだろう?
とりあえずアイテム使用の一例
1.アイコンクリック
2.アイテムIDを引数で渡してクリックイベント呼ぶ
3.アイテムIDで検索して効果量を取得
4.Ethan回復
前にも書いた気がするな
ところで>>244は何でできているんだい? ああ…ダメだ…眠気がぁ…
最近はワンピースなんかより鬼平犯科帳の方が面白いと感じるようになってきちゃったよ アイテムに関する参考になるサイトなんかいくらでも出てくるだろう?
まさか自分の仕様と完全に合致するサイトを探しているのではあるまいな?
喝っ!!それは調べるとは言わん!カンニングじゃあ!!
おやすみ まずは自分の仕様を確定させてそこに必要なものを検索したサイトから拾い集める 基本的なシステムはラグハイムの丸パクりにして(^^
オリジナル要素を付け足す感じにしまひょう(^^ サボテンのモデル作って砂漠作りまひた(^^
砂漠フィールドはかなりの手抜きフィールドでふ(^^
http://i.imgur.com/NdX9dTw.png >>284
アセット買ってスカイボックス変えようぜ
見た目がぐっとMMOっぽくなるぞ スカイボックスでふか(^^
今度探してみまふ(^^
モンスターのデザインとか設定考えるの楽しいでふ(^^ 完成いつだよ。あくしろ
とりあえず基本部分作って後はアップデートで追加すれば宜しい 完成は来年の夏を予定しておりまふ(^^
今までで同じゲームに集中して取り組めた最高が1年ちょっとだからそれを過ぎるとえたーなると思いまふ(^^ そういえばボッキングのプロジェクト持ってたなと思って中身を見てみたら
なんということでしょう
http://i.imgur.com/wdozdXG.jpg
このインベントリ…1枚絵だったんだな
ボキちゃんUIのButtonはご存知かい? と思ったらメニューみたいなやつはButtonだったわ
さすがに舐めすぎだったよ チンコ犬がいまふ・・・(^^
一枚絵だとまずいんでふか?(^^
その上からButtonを重ねる予定でひた(^^
ボッキング!(^^ おっ!すごい偶然だなっ!!
まさかボッキングのプロジェクトに俺のワンコが迷い込むなんてっ!!!
別に1枚絵でもいいけどさ
スケスケボタンを置いて裏の絵が透けて見えるようにするとかじゃないなら
パネルとボタンのアウトラインコンポーネントで間に合うかなって思って なるへそ(^^
UIなんていじるのUnityが初めてなので(^^
色々な方法があるんでふね(^^ ところでアイテム実装は進んでるのかい?
アイテム拾う処理(消してるだけだけど)は終わったんだから
順番通り次は所持アイテムを増やす処理を書いてみたらどうだい? 最初のフィールドのボス級モンスター→腕の生えたサメ
砂漠フィールドのボス級モンスター→古代文明の作った高次元のロボットの影
干潟のボス級モンスター→思いつきまふぇん(^^
何かアイデアありまふぇんか?(^^
その他のフィールド案も募集中でふ(^^ リロードしてまふぇんでひた(^^
>>295
ふぁい(^^
今はモデリングの時期なのでモデリング終わったら作りまふ(^^ >>296
>干潟のボス級モンスター→
ギロチンムツゴロウ。 そうかいそうかい
干潟ねえ…
ゲームでは珍しいフィールドだね
潮干狩りしか思いつかないよ 3d-coatのAmateur版が99$で激安なわけだけど
商用利用はできないのね
ところで制作物がAmateur版で作ったとかどうやって見分けるのでしょう?
違いのわかる男でもいるのかしら? 皆さんお元気でふか?(^^
僕のチンコは固いでふよ(^^
それでは今日も頑張って作りまひょう(^^
ボッキング!(^^ モンスターのステータスをぼっこの殿が言ってたようにインスペクタ以外で設定するにはどうする!?(^^ エターナルカオス(ラグハイム)について調べてたらこんなのもあったなぁって懐かしくなりまひた(^^
僕のゲームも早く完成させてみんなの心に残るゲームにしたいでふ(^^ モンスターもアイテムも同じだろ
とりあえずアイテムのID入れたら名前を返す関数作れ
俺も値返す関数の作り方がいまいちよくわからん おいこら
ショボッキング
先にアイテムやれ
アイテムクリックしたらDestroyまではできてんのか?
起きてんならひさびさに教えたるわ
だがすぐめんどくなって消えるかもだし
ちゃんと設計しないでしゃべる ぼっこの殿でふか?(^^
アイテムデストロイは出来てまふ(^^
教えて頂き感謝感激ボッキングでふ(^^ あら起きてたの俺が寝そうだったわ
では...
ちょっとどこまでできてんのかわからんが
destroyの続きから書くと...
1
プロパティとかわかんねぇんだろうな....
というわけで...
ドロップされているアイテムのプレファブに
スクリプトをつけてprivateフィールドにidとidを返すpublicめそっどをつくり
このプレファブのタグをitemとかにしておきます
もうなってっかな?
2プレイヤースクリプトのrayでgameObjectが取得できているはずなので
gameObjectがitemなら消す前にidちょうだいします
うーん
このあとどうしようかな
まずそこまで7秒で作って おまえな・・・
多分このスレ読んでる全員が
え!!!????
って言ったぞw
俺には聞こえたぞ どうしまひょうかこれ?(^^
まあとりあえずスクリプト以外はおkでふね(^^ public int 炎の野グソビチィ(int IDtinko)
{
return IDうんこ;
}
こうでひた(^^
本を読むっていいことでふね(^^ 関数勉強しとけよって何回も言ったのに
こんなレベルじゃボッキングより先に教える方が挫折するわ
ばかたれー!!!!!!!!!
とりあえず
1.変数名まじめにつけれ
2.スタートの中身いらん
3.int返す関数は今すぐ勉強しろ
4.返す値はアイテム自身がidとして持ってんだから
引数はいらなああああああい!!!!! class ItemTest : MonoBehaviour {
public ItemData ItemData;
int ID;
public int 返す()
{
return ID;
}
}
出来まひた(^^ 返す
じゃうんこ渡されそうだから
せめて
アイテムIDかえす
とかに
これ特定の種類のアイテムのプレファブ想定して
説明してんだけど認識あってっか? ということはアイテムのプレファブごとに新しくスクリプトを作る感じでふか?(^^
大変そうでふ(^^ ちがうちがう
作らないよ
全部IDもっててID返すだけだから全部スクリプトは同じ まぁいいや
そんで
IDをserializeにしてプレファブに1とか適当な数字いれておく
これでこの種類のアイテムは自分のIDである1を返すと
>>310の2まではまず実装しろよな 続きな
勉強しながらやりやがれ
3
playerスクリプトにint型のリスト生成して持ち物IDうんことか適切な名前つけとく
うんこって書くなばか
4
アイテム取るたびにリストにIDがaddで追加される処理を書いて
ただしく追加されていくか確認する
これでひと段落、次からUI そんなとこに誰がそんなもんかけつったこのやろう
いらねぇわ
というか野糞ぶりリウムってなんのことだよ
playerスクリプトこんな名前?? 野グソブリリウムってなんの変数でふか?(^^
調べてみまふ(^^ Layが当たったオブジェの名前を収容する変数でひた(^^ そんな名前付けっ放しで意味わかるわけないだろうが
ボケーー!!!!!
とにかく>>310の2だ
落ちてるアイテムをクリックしてdestroyする処理あんだろ?ないの? うああああああああああああああああああああああああああ
懐かしい感じでやらかしてしまいましたーーーーー!!!!
でもこれは完全にボッキングのせい
俺をむきーーーーってさせたからですばーかばーか >>328
ありまふよ(^^
そこにIDちょうだいを書けばいいんでふね?(^^ つっても絶対書けないんだろうなと予想するが...
過去に書いたような処理なんだから
書けないんじゃおかしいんだぞ
アイテムさんにお願いするんだぞ
ってフレーズ知ってるだろ
もらったIDをリストに登録する (>>323の3〜4ステップ) あれ文字化けしたかな
>>323の3と4のステップな target.GetComponent<Playerbokking>().Playerdamaged(モンスターの攻撃力);
これを改変して使うんでふよね?(^^
なんとなくわかりまひた(^^
ちんぽこぽーん(^^ if (dis < AttackRange)
{
target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
Destroy(target);
}
こうでふか?(^^ いまちょっとほっとした
というか理解するのおせーわ!! リストは僕にとって未知の要素なのでググってまふ(^^
しばし待たれよ(^^ private List<int> intList = new List<int>();
if (dis < AttackRange)
{
target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
intList.Add(1);
Destroy(target);
}
ここまでエラー無く書けまひた(^^
次はどうすればいいんでふか?(^^ UI
こっから説明大変なんだよなあ
まじで本書けるレベル...
1
アイテムメニュー画面にpanelを追加しSlotsなどの名称にして
アイテムが並ぶ外枠と同じぐらいの大きさに調整
2
SlotsにGritLayoutGroupコンポーネントを追加し
cell sizeをアイテムアイコンの大きさぐらいに調整
3
テストでSlotsの子供にImageオブジェクトを複数追加し
想定通りに並ぶように
cell sizeとSlotsの大きさを調整し、調整が終わったらImageをプレファブ化して
一度全部消しておく
ステップ238までつづく・・・・ なんとでけちゃったの?
予想外
説明がおいつかんのはそれはそれで困るな・・・w ところでよう
アイテムメニューって通常はsetActive(false)で
呼び出すときsetActive(true)とかしてるんけ? public void itemMenu()
{
menuFrame.enabled = itemBoxes.enabled = !menuFrame.enabled;
if (menuONOFF == true)
{
menuFrame.enabled = true;
itemBoxes.enabled = true;
zX1Y1.enabled = true;
menuONOFF = false;
}
else
{
menuFrame.enabled = false;
itemBoxes.enabled = false;
zX1Y1.enabled = false;
menuONOFF = true;
}
こんな感じでふ(^^ ああ
ok
itemBoxesって俺っぽいな
これpanelかね? あれでも俺教えてねぇか
わかんねぇな
BoxesてのがpanelならSlotsで読み替えればよし
zX1Y1.enabled = false; これは俺意味わかんねぇからとりあえず放置 BoxesはおそらくRaw Imageでふよ(^^
ほんとの所僕でもどこをどう呼び出してるのかわかりまふぇん(^^ raw imageはだめだ
どっかに避けとく
cell size確定したら起こして SlotsにGritLayoutGroupコンポーネントを追加し
cell sizeをアイテムアイコンの大きさぐらいに調整
ここで詰んでまふ(^^
Cell Sizeをいじっても大きさが変わりまふぇん(^^ うーんと
いろいろありえんだけど
cell sizeは分割したサイズなので見た目かわんねぇから
イメージを子供に追加してちょっと移動してやるとスナップしねぇかな ヒエラルキーでいうとこういう並びにしてやる
Slots
---Image
---Image(1)
....
こういう感じに どないやねん!!
そんでまぁたくさんならべてテストするとして、
spriteのsliceってやり方わかるか?
というかもうなってんのかなiconのイメージ画像 さらっとスルーしてたけど
>>339まちがってんじゃねーか!
入手したIDをaddしろっつーの え、そこから...?か...? はて
pngとか画像類をインポートしてTexture typeをsprite(UI なんとかかんとか
に変更でスプライト >>339の修正おわったら
cell sizeを報告せよ うへへへへへへ・・・
おまえはなにをいってるんだ・・・
俺が発狂するわ・・・
アイテムさんにチョウダイしたコードはどこにあるんだ・・・ target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
これでふか?(^^ そのコードは飾りなのか、IDをくれるのか
ダメージのやりとりとか 頭が混乱して来まひた(^^
僕は何を作りたかったのでひょうか?(^^ あほー;;
targetなんちゃらかんちゃらは
「アイテムさん、あなたのスクリプトの、IDを返す関数を実行してね」
なんだから、この処理は全体としてIDを返してくるんだよ
int id = target.....
と書いてやればID保存できるだろ
っていうか勉強しろおまえというやつは!!! 呼び出せないと言われたので(^^
int ID;をstatic public int ID;に変更しまひた(^^
問題ありまふぇんか?(^^ いやーそりゃコメントしづらいな
そりゃあ動くけど
ここまでの苦労が水の泡ではないか・・・ じゃあどうすればよかったのでひょう?(^^
僕は混乱のあまりチンコが固いでふ(^^ 無事、アイテムの収納ができた次は何をするのでひょうか?(^^ うーんほんまかいな
ちと夜もふけてきたのでとりあえずすすめるが
cell sizeがいくつだって? そんなちっこいの?
ええ?cell sizeだぞ? スケール一倍にしまひた(^^
次はどうすればいいんでひょう先生!(^^ サイズはいくつになったんだーこのやろう
40x40か? 40*40にしたらこうなりまひた(^^
http://i.imgur.com/ncV1m1s.png
サイズはあってまふがずれてまふね(^^
大きさってどこで変えるんでひたっけ(^^ ああ
なんでこうなってるかわかった
アンカーのプリセットアイコンを左上とかに設定してみれ
いま伸縮タイプなってんだろう 特に問題なく機能してるように見えまふが(^^
これじゃあ駄目なんでふか?(^^
http://i.imgur.com/cReD4JP.png ちっと判断つきにくいが想定通り動きゃいいよ
さてボッキングくん
インベントリの基本的な実装はいま進捗何パーセントぐらいだとおもう? あー低めにみつもったな
まぁ25%ぐらいかな
>>340の3まですすめて そしたら
40x40の倍数の大きめの画像作る
これをアイコンイメージにする
例えば400x360とか
この場合90種類のアイコンを一枚の画像に書く意味 イメージをプレファブ化は一つプレファブ化すればいいんでふか?(^^
それとも10*10の100個プレファブ化?(^^ この仮のアイコンイメージ画像に
ざっとA B Cとか
三種類ぐらいでいいので40x40サイズの文字なりへな絵なりを書いておいて
インポートし、スプライトに設定してテストする ふぁい(^^
ちょうど前作ったアイテムアイコンが40*40でひた(^^
http://i.imgur.com/rNGdcy3.png ボッキングが折れるかインベントリの基本実装が終わるまでは付き合うが
若干俺が寝ぼけてきている...
このあと僕はなにをするんでひたっけ?
ああそうかスライスか おまいも寝ぼけてんのかな・・w
その倍数のサイズの画像だぞ? まぁそれ編集してでっかくすればいいな
ああ、なんかほら
ツクールとかでもこの手の画像を一枚にまとめてあつかったりするだろ?
いわゆるスプライトアトラスってやつ もう一個ぐらい
文字でもかいといて
それいんぽーとしてspriteにして ちょっと待っててくらふぁい(^^
ファイアアルパカのグリッドってどこで数値変えるか調べてきまふ(^^ そのスプライトモードをmultipleにして
sprite editor起動
apply スプライトエディタのsliceってメニューがあるから
それおしてtypeを
grid by cell size ファルパカって普段お絵かきにしか使わないんでふけど(^^
グリッドのサイズ変えられないんでふね(^^
ビックリしまひた(^^ そんでエディタ閉じるとapplyで確定して
spriteが分割されるのでこれを
Resourcesっていう特殊名のフォルダ作ってその中にいれておく あーファイアアルパカってそんな略し方するのか
へーぐりっどかえらんないの ここまで出来まひた(^^
お夜食の粗茶でふ ^^)つ旦 ほう
くいものではないとはなかなか
そしたら次スクリプト
アイテムメニューUIにスクリプトつける
名前はItemManagerとかinventryManagerとかなんとか そいでなあ
前置きが長くてもあれだが
ボッキングにはちょっと難しくなるかもだから
ちょっと気合いいれろで
まず、このスクリプトでResourcesからスプライトをloadする
やり方わかるか? じゃあResources.LoadAllでぐぐって
俺は続きの説明しておく GameObject[] textures = Resources.LoadAll("Textures");
これを使えばいいんでふか?(^^ GameObjectじゃなくて Sprite[] で Resources.LoadAll<Sprite>
ジェネリック ()の中はスプライト化した画像でいいんでふよね?(^^ ソース貼っちゃおうか、もう俺がつらいだけじゃん
だがそれじゃあボッキングの勉強にならないじゃん
という謎の葛藤
貼らない
だが死亡
ボッキング眠くなんないの?寝たらもう教えないけどね! ItemManager
1 宣言するフィールド
Imageプレファブ用のリスト
serializeでImageプレファブをアタッチ
UIのSlot
playerのスクリプト
2 Start
SlotsをFindで保存
playerのスクリプトをgetComponentで取得
forループで100個のImageを
1) instanciate
2) setParentでSlotにセット
3) リストにadd playerスクリプト
itemリストを返すメソッドを作る
ItemManagerのonEnableで
playerのitemリストを取得
foreachでitemリストのIDを調べる
Imageの配列のImageコンポーネントを取得
Imageコンポーネントにスプライト[ ID ]を設定
ここまで書くと手持ちのアイテムがメニューに表示されるようになる
と俺の寝ぼけた脳内では結論している この説明でボッキングができるとは思っていないので
というかボッキングじゃなくても酷なので
補足はするがちょっとQKするっていうかおにぎり買いにいってきます。。。
とりあえずやれるだけやってみるよろし ごめんなふぁい(^^
パスタ作って食べてまひた(^^ 田原総一朗はもしゃもしゃ何言ってるかわからん
三浦瑠璃ってなんかいいよな
女軍団毒舌でワロタ >>427の説明が雑すぎて動かねぇから
とりあえず>>424だけでいいよ >>424もミスってんな
訂正版再掲すっからこれ以外みなくてよし
ItemManager
1 宣言するフィールド
Imageリスト
Imageプレファブ(serializeにしてインスペクタでアタッチ)
Slots
playerスクリプト
2 Start
Imageのリストを初期化
SlotsをFindで保存
playerスクリプトをgetComponentで取得
forループで100個のImageを
1) instanciate
2) setParentでSlotにセット
3) Imageリストにadd >>427の訂正版
playerスクリプト
itemリストを返すメソッドを作る
ItemManagerのonEnableで
playerのitemリストを取得
int I;
foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる
Imageリスト[i]のImageコンポーネントを取得
Imageコンポーネントにスプライト[ ID ]を設定
I++; 飯食ったら眠くなった
寝るッ
気が向いたらまた明日だ 1 宣言するフィールド
Imageリスト
Imageプレファブ(serializeにしてインスペクタでアタッチ)
Slots
playerスクリプト
これは宣言するフィールド
void openis ()
{
Imageリスト
Imageプレファブ(serializeにしてインスペクタでアタッチ)
Slots
playerスクリプト
}
みたいな感じでふか?(^^ スカイプなら3分で終わることを延々とやり続けるクソスレ >>437
ちゃうなあ、なんでメソッドみたいになるんだ
宣言するフィールドってのは
インスタンスフィールド
インスタンス変数
C#のクラスの説明にでてくるからYOME あぁ、フィールドでひたか(^^
クラスの中、メソッドの外のあの場所でふよね(^^
寝ぼけてまひた(^^ イメージリストを使うには
using UnityEngine.Experimental.UIElements;
これを付ければいいんでふか?(^^ 質問ばかりで申し訳ないでふ(^^
Slots
playerスクリプト
これはどうすればいいんでひょうか?(^^
睡眠不足思考停止2bit脳じゃあ理解できまふぇん(^^
public class ItemManager : MonoBehaviour {
Sprite[] textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
private List<Image> ImageList = new List<Image>();
[SerializeField]
Image IMAGE;
void Start () {
}
間違ってないでふよねここまで?(^^ うーんだが
Sprite[] textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
これエラーにならんか? ああなんでもない大丈夫だ俺が勘違いした
というか俺が戻ったタイミングで寝んなw >>443は関係なしExperimenntalなんとかとかいらない
あとは大丈夫かなとりあえず ボッキング悪いな
ちとimageリストんとこが気持ちわるいので
起きたら少し直す
あとプレイヤースクリプトのフィールドが抜けてるけど
まぁあとでまとめて説明する おやおや、急にスレが伸びてると思ったら…
ボッキングよかったなぁ
そして君たち睡眠時間短すぎよ ところでぼっこの氏って本業ゲームプログラマーなの? おおおおう
えーっと
private List<Image> ImageList = new List<Image>();
はリストじゃなくて配列に
そんでStartの中身つくる 配列とはまた新しい要素が出てきまひたね・・・(^^
こうでふか?(^^
private Image[] ImageArray = new Image[100]; 初期化はint[] array = {0, 1, 2};これを5,6,7と淡々と続き書いていく感じでふか?(^^ ひょっとして二次元配列を使ったほうがいいでふか?(^^ 2 Start
////Imageのリストを初期化 これいらない子
SlotsをFindで保存
playerスクリプトをgetComponentで取得
forループで100個のImageを
1) instanciate
2) setParentでSlotにセット
//////3) Imageリストにadd これもいらない子
ループ終わり
ImageArray = Slotsの子要素をすべて取得 //★New! 初期化はStartの最後のNewがしてくれるから不要 RawImage 勃起ペニスSLOT収納 = GameObject.Find("Slots").GetComponent<Slots>();
GetComponent<Slots>();のSlotsがエラー吐きまふね(^^ ・・・・
slotsはraw imageじゃないし、コンポーネントでもない ああそうか何をしようとしてるかわかんないから無理ないのかなあ
UIとしてのSlotsを変数に保存しておく意味な
そのくっそふざけた名前の変数に(^^## 上は解決しまひた(^^
GameObject 勃起ペニスPlayer = GetComponent<Playerbokking>();
これだとエラー吐きまふね(^^ スクリプト(PlayerBokkingだっけ?)ってのはGameObject(ethan?)にアタッチされた"コンポーネント" 俺あと一時間くらいしか時間なく、アイコン表示ぐらいは終わらせたいので
もうちょっとヒント
欲しいのはPlayerBokking
PlayerBokkingはスクリプト(厳密に言うとpublicで宣言されたクラス)なので
ItemManagerからも見える「型」
なので
PlayerBokking bokking = イーサンどこですか(). イーサンのPlayerBokkingコンポーネントを取得
てなことを書いてやる、いつもやり忘れてnullReference出してるだろ http://i.imgur.com/rZ92boN.png
分からないときはコードがぐちゃぐちゃになる前に聞く(^^
これが一番大事でふ(^^
上みたいになったけどどうする!?(^^ いくらなんでももういい加減理解しろ
GameObject hoge; と書いても、GameObject型の空っぽの箱
hoge = GameObject.Find("Ethan"); とか書いてやっとhogeという箱の中にイーサンが入る
GameObject.Findはシーン中のGameObjectを文字通り探してくる処理 >>471
探さなきゃいけなかったんでふね(^^
最近忘れっぽくて困りまふ(^^ 無事出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
(前にやったことを萎びたチンコみたいに忘れるのってもう僕はだめでふね・・・)(^^ そんで
100回ループしてImageをSlotsにならべてやり、
ならべたImageを配列として取り出しておく(もうすぐ使う) ここがググり方が悪いのかよくわかりまふぇんでひた(^^
1) instanciate
2) setParent そりゃタイポだw
Instantiate これは知ってるだろ
SetParent こっちはでてくるだろ モンスターのスポーン関係で使ったような使ってないような・・・(^^
調べてみたら何とかなりそうな気がして来まひた(^^ Slots(panel)
-Image
-Image
-....
ヒエラルキー上でこういう親子関係になると
SlotsのGrit Layout Groupが勝手にImageを並べてくれる
というのを親に指定するSetParentを使ってスクリプト上で実現している
あと30ぷーん for (int i = 0; i < bokkiage; i++)
{
if (bokkiage == 100)
{
Object ItemRaw1 = null;
Instantiate(ItemRaw1, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
break;
}
}
こうなりまひた(^^
間違ってる所はないでふよね?(^^ うわまてまてまて
ヒー
時間がないので罵倒と説教は省略しまして
ほとんどまちがってるぞ
まず100回くりかえすforループを書く
Object ItemRaw1 = null; これいらん意味わからん
bokkiageとかいうのもいらない
if 文もいらない
作りたいのはImageのプレファブ(UI)なので
new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identityこんなのも関係ない
UI Instantiateとかでぐぐってでてこないか? 先回りすると
gameObject.transform
これはgameObjectではなくFindしておいたSlots http://i.imgur.com/GwRlUQH.png
こうなりまひた・・・もう僕はダメみたいでふ・・・(^^
ぼっこの殿も出かけちゃったようでふひ(^^
しばらく頭を冷やしまひょう(^^ もうでかけるけど
forループもかけないのは限度超えてるぞ
なんのために本買ったんだ
勉強しとけ 正直笑ってしまったわw
for文も書けずにここまで実装できてしまうなんてやっぱりすごいのね!
ボキちゃんじゃなくて、
Unityが、 僕の料理(^^
鶏胸肉を一口大に切りまふ(^^
バターで焦げ目がつくまで中火でこんがり焼きまふ(^^
両面焼けて来たらコショウたっぷり塩中量入れてかき混ぜて全体に塩コショウが行き渡るようにしまふ(^^
完成!(^^
これが中々おいしいんでふよ(^^
ぜひお試しあれ(^^
ボッキング!(^^ それ普通のバター焼きじゃねえか
そしてバターといったら醤油だろうが
そんなことよりfor勉強したら
さっさと作りやがれ 寝てまひた(^^
寝る前にFor勉強して作り直しまひたよ(^^ for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/ToOutSidePlate");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(transform);
}
ここからこれをどう改変していいのやら・・・(^^ int型の変数でふよ(^^
(i)←まんこみたいでふ(^^ 【悲報】ぼっこの殿、去る(^^
こうなったら自力で出来るところまでやってやりまふよ(^^
といってもモデリングくらいしかできまふぇんが(^^
スクリプト知識を深めるためにせっかく買った猫C#でも読んでみまふか(^^ Sprite[] textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
この部分が赤エラー4つくらい吐いてるんでふけど原因分かる方いまふぇんか?(^^ 何が作りたいのかわからないけどそれで良いと思いました コンストラクターに書くなって言われてるけどそのコードは何処にかいているの? http://i.imgur.com/uRdz9TQ.png
フィールドに書いてまふ(^^
どこに移せばいいんでふか(^^ Startの一番上で良いと思うけどそもそも今使ってないなら消すか
コメントアウトしといたほうが良いかも エラー吐かなくなりまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
あともう一つ(^^
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/ItemRaw1");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(transform);
}
ここが(^^
GameObject prefab = Instantiate(obj);
こんなエラーを吐きまふ(^^
解決方法ご教授お願いしまふ(^^
ArgumentException: The Object you want to instantiate is null.
UnityEngine.Object.CheckNullArgument (System.Object arg, System.String message) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:238)
UnityEngine.Object.Instantiate[GameObject] (UnityEngine.GameObject original) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:199)
ItemManager.Start () (at Assets/スクリプト/ItemManager.cs:20) うまくロード出来ないので
"Prefabs/ItemRaw1"
がResourcesの中に入っているか、綴り間違ってないか確認で InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
ItemManager.Start () (at Assets/スクリプト/ItemManager.cs:19)
エラー文が変わりまひた(^^
英語力がほしいでふ(^^ 2019年は亥年なのでイノシシにちなんだイベントキャラ、アイテムを出そうと思いまふ(^^
あと一年早く完成する予定だったら戌年でチンコ犬がイベントモンスターに出せたのに・・・(^^ 懐かしい画像が出てきまひた(^^
といっても1ヶ月くらい前でふけど(^^
http://i.imgur.com/NKjZI4v.png
このころはまさか製作がここまで進むとは思いまふぇんでひた(^^
皆様に感謝感謝のボッキング!(^^ チンコ犬を出すとしたらやっぱりモンスターでひょうか?(^^ void Start () {
Sprite[] textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
GameObject 勃起ペニスSLOT収納 = GameObject.Find("Slots");
Playerbokking bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("ItemRaw1");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(transform);
}
}
こうなりまひた(^^ prefab.transform.SetParent(Slotsを格納した変数名.transform);
こうだな この状態で実行するとImageが自動的に並ぶようになったか? こうなりまひた(^^
http://i.imgur.com/y3uCnvT.png
Imageが自動で並ぶように!?(^^ さようか
ちょっとこの一連の作業を補足しておくと
普通に所持アイテムを並べるだけならもっと簡単にできるが
未来のアイテムの配置換えを考慮して
Slotsに事前に100個のイメージを配置しておくという処理をしている
まだ今の時点だとアイコンは表示されない つまり収納したアイテムのIDによってアイコンが変わる感じでふね(^^
アイコンはたくさん作ったのでドンとこいでふ(^^ だいたい想定通りではあるが
さすがにエスパーじゃ無理だ
今の状態のプロジェクトアップしてくれ この場合は
アイテムID0は空っぽ画像、何もしないアイテムにした方がいいな ちょっと待っててくらふぁい(^^
うpに時間がかかりまふ(^^ でも
for文書けるようになったんだから前進したな
真面目な話 前は書けたのでふが(^^
単純に忘れっぽいだけだと思いまふ(^^
例の [SerializeField]で下の二個を指定する方法も忘れちゃいまひたひ(^^
なーんか最近忘れっぽいでふ(^^ PC再起動してまふぇんけどちゃんと全部入ってまひたか?(^^ [SerializeField]
int a, b;
とかこんなん? うーんカオスw
ばぐってんのかなあ
まぁ意味はわかったからいいや
SlotsのRectTransformの左下にstretchとか縦横に書いてあるアイコンあるか? そっちだと
>>515
みたいにならんでるんだよな?
こっちはかなりおかしなことになってるが
うまく動いてるならとりあえずさわらないでおこう
そんで、Imageのspriteの指定ははずしておく slotsに並べるImageプレファブのデフォルト画像の話な イメージ画像かなり適当に選んでたんでふけど(^^
透明な画像にしたほうがいいでふか?(^^ いまははずしておいていいや
白アイコンとかになるんだろ、その方が問題がわかりやすいから
とりあえず次すすむ ItemManagerの
昨日いったけどImageArrayは宣言時点では初期化しないので
private Image[] ImageArray = new Image[100]; ×
private Image[] ImageArray; ◯ おいいいいいいいいい
GameObject Slotsを格納した変数名;
なんだよこれ ><
ほんとにちゃんと動いてるこれ?
prefab.transform.SetParent(勃起ペニスSLOT収納.transform);
こうじゃないのか? うーむ
こっちの手元のプロジェクトみると正常に動作するとは思えないが
インポート的な問題かもしれないので
動いてるならすすめるか プロジェクトってエクスポートじゃなくてファイル丸ごとうpしちゃいけないんでふか?(^^ どうだろうなあ
自分の環境ではバックアップのときよくやるけど
他人の環境でうごくともかぎらないし、サイズかなりでかいと思うよ 悪いな、ちょっとまってくれ・・・
このあとの説明を検討中 ええとな
forループ終わったあとに
Slotsに設定された子要素をGetComponentsInChirdrenての使って
ImageArrayに格納してください ImageArray = GetComponentsInChildren(ItemRaw1(Clone));
これだとエラー吐きまふね(^^
もうちょっと調べてみまふ(^^ 分かりまふぇんでひた(^^
ヒントくらふぁい(^^ あー悪い
これはステップとばしちゃってるな
いまんとこの前に
Imageのプレファブに新しいスクリプトをつけまっす
その中に
int id;
を宣言します
そんでさっきのとこに
ImageArray = Slots.GetComponentsInChildren<子要素のスクリプト名> ();
と書きます ごめん、int id; じゃなくて
public int id{ get; set; }
こうしといて
説明ははぶきます 子要素のスクリプト名
これはプレファブにつけたスクリプト名(クラス名)な ふぁい(^^
Slotsがエラー吐きまふ(^^
なぜでひょう?(^^ このあたりは下準備なので見た目の変化はないはず
ここまで実行できたら
playerスクリプトに
itemリストを返すメソッドを作る 
ItemManagerのonEnableで 
playerのitemリストを取得 (イーサンにお願いする)
int I = 0; 
foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
Image配列[i]のImageコンポーネントを取得 
Imageコンポーネントにスプライト[ ID ]を設定 
Image.id = ID
I++;
ループ終わり
で、アイテム拾ってメニュー開くと画像がでるように ああw
それは変数名かえてくれ
勃起なんとかって
というか変数名ちゃんと考えてつけてないから
こっちも混乱するしボッキング自身にもわかりづらいんだぞ 暗黙的に変換できまふぇんが出まひた(^^
どんどん壊れていきまふ(^^ ImageArray = Slots.GetComponentsInChildren<IDsengen>();
これで間違ってまふぇんよね?(^^ とりあえず
もうこの
勃起ペニスSLOT収納
って変数名
Slotsに直しな
ふざけた名前つけても作業滞る以外の効果ないから >>515
多分画像のインポート設定が原因よ
前にみたときにwrap modeがrepeatになってたわ ItemRaw1にIDSengeってスクリプトアタッチしてるんだよな? してまふよ(^^
>>559
なるへそ(^^
弄ってきまふ(^^ >>559
って515は何の問題もありまふぇんよ(^^ ああわかった
ItemRaw1[] ImageArray;
ImageArray = Slots.GetComponentsInChildren<ItemRaw1> ();
こうかな
ちとこれは俺がまちがった スクリプト名を変えてもダメでひた(^^
何が原因でひょうか?(^^ ああ…ごめんなさい
スマホだからよくわからなくて
ウンコ長いって怒られそえだから仕事にもどるわ 適度に休憩は取ってくらふぁいね(^^
そして例のエラーは消えまひたが(^^
今度は別のエラーが二つ(^^
http://i.imgur.com/FL4twRB.png で無事実行できたなら
>>551
でID代入してるとこはエラーになるとおもうがとりあえず あー悪い悪い
俺が大混乱だ
IDsengen[] ImageArray;
ImageArray = Slots.GetComponentsInChildren<IDsengen> ();
こうでしたすいませんでした、多分そう IDsengenが見つかりまふぇん(^^
ここはひとまず仮眠をとったほうがいいと思いまふ(^^
僕はその間モデリングでもしてまふので(^^ ああそうでひた(^^
スクリプトの名前変えたんでふ(^^ 名前合わせてもダメでひた(^^
チンコショボーン(^^ いや俺は寝起きだからクラッシュしただけです
もう十分寝ました
すみませんでした 云々が見つかりまふぇんでひた(^^
多分スクリプトsengenが宣言されてないんだと思いまふ(^^ http://imgur.com/a/SW2V8
そうでふ(^^
スクリプト名書いてまふ(^^
何がいけないんでひょうか?(^^ ok
じゃあちょっと検証するわ、元の意図とちょっと違ってる気がするし
悪いね、モデリングしといて どういう原理かはわかりまふぇんが(^^
再読み込みしたらSengenが水色になってエラーが消えまひた(^^ だいぶイベントPOTが出来まひた(^^
http://i.imgur.com/FzvZ9sR.png
それにしてもこれだけ見るとエが謎でふね(^^ それなんなん? エ
というかイベントPOTってなんだ? イベントとかで販売する回復アイテムでふ(^^
エに関してはリスペクト元にあった回復アイテムパクったので当然エもありまふ(^^
「エ」「タ」「カ」という3つのアイテムを揃えると何かがあった気がしまふ(^^
まぁこのゲームではエターナルカオスO周忌記念イベントとかに出せると思いまふ(^^ イベント回復アイテムはここがすごい!(^^
普通の回復薬はHPポットならHPとかみたいに回復するものが決まってるので
HP回復薬とマナ回復薬を持たないといけまふぇんが(^^
イベント回復アイテムは全種ステータス回復させるので普通の二倍POTを持てまふ(^^ POTはPotionの略ってことか
なにひとりでもりあがってんだよw さっきのつづきな
ボッキングのソースは宣言位置おかしかったりしたのと
さっきの処理はいまのままでもとりあえず動くしボッキングにはこのままの方が
わかりやすいような気もするがいろいろ考えてやめる
説明するのがめんどいのでソース差し替えよう public class ItemManager : MonoBehaviour {
List<GameObject> ItemSlots = new List<GameObject>();
GameObject Slots;
Sprite[] textures;
Playerbokking bokking;
[SerializeField]
Image IMAGE;
void Start () {
textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
Slots = GameObject.Find("Slots");
bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("ItemRaw1");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(Slots.transform);
ItemSlots.Add (prefab);
}
}
} だんだん説明が適当になってきてまふぇんか?(^^
とりあえずエラー無く動きまひた(^^ 適当なのはおまえだバカ
説明してもできてねんだぞ
フィールドだっつってんのにローカルに宣言してすすめてんだから 適当なのは僕でひたか(^^
これからはチンコを勃起させて説明をよく聞きまふ(^^ 専門学校を中退した[ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY]君の進行速度は遅い。
と言うより、ちゃんとggって自分で考えてるのも解らない。 そしたらなあ
離席がちかもだが10時ぐらいまでいるので
これがんばれ↓
playerスクリプトに
itemリストを返すメソッドを作る 
ItemManagerのonEnableで 
playerのitemリストを取得 (イーサンにお願いする)
int i = 0; 
foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定 
アイテムスロット[i]にIDを設定
i++;
ループ終わり 改行コード文字化けしてる?
  ←これみえてる? そうかすまんね
化けてる文字は読み飛ばして、ただの改行なので やることが高密度で寝不足頭にはきついでふね(^^
ここでがんばらなきゃ何時頑張るんでふ?(^^
気合い入れて勃起しまひょう(^^ メソッドを作るは昨日やった気がするのでふがどこでやりまひたっけ?(^^
プレイヤーにアイテムリストなんてついてまひたっけ?(^^
最後の謎のI++;は一体なんでひょう?(^^
質問ばかりで申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^ 申し訳ないのでふが3時間ほど寝させてほしいでふ(^^
頭がパッパラパーになってきまひたので(^^ えーー・・・w
寝てからでいいから自分で調べろ
自分のプロジェクトの変数名を人に聞くなんて聞いたことねぇぞ
このやろうめが
午後は俺多分空いてるから必要な説明はしたるし i++んとこは書き方いろいろあるけど
itemリスト◯番目のIDが何か調べて
アイテムスロットの◯番目にそのIDのアイコン画像を設定してやる処理で
◯番目ってのを数えてやるためのカウンタ
i++; で i が1増える
forループにでてくるものと意味は同じ 3d-coat 凄く楽しいよ
名付けて木魚
http://i.imgur.com/UlDJo5o.jpg
ボッキングもSculptrisでモデリングしてみたらどうだい? それ俺が欲しいな
今やすいけど制限がどうとかいってなかったかな
木魚とやらのペイントってバケツどぼんで完了? まだ体験版で遊んでるところよー
お察しの通りバケツでドボン!
リトポしたはずなのにポリゴン数70万…なんでや…
使いこなすのにまだ時間がかかりそうね 70万www
チンコ犬のおっさん何使ってもそんな調子だなw バケツドボンでしかもノーマルとかも作ってくれるらしいじゃん
zburush持ってるがそっちのがよさそう いや数千まで減らしたはずなのだw
使いこなせてないだけなのだ
それにしてもボッキング起きないのね
なんて乱れた生活習慣なのかしら
そして僕ちゃんがオネムの時間なのよー リロードしてなかった
>>609
モデリングは圧倒的にZbrushの方がいいみたいだけど
リトポとペイントは3d-coatの方がいいみたい
PBR自動で作ってくれるらしいし
むしろその機能の為だけに3d-coat使う人多いみたいよー ダーク王鍬大使、
勃起王になる男だ!ドン!
おやすみ よしアイテムのID与えたらアイテムのステータスまるごと返してくれる命令わかったから教えてやろう http://i.imgur.com/VO7OI7y.png
だいぶアイテムが増えまひたよ(^^
装備とかも作らなきゃと考えると大変でふ(^^ >>33の続き
アイテムデータSheet1の入ったオブジェクトのスクリプトにこれを書く
public ItemData.Param itemReturn(int itmid){
ItemData.Param itm = new ItemData.Param ();
itm=itemdata.param[itmid];
return(itm);
}
これでitemRturn()を呼び出せばステータスが返ってくる
呼び出し方は
ItemData.Param itm = new ItemData.Param ();
itm = gameob.GetComponent<testo> ().itemReturn (5);
ID5のアイテムが返ってくる
gameobはオブジェクトだからインスペクタでデータ入ってるオブジェ指定してくれ ItemData.Param っていうのがアイテムのステータスの入れ物になってるんで
itm.name itm.idとかに全部入ってる
itmは好きな変数名にしてくれ 仮眠は大事でふよ(^^
>>618
出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ ほんじゃつづきをやりまへ...(:3 」 ∠ )_ ところでモンスターのランダムドロップって(^^
モンスターがすぽーなーをドロップ
すぽーなーでランダムにアイテムを召喚
すぽーなー消去
って感じでふか?(^^ んー意味わかった?
アイテムInstantiateする処理で
乱数でどれにしようかなすればいいだけ
本当はちゃんと設計した方がいいような気もするが
とりあえずそれでいいとおもうz モンスにそのままインスペクタでドロップアイテムを設定する感じでふか?(^^
100%ドロップ
10%ドロップ
1%ドロップ
0.1%ドロップとかやりたいのでふが(^^
できまふかね(^^ できまふよおおおお
if (r <= 0.1f) ドロップアイテムはイベントPotうへえ
みたいなことしればいいでSHOW? you know? うまくアイテムが生成されまふぇんね(^^
また今度にしまひょう(^^ 話戻しまひょう(^^
何をしようとしてたんでひたっけ?(^^ てきぱきやりまふ(^^
この続きをご教授くらふぁい(^^ playerスクリプトに
itemリストを返すメソッドを作る 
ItemManagerのonEnableで 
playerのitemリストを取得 (イーサンにお願いする)
int i = 0; 
foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定 
アイテムスロット[i]にIDを設定
i++;
ループ終わり
これでふか(^^
アイテムリストを返すメソッドって引数は必要でふか?(^^
Returnも必要でふか?(^^
前やったような気がしまふが忘れてしまいまひた(^^ ふえー・・・;;
引数はいりまふぇん
returnなかったら値かえせん ところでプレイヤーにアイテムリストなんてありまひたっけ?(^^
itemリストを返すメソッド内でアイテムリストを呼び出す感じでふか?(^^ 困ったもんだな
またヘンテコな名前つけたからわかんねんだろ
昨日だかにアイテムDestroyするときにID保存するようにしたろ 今夜までしか付き合ってくれないと聞いてかなり焦ってまふ(^^
チンコの皮が剥けたり戻ったりの大忙し(^^ んー
中途半端なとこで消えたりはしないから焦んなくてもいいけど
集中はしたまえ
難しいことやるわけでもないし public void アイテム返すメソッド()
{
int IDちんこ = target.GetComponent<ItemTest>().アイテムIDかえす();
intList.Add(IDちんこ);
}
こんな感じでふか?(^^
(またぼっこの殿のチンコがショックでビンビンに勃起しそうでふ)(^^ なえなえだよwww
どうすっかなこれ
ちょっとint返す関数かいてみれや
その関数呼ぶと3を返すとかでいいから int tinnko(int unti)
{
return unti=3;
} うへ
まぁのりはそんな感じだけど
int func(){
return 3;
}
こうな
じゃあListを返すのは? int tinnko()
{
return intList.Add(IDちんこ);
}
こうでひょうか?(^^
LIST返すなんて初めてやるので難しいでふ(^^ うん、わかったよし
下記の通りに作業しなさい
まずintListって名前をitemIDsとかって直して
これ宣言
public List<int> getItemIDs(){
return itemIDs;
} 時間あまったらとくとくと説教してやる・・・
が、そんな時間があるかわからないので
コンパイル通ったら次にすすむ 次なんだっけ?どんどんすすめる
とりあえず夕飯何時かしらんけどそれまでがんばれ
時間合わせたるから ItemManagerのonEnableで 
playerのitemリストを取得 (イーサンにお願いする)
int i = 0; 
foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定 
アイテムスロット[i]にIDを設定
i++;
ループ終わり
これでふね(^^
夕食はもう終わりまひたよ(^^ あってるかは別としてイメージとしてはこんな感じでふか?(^^
void OnEnable()
{
ちんぽっぽ = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
} あーまぁそうな、うーん
PlayerBokkingのいまつくった関数を呼び出して、まずリストを保存する Listが返されるんだから
List型の変数用意していれんだ
なにがちんぽっぽだ
ちんぽっぽは何型なんだよ List<GameObject> ちんぽっぽ;
変えてみまひたが駄目でひた(^^ List<int> ちんぽっぽ;にしたら出来まひた(^^ foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定 
アイテムスロット[i]にIDを設定
i++;
ループ終わり
次はこれでふね(^^
Foreachって初めて使いまふ(^^ foreach (int Foreach変数 in ItemSlots)
)
{
}
こんな感じでふか?(^^ まぁおしいっちゃおしいな
いま取り寄せたitemIDsを回す ゲームオブジェクトをいんとに変換できまふぇん(^^
foreach (int をforeach (Gameobjectに変えても大丈夫でふか?(^^ アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定
ここがよくわかりまふぇん(^^ 解決しまひた(^^
変えてみたらとりあえずエラーが消えまひた(^^ ちょっと忘れそうだからわりこませて
UIってスクリプトの
15〜26行目全部いらないぞ 15から26いらないんでふか?(^^
そこ消したら閉じたり開いたりできなくなりまふぇん?(^^ はて
まぁいいや
ええっと
>アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定
>ここがよくわかりまふぇん(^^
これ両方スタートで準備してあるだろ
よく読んでみれ多分わかる 消しても閉じたり出来まひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ >>671
一番上の行で処理されてるから
以下コメントアウトしてためしてみればいいよ http://i.imgur.com/mxECYDR.png
閉じてもアイテムアイコンだけは消えまふぇん(^^
これは後回しにしまひょう(^^ ちょっとまてボッキングまさか寝たんじゃないだろうな・・・? なんだかんだモチベあるみたいだし
githubで共有したら良いんじゃないかなって思うのだ ごめんなふぁい(^^
ちょっと横になったらガチ寝しちゃいまひた(^^ 何が寝ちゃっただよふざけんなよ
丸二日やっても半分終わってねぇとか何日付き合わせる気だよ
この下全部やって質問は夜気が向いたら答える
1
アイテムアイコン画像とエクセルの0番をアイテムなしの空に調整して
ScriptableObject吐き直し
2UIスクリプトの中身を差し替え
[SerializeField]
GameObject ItemMenu; //itemBackをアタッチ
public bool menuONOFF;
public void itemMenu()
{
ItemMenu.SetActive (menuONOFF = !menuONOFF);
}
3昨日の続きやって質問あったら書く foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定 
アイテムスロット[i]にIDを設定
i++;
ループ終わり
昨日の続きこれでふね(^^
今日も頑張って作りまひょう(^^ 親戚が来たのでお出かけしてまひた(^^
今から作りまふ(^^ ごめんなふぁい(^^
ちょっと体調が悪いので昼寝しまふ(^^ 頭痛いでふ(^^
でも今日中に完成させないと・・・・(^^ >アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得して
[i]にImageコンポーネントなんて入ってまひたっけ?(^^ ようボッキング
正直言って俺はもうプログラム部分についてはお前には無理だと思ってる
たぶん、ここみてる他のやつも同じように思っている
今までもほぼ人に作ってもらってんだからある意味かわんないが
ちゃんと募集するなりして担当すみわけな
やってくれるやつが見つかるとは思えないが
もしみつかったら頭痛には悩まなくてすむだろ
参考までに今のソース貼ってくれや 今までまともにゲーム完成させたことないので意地でも完成させたいってのがありまふ(^^
ネタ抜きに一か月C#勉強の旅に出るのもありかもしれまふぇん(^^
複数人で作ると(・∀・)MMO!の悲劇が再来しそうなので絶対に一人で完成させまふ(^^
(このスレで協力してもらってるのに一人で完成とはいったい・・・?)(^^ void OnEnableのソースでふ(^^
間違ってる所はありまふぇんか?(^^
void OnEnable()
{
int iうんこ = 0;
ちんぽっぽ = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>().getItemIDs();
foreach (GameObject Foreach変数 in getItemIDs)
{
}
}
} iだと別の変数と名前が被るのでiうんこにしまひた(^^ わっはっは
おまえは本気で全然意味わからないで書いてるんだなw
何言っても指示まもらんしなあ
こんだけ言っても変数名ちゃんと考えようともしないし
嫌味で言ってんじゃなくて本当にきつい、性格的なものかな
ちなみにImageコンポーネントがないのも
>>346-350 このへんでImageを使うって説明して
Image前提でしゃべってんのにスルーしてるから
この修正はプレファブのコンポーネント差し替えるだけではあるが
もうそういう次元じゃないかな
ここまできたのが奇跡って感じ
1ヶ月修行するとかそれも勉強の仕方として間違ってるし
実際できないだろ? Raw Image駄目だったんでふね・・・(^^
寝不足の時にやってると読み飛ばしちゃうことがありまふ(^^
ごめんなふぁい(^^ あんまりネチネチいってもしょうがないから
教えるかと思っても
>>691見ると絶句って感じだからなあ・・・
ところで本当にiは宣言できないのか?
それと>>682の1と2は終わったんか? 682は吐き出すところがまたエラーを吐いた以外出来まひたよ(^^
またエクセル側に問題があるみたいでふ(^^ 0 0 0 0 0 0 0
1 5 0 0 0 0 0
2 .....
excel上、こういう感じにならんでんのか? 意図としてはあってるけどな
iconイメージもずらしてあるんか? なんと!アイコンイメージもエクセルで指定できるのでふか!?(^^ え?w
んーそういういみじゃなくて
1
アイテムアイコン画像とエクセルの0番をアイテムなしの空に調整して
ScriptableObject吐き直し
アイテムアイコン画像←これ
0番の位置の画像を空にする
ってことはやってないってことか... エラーの原因の場所がわからなくて修正できまふぇん(^^
チンコショボーン(^^ とりあえずエクセル変換するときに吐き出したスクリプトを一回削除してやり直せ
言うの2回めだぞ スクリプト全部消してもエクセルの中身全部消してもエラー(^^
別のシートに問題があるのかと思いシート2,3を消してもダメでひた(^^
ちなみに内容を別のエクセルシートに張り付けてもダメ(^^
やる気なくなりまふねこれ(^^
ちんぽこぽーん(^^ 前解決した時は別のシートに張り付けで直りまひた(^^
今回はもうダメみたいでふ(^^ なんだかな...
とりあえず...
OnEnableの上部分も貼ってくれや List<GameObject> getItemIDs = new List<GameObject>();
GameObject Slots;
Sprite[] textures;
Playerbokking bokking;
List<int> ちんぽっぽ;
[SerializeField]
Image IMAGE;
void Start()
{
textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
Slots = GameObject.Find("Slots");
bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("ItemImage1");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(Slots.transform);
getItemIDs.Add(prefab);
}
}
あっ、でもバグの原因分かりまひたよ(^^
恐らくエクセルの1行目が悪さしてまふ(^^ ああ、いいよ
画像編集もexcelもひとりんときに研究できるだろ
そんで
bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
この行があるのに
ちんぽっぽ = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>().getItemIDs();
これ意味あるかね?
ちんぽっぽ = bokking.getItemID();
でよくないかね?このためにStartでbokking保存したんだがピンとこないか
そして変数名なんとかならんか?どういう変数名が適当か内容から考えてみれや 変数名考えるとどうしても長くなってしまいまふ(^^
英語しりまふぇんひ(^^
ちんぽっぽ = bokking.getItemID();
これでいいんでふね・・・(^^ getItemIDs()って関数は何をかえしてんのさ? リストでふ(^^
リスト保存って変数名にしまひた(^^ でひたっけ?
じゃだめだろう、プロジェクト内に答えあるんだから
ちんぽっぽ.Add(3) じゃ意味がわかんねぇけど(ちんぽ3mmのびるの?)
アイテムIDリスト.Add(3) ならID3のアイテムがリストに追加されるのかなって類推できるだろ
っていうような話も何回したかな そんで
int i = 0;
ってほんとに宣言できないの? 出来まひた(^^
メソッドが違うからできるんでふね(^^
すっかり忘れてまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ そーしーてー
foreach (GameObject Foreach変数 in getItemIDs)
getItemIDs って何よ? ああ、まぁ、そうだけどw
foreachってなにさ? 確かコレクションとかを1個ずつ呼び出していくものでふ(^^ そんで俺は
foreachでitemリストのすべてのIDを順に調べる 
こうかいてんだから
foreach (GameObject Foreach変数 in getItemIDs)
じゃなくて? ??(^^
混乱して来まひた(^^
foreach (GameObject Foreach変数 in getItemIDs)
じゃ駄目なんでふか?(^^ うーん、当然まちがってる
getItemIDsこれどっからでてきたん?これあってる? >>712-715
からのー?
>>724
でー?
IDは数字ってのは知ってるしー? 頭を捻りすぎてチンコがねじ切れそうでふ(^^
コレクション(getItemIDs)をコレクション読み込むものに入れちゃ駄目なんでふか?(^^ コレクション(getItemIDs)←これコレクション?メソッド名じゃん コレクションてお前がいったんじゃねーかw
コレクションはこういうの
ArrayList
List
Hashtable
Dictionary foreach (GameObject Foreach変数 in アイテムIDリスト)
こうでふか?(^^
バリバリボッキボッキエラー吐いてまふけど(^^ foreach (GameObject Foreach変数 in Slots.transform)
これならエラー吐きまふぇんが明らかにおかしい気がしまふ(^^ ははw
まぁ一歩前進
アイテムIDリストには何がはいってんのさ? Ethanさんのスクリプトの関数が入ってまふ(^^ ほんとに?ほんと?w
今のStartメソッドの中身貼って void Start()
{
textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
Slots = GameObject.Find("Slots");
bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("ItemImage1");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(Slots.transform);
getItemIDs.Add(prefab);
}
}
どうでひょう?(^^ void OnEnable()
{
int i = 0;
アイテムIDリスト = bokking.getItemIDs();
foreach (GameObject Foreach変数 in Slots.transform)
{
i++;
}
}
スタートの中でアイテムIDリストなんてないし変だなとは思いまひた(^^ あ〜
List<GameObject> getItemIDs = new List<GameObject>();
これを先頭に宣言してんのか
こりゃわけわかんなくなるなw リストの方のgetItemsIDsをslotListに改名して
もっかい宣言部分貼って リストの方ってなんでひたっけ?(^^
だんだん頭が勃起して来まひた(^^ まぁするだろうね
命名がめちゃくちゃすぎる
List<GameObject> getItemIDs = new List<GameObject>();
これ
List<GameObject> slotList = new List<GameObject>();
こう直すって意味
んでStartの
getItemIDs.Add を slotList に直す そんでな
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("ItemImage1");
GameObject prefab = Instantiate(obj);
prefab.transform.SetParent(Slots.transform);
getItemIDs.Add(prefab);
この部分、なんかをコピペしたんだろうけど
GameObject slotPrefab = (GameObject)Resources.Load("ItemImage1");
GameObject slot = Instantiate(slotPrefab);
slot.transform.SetParent(Slots.transform);
slotList.Add(slot);
これで差し替えて foreach (GameObject Foreach変数 in getItemIDs)
でここをどう直したって? foreach (GameObject Foreach変数 in slotList)
こうなりまひた(^^ あははははははははw
はーたいへんだこりゃ
slotListではなくてアイテムIDリストを回す もう一息じゃん
エラーメッセージはヒント
アイテムIDリストには何がはいってんのさ? List<int>が入ってまふ(^^
Castでふか?(^^ 不用意にキャストしない
foreach がintの入ったアイテムIDリストを順番にくるくるまわして
取り出すものなんだから受け取るのはGameObjectじゃなくて・・・? foreach (int Foreach変数 in アイテムIDリスト)
フハハハハハハ(^^
ついにできたぞ(^^
ついに僕のチンコはボッキング!(^^ なんだそりゃw
ちょっとまだ直す
Resousesにはいってるプレファブの名称をItemImage1ではなく
itemSlotPrefab
に直して
ソース側も直す
ちょっとここでコンパイルして通るかチェック 何をいじった?
スクリプトってフォルダ名をかえたってことか? アレを生成するのを忘れてただけでひた(^^
治ったので感謝感謝の(^^ まーだ直すぞ
Foreach変数
って変数名も変
なにがよさそうよ? だめ、ちがう
アイテムIDリストを回して一個づつ取り出したものの名称 がくー
>>712->>715
この名称をアイテムIDリストにしたんだろ? アイテムIDでふか?(^^
眠くなるにつれて思考力がどんどん奪われていきまふ(^^
まるで性欲に囚われた勃起チンコみたいでふね(^^ そう、アイテムID
itemIDとかid とかそういう名称が適当
眠くなったんなら寝な というわけで今日の勉強は終わりだが
このペースだとMMOが完成するときには
俺もおまえも白骨死体
ご愁傷様です
おやすみ アイテムIDリスト = bokking.getItemIDs();
最後に、ここが赤エラーを吐きまふ(^^
なぜでひょう?(^^
エラー内容はぬるぽでふ(^^ さっきまでできてたはずだが
bokkingがNullRefferenceなら初期化部分がおかしいってことになるので
初期化部分さがして貼って
念のためエラーも貼って bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
ItemManager.OnEnable () (at Assets/スクリプト/ItemManager.cs:34)
これとこれでふか?(^^ 朝からものすごくはずかしい誤爆をみた・・・
ちょっと意味わからないが
エラーになる行コメントアウトしておいて
それと画像とscriptableobject準備しといてくれ
夜、続きというか大幅に変更して簡単に作るわ なんだこの応酬は
ぼっこの先生いなけりゃゲーム完成は無理だな そんでなあ
シーン上に配置するためのアイテムのプレファブ3つ準備しといて
四角とかでもよい
そして今夜アイテム使用まで駆け足でつくるから
夕方から夜フルボッキングになるように
お昼寝なり調整しといて
肝心な時に具合悪いだの眠いだのいってたら話になんねえから
つてなんで俺はボッキングの生活まで
管理せにゃならんのだろ? しなくて良いんやで
エラー文でググって自分で考えろカスって言えば万事解決 というか過保護おじさんが全部作ってお前が作ったものだって言って渡せばすぐに終わるぞ Unity総合スレで盛大に誤爆してて笑ったw
さすが我らがボッキング!
バグってやがるぜ! 本人は一応>>690こういってるので
実態はともかく
作ってもらおうってつもりじゃないんだろうから
尊重しつつ...
かなり無理はあるが...
教えると言った以上は
インベントリの基本実装は面倒見る気でいるが、
あんまり姿勢がグダグダなら見捨てる
そうなったら多分おしまい これだけの頭脳でまだmmoを作れると信じてるボッキングは
まるで少年漫画の主人公みたいね
いつか覚醒して立派な勃影になるのよ まあ、俺もmmoより遥かに小規模のゲームで頓挫しかけてるし
人のこと馬鹿にできないんだけどね
チュートリアルで作るようなミニゲームしか作ったことなかったわ
というわけでワンコの兄ちゃん(通称:チンコ犬のおっさん)の処女作、
「ワンカップゴルフ」が無謀にもGoogle Playで配信中!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity3d.OneCupGolf&pli=1
クソゲーなんて言わないで!! 僕ちゃん人のスレでやりたい放題ね
少し反省するわw あーよく寝た(^^
ぼっこの殿が去ったら僕は一体どうやってゲームを完成させればいいんでひょう?(^^
見捨てられないように頑張っていきまひょう(^^
ちんぽこぽーん(^^ >>782
☆5が二個と☆1が一個でふか・・・(^^
面白いんでひょうか?(^^ ボッキングよ
準備はできているか・・・・
ってまた寝たってどういうこっちゃ おっせーし
プロジェクトアップしろや
漏れなくアップ おまいはちっとモンスターでも作ってなさい
しばし検証すっから チンコはもう萎えてしまいまひた(^^
でも恐竜のモンスターを作りまひたよ(^^ へえそうかい
何故俺がこのようにボッキング放置プレイ状態になっているかというと
別に嫌がらせをしているわけではなくて
受け取ったプロジェクト、最初は動いてたんだが
ちょっとソースさわってたらエラーでまくりでまともにうごかせず
検証にならないからなのでした
これこわれかかってねぇかなあ
一番まともなシーンてどれ? いつも通り「謎」が正常に起動しまふよ(^^
僕の方では割と正常に動いてるのでふが・・・(^^ packageがだめなのかもしれんな
謎かあ
今謎なんだけどな おかしいでふね(^^
ちゃんと再起動してからパッケージ作ったんでふけど・・・(^^ ふむ
まぁ、ちょっと計画変更で悪いが
今日は俺は死んだものとおもって好きなことやっててくれ item
item1
item2
item3
てのがテスト用アイテムだよな? おい
ボッキングおきてっか?
spriteどれだ?コピーってついてるやつか? 0番からになってねぇじゃん
しかも名前変更してるとかトラップだらけだな 0番の透明画像すっかり忘れてまひた(^^
すまんこすまんこのまんこっこ(^^ そっちで勝手に直しといて
親のファイル名だけは直しとかんとバグるぞ 0番の所に透明な画像配置したのでふが(^^
http://i.imgur.com/YPeBsuP.png
スライスすると透明な画像が消失して1番の画像が0番になりまふね・・・(^^ そしたらな、途中までの手順貼るからやってみれ
あまりにも手順が多いのでさすがに漏れてるかもだが
起きてたらフォローするが
というか俺死亡、まじで本が書けるな・・・ 1
ItemManager.csの書きかけのOnEnableをまるごとコメントアウト
2
Sengen.csをItemSlot.csに変更しItemSlotPrefabに追加
ItemSlotPrefabのImage>spriteに0番のスプライトを指定
3
ItemManager.csに以下の宣言を追加
List<ItemSlot> itemSlotList = new List<ItemSlot> ();
List<Image> slotIconList = new List<Image> ();

Startに以下の処理を追加
itemSlotList.Add(slot.GetComponent<ItemSlot>());
slotIconList.Add(slot.GetComponent<Image>());

以下のメソッドを追加
public void getItem(int id){
int index = itemSlotList.FindIndex (s => s.id == 0);
 slotIconList [index].sprite = textures [id];
 itemSlotList [index].id = id;
} やっぱ改行らしきものがはいるな
まぁ嫌がらせの一種だとおもいたまえ 4
Item1,2,3のidとタグを設定
5
SlotsをItemBack>ItemIconsの子供に
6
Playerbokking.csに
ItemManager itemManager;
を宣言し、StartでitemBackから取得
アイテム取得の処理で
Destroyの前にitemManager.getItem()で
IDを渡す
7テストする とりあえずここまで どこまででしょうね うあああああああああああああああああああああああああああああ
最後にやっちまったじゃねぇか
がっくし ちょっとまってくらふぁい(^^
ItemSlotPrefabなんてありまふぇんよ(^^
Slotsをプレファブ化すればいいんでふか?(^^ ほう、それは不思議だな
どうして俺のプロジェクトにはあるんだろうな
昨日夢の中で作ったのかな どのフォルダにありまふか?(^^
自分でも自分のプロジェクトを把握しきれなくなってきまひた(アカン)(^^ そんな便利な機能があったんでふか!?(^^
そしてここのslotってところ2つがエラー吐きまひた(^^
itemSlotList.Add(slot.GetComponent<ItemSlot>());
slotIconList.Add(slot.GetComponent<Image>());
エラー内容はコンテキストに存在しまふぇんでふ(^^ 出来まひた(^^
6は(^^
itemManager = GameObject.Find("itemBack").GetComponent<>();
だと思うのでふが(^^
何をゲットコンポネントするんでふか?(^^ 出来まひた(^^
itemManager.getItem();
はそのままだとgetItemがエラーを吐きまふ(^^
カッコに数値を入れたらいい気もしまふがなんか違う気もしまふ(^^
どうすればいいでふか?(^^ せめてそれぐらいはよーく考えてみれ
アイテムによってidは違う 恐らくは拾ったアイテムのInt変数でふよね?(^^
よくよくじっくり考えてみまふ(^^ 周辺にヒントがあるさ
読み飛ばしてたけどsぷらいとはしらん int アイテム取得 = GetComponent<ItemTest>().ID;
無事出来まひた(^^ NOOOOOOOOOOOOO!!!(^^
itemManager = GameObject.Find("itemBack").GetComponent<ItemManager>();
が赤エラーを吐きまひた(^^ はて
itemtestって記憶にねーな
あってんのかな
わからん
それテスト用アイテムについてるスクリプトか? >>832
テスト用アイテムについているスクリプトでふよ(^^ >>834
無事出来まひた(^^
大文字小文字ミスがエラーにつながるとは・・・(^^ ゲエエエエエエエエエエエエエ!!!(^^
アイテム拾おうとしたら赤エラーが・・・(^^
エラー内容はぬるぽ(^^
そしてここがエラー吐いてまふ(^^
int アイテム取得 = GetComponent<ItemTest>().ID; す・・・すごい!(^^
ついにアイテムを取得できるようになりまひた(^^
ボボボッキング!(^^
感謝感謝のちんこっこ〜(^^ それplayerbokkingのそーすだろ?
なんも指定しなけりゃイーサンの体んなかにitemtest取りに行くんだよ
何の、itemtestか書けや これってアイテムIDとアイテム画像は紐づけされてまふか?(^^
それともID1がポーションなら画像の1もポーションにしないといけない感じ?(^^ 実装1時間未満か
俺の苦労は一体…
でも昨日より筋良くなった気がするな 持病の薬の副作用で頭がぼーっとする日もありまふ(^^
昨日が酷かっただけだと思いたいでふ(^^ 大事なことなので…
漠然とソース読むんじゃなくて、
そういうはっきりした知りたいことがある読み方すると力つく 昨日頑張って考えようとしたからだと思うぞ
ところで持病ってなんだよ ボッキングの秘密を聞いたから俺の秘密もおしえてやろう
数百万年前の話になるが
俺も
関数とかいみわからない!!!
つってたぞ
むつかしいなーってな
でも壁って何度か叩いていると
いずれ、おや、なぜこの壁が硬いと思っていたのかよく思い出せませんな
という日がくる
この積み重ねにすぎなくて
考えて悩んだだけ前進する 次やることはアイテムをもってスロットや装備欄、交換窓などに移動させる感じでふか?(^^
第一ステップとしてアイテムインベントリの中で移動させることができればいいのでふが・・・(^^ >>855
なるへそ(^^
日々の積み重ねが大事なんでふね(^^
ありがたいお言葉に感謝感謝(^^ そんなめんどいのやんない
自分でやれや
でも作り的に配置換えの考慮はしてある
そんなことよりアイテム使う!だろ
配置換えしなくても生きていけるけどアイテム使えなかったらただの飾りじゃねーか 確かに(^^
僕の作ったガマザウルス君もアイテム使いた過ぎてボッキングしてまふよ(^^
http://i.imgur.com/hLmDqhG.png それ造形みばえよさそうな雰囲気があるな
気のせいに違いない んがー
じゃそういうことで寝ます
明日はてけとーでアイテム使用
あーちょっとまて
他人や敵に対してアイテムは使うか? アイテムは自分限定でふ(^^
でも他人やモンスに使えるデバフアイテムがあっても面白そうでふね(^^ あ、そう
まーなんとでもなるけど
単体向けに考えとくか 来年の夏だって言ってるでひょう(^^
アイテム実装終わったらぼっこの殿がいなくなるんだから製作スピードが1/100くらいに落ちるんでふよ?(^^
予定では来年の夏でふが状況が悪けりゃ最悪再来年になるかもしれまふぇん(^^ 今やりたいことは(^^
・アイテムを101個以上入手してもエラー吐かなくしたい
・アイテムを消費したい
・アイテムIDとアイテム画像を紐づけしたい
・(防御反映)装備を作りたい
・(見た目反映)装備を作りたい
・アイテムの入れ替えをしたい
などなど・・・(^^
多すぎまふね(^^ クソゲーの完成に2年も3年も待てるかよ
時間だけはある癖にできねえとか言ってんじゃねえ うん?
・アイテムIDとアイテム画像を紐づけしたい
これはずれてるだけだろ?
こっちは問題ないぞ そうなんでふか?(^^
僕の方だとExcel上は0が空っぽなのに取得するアイテム画像は回復カプセル(赤)になってまふ(^^
Excelの1はTinyPosyonのはずなのに画像はスタミナカプセルになってまふ(^^ なおexcelはまだ関係ないぞ
texturesて変数をserializeして
インスペクタでスライスしたスプライトが想定どおり通り読み込めてるか調べてみ
でもわかんねえかもしんね
またあとでな >>868
それに無職なのでなけなしの収入をコツコツためていかないとサーバー借りられまふぇんからね(^^
いますぐに完成したところでサーバー借りられないって問題がありまふ(^^
月5000円は自由に使える環境なのでふが(^^
今年は爬虫類のイベントに使うのとポケモンの新作を買うのでお金が一文無しになる予定でふ(^^
だから来年までまってくらふぁい(^^ ゲーム完成するまでポケモンはお預けだ
どうせポケモンにはまってしばらく開発を放置するんだろう
このゲームは完全趣味かも知れんが
ちゃんとゲーム作れるようなぼっきんぐにレベルアップすれば
アプリ配信とかで広告載せて小遣い稼ぎだってできるかも知れんぞ ぐぇぐぇ(^^
小遣い稼ぎできるなんて夢のようでふね(^^
MMO完成期待して待っててくらふぁい(^^ このスレぼっこの殿の有能さが目立ちまふけど(^^
地味にチンコ犬殿も技術力高いでふよね(^^
この板にも有能な人がいるのに総合スレと質問スレの悲惨さ(^^
僕もいつか教える側に回りたいでふ(^^ アセットおじさんはなんとなくこのスレに現れないと勝手に決め込んでまひたが(^^
ちゃんとこのスレも見てたんでふね(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ そういやちんこ犬のおっさんのゲーム忙しくてやってないな >>878
お褒めに預かり光栄でございます
でも自分で実装したことあるのだけしか助言できないのよ
あとは昔PGやってたころの知識を活かした提案くらい
ぼっこ殿の足元にも及ばないわん
>>881
邪魔にならない程度に広告があるので気になったらクリーーーック!!
あくまで気になったらだからね!(規約に引っ掛かるから) 僕もなんかアプリ作って広告付けたいでふ(^^
MMOの資金源になればいいなって(^^
でも技術を磨かないとだめでふね(^^
恐竜第三弾が出来まひた(^^
ゾンビ恐竜のパキケファウルス君でふ(^^
ttp://i.imgur.com/NHeXrS6.png
ちなみにリスペクト元ラグハイムにいるパギゲプロイドとは一切関係はありまふぇん(^^
http://i.imgur.com/W75fU9C.gif 今日は何か眠気がないでふ(^^
眠いのに眠気がないでふ(^^
そろそろ寝ないと体に毒よ(^^ >>884
俺のゲーム広告付けてるけど今までの収益0円だぞw
なんも宣伝してないからそもそもダウンロード数が2桁しかないんだ
如何に宣伝が重要かを思い知らされたよ
そしてだからこそ俺はボッキングに注目しているのだよ
形はどうあれこのスレは宣伝になっているはず
そして我は便乗するのだーーっ!! IDがコロコロ変わるのはきっとWimax2のせいよ
決して自演しようと思ってるわけじゃないんだからね! >>884
自分語りに夢中で全然みてなかったが
段々モデリング上手くなってきたじゃないか!
そしてラグハイムをあたかも皆が知るように語るけど有名なのかい? 全く聞いたことねえ
でも日本で遊べた黎明期の3大mmoとして怒り新党で紹介
されたこともねえ Google Playに登録するのも数千円とかかかるんだよね 調べたら16年前くらいのゲームか
ラグナロクより古いマイナーオンゲって感じか。さすがに知らんわ
でも最近までサービスしてたんだな >>888
一応基本料金無料+課金という要素を日本に持ち込んだ戦犯なんでふけどね(^^
名前がラグハイムだったのは確か2002年くらいまででそれ以降はエターナルカオス、エターナルカオスNeoと名前を変えまひた(^^ ボッキング
起きてたら今の状態のプロジェクトアップしといて
見るのは夜だが 起きてまふよ(^^
ちょっと待っててくらふぁい(^^ https://ux.getup●loader.com/parohaim/download/1
規制に引っかかるので●を抜いてくらふぁい(^^ >>890
アップルストアより遥かに良心的よ
アップルストアは定期的に結構な額取られた…はず…
でもアップルストアの方が遊んでもらいやすいという記事をどこかで見たことがある
iPhone持ってなくて眼中になかったからあまり調べてないけどねー 年100ドルだよ、いまだと12000円税別くらいかな
まあ色々できるので持ってる人近くにいるといいかもね 12000は高いようで安いようで…やっぱり高いな
個人開発のへっぽこゲームでアップルストアを汚さないでっ!て意思表示を感じるわ 誰ぞわかったら
1番のアイテム効果書いてくれっち
hp5回復? 【訃報】制作中のSRPGがエターナる!
スマホのタッチ操作のみで全部まかなおうとすると操作性クソで無理があったよ
いつかPC向けに作り直すとして、今構想中の、もっとシンプルなゲームに取り掛かることにするよ
ところで、パンツ一丁の男が人に見つからないように街中を徘徊するようなゲームは
クライムゲームになるのかい? おいこらファッキング
もうおれはくたびれた
これほどの作業量を説明する気力が・・・
毎月5000えん振り込め 僕のお金が無くなってしまいまふ(^^
チンコショボーン(^^ チンコショボーンとか言ってる場合か
spriteの0番がどうなってるか確認し
その結果を踏まえてSpriteEditor開いて
どういうことか報告せよ(編集はするな) 毎月5000円つっても向こう20年だから
えーと...
まぁまぁもらえるだろ... 0番は回復カプセルになってまふ(^^
画像上は0番の領域はちゃんと開けてまふのに(^^
スプライトエディター上は0番の領域が何も置かれてまふぇん(^^ >>911
ポケモンの新作が買えなくなってしまいまふ(^^
チンコショボーンでふ(^^ >>913
何もないから飛ばされてるんじゃないでふか?(^^ スプライトエディタが気を効かせて余計なことしてくれてんだよ
それはなんでひょうか ファッキング そうそう
つまり完全に透明な筆で
ぼっきんぐ
とでも書いときな どうしまひょうか(^^
鶏肉おいしかったでふ(^^ ああ、あと
itemSlotPrefabのsource imageに
itemTitnkonanntoka_0 要するにスプライトの0番 を指定しておく 多分治りまひた(^^
でもアイテムIDと画像の紐づけは出来てまふぇんね(^^
これってEXCELデータ上欠番になってる所は透明な画像入れなきゃいけないのでひょうか?(^^
だとすると画像サイズがとんでもないことになりそうでふ(^^ ちょっと言ってる意味がわからん・・・
もうちょっと詳しく具体的にどうなる? エクセル2以降はHP回復薬なのでふけど(^^
アイテムの画像は2番がスタミナ回復薬になってまふ(^^ んー通常
0, 1, 2,,,,と横にならべるのだ
手動でスプライトエディタの枠を並び替えることはできるが
とてもおすすめできない そんで
ScriptableObjectはどこにあるのだ Terasurware>classed>ItemDate ちげーよ
それはベースクラスじゃねぇか
アセット化したScriptableObject こっちでははいってまふよ(^^
おかしいでふね?(^^ そういえばこのシートまだ不完全なんでふよね(^^
途中までしか作ってまふぇん(^^ !!!!
1300行もアイテムデータつくったんか!!!?? 多いと動かなくなるんでふか?(^^
これから2倍くらいにする予定だから困りまひたね(^^ 2倍・・・
全部ではないにしても、その数のアイテムのモデリングするわけ・・・? ・・・・(^^
まぁモデリングはオンライン化した後アップデートで増やしまひょう(^^ そしたらちょっとやるか
とてもじゃないが2ちゃんねる上で説明できる作業量じゃないから
本意ではないがソースプレゼントしてやる
その上でも作業残るからやる気なら付き合うが
うまくいったら一時間以内にアイテムでHP回復するところまですすむとは思うぞ 回復するところまで進んだらぼっこの殿はもう教えてくれないんでふよね?(^^
この先どうやって作っていけばいいのやら(^^
とにかくここまで手伝ってくれたことに感謝感謝のボッキング!(^^ その話は長くなるぞw
とりあえずアイテムやるか?
明日でもいいけどな じゃあまあとりあえず、
プロジェクトをフォルダごとコピーしてバックアップして作業しよう
コピーした側でソースさしかえていじる、と アイテムやりまふ(^^
やれるときにやっとかないと明日寝てたりしたら困りまふからね(^^ とりあえず現状をZIPに保存しておきまひた(^^
準備はおkでふ(^^ アレってなんだよ!!!
んで、ソース差し替えて
適当に頑張りたまえ
何をどうすんだか俺は忘れたがアタッチとか 漢字じゃなくてローマ字でひたか(^^
5分くらい迷いまひた(^^ えーっと
少なくともitembackにすくりぷたぶるおぶじぇくとはアタッチするな
実はそんぐらいだったかな
忘れた アタッチするな
っていうのは
アタッチしてはいけないという意味ではなく
アタッチする必要があるという意味です
深夜なので自分でも言っていることがよくわかりません funcs[id](itemData.param[id], bokking);
ここがエラー吐きまひた(^^
エラー内容はぬるぽ(^^
アイテムバックにすくりぷたぶるアタッチするとエラー吐かなくなりまふ(^^ そいでアイテム1を拾ってつかうと回復はするんじゃねーかな あと回復してから回復までに微妙にラグがあるのは仕様でふか?(^^
仕様ならラグハイムっぽくていいのでふけど・・・(^^ それはボッキングが書いたと思われる、HPバーの仕様じゃないか?
回復自体は一瞬で終わってると思うぞ 確かに下には回復薬使ってすぐにHPが50回復したって出てまふね(^^
どういう仕様にしたんでひたっけ?(^^ if (1f * PlayerHP / PlayerHPMax <= 99)
{
timer += Time.deltaTime; //経過時間加算
if (timer >= interval)
{
PlayerHP = PlayerHP + 1;
if(PlayerHPMax< PlayerHP)
{
PlayerHP = PlayerHPMax;
}
HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP);
timer = 0; //初期化
}
}
この処理がフレームまたないとバーに反映しない処理になってる アイテム仕様処理に
HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP);
を付け足せば処理ができそうな気がしまふけどどうでひょう?(^^ もちろんこのままぶち込むとエラー吐きまふけど(^^ こういうのが自分で見抜けるようにならないと
作り込んだりできない、というかもう前にすすめないと思う正直 えっとなあ
>>974
はダメージ受けたりしたらどうなるんだ?
ちゃんと減るんか? まぁなにがいいたいかというと
部分的にはそういう処理で正しく動くけど
アイテムで回復する、敵の攻撃でダメージうける、自然に回復する
毒などの効果でダメージうける・・・・
っていう風に、その都度更新処理を書くと
同じようなコードがたくさんプログラムの中にちりばめられてしまうだろ
ソースは長くなり、読みにくくなり、仕様変更に弱く、バグりやすい
そういう作り方になってしまう なのでHPに変更が加えられたら
イーサンの責任で、HPバーに更新を依頼する
っていう決まりにすると一箇所か二箇所だけで確実に更新できる
この説明で理解できるかわからんが こういう発想をつきつめると
HPバーがHPを監視する
っていう発想に到達してそれなりの書き方するといい感じになるんだけどな なるへそ(^^
つまりバーの処理は一か所に固めておいたほうがいいと(^^
バラバラだと確かに処理を変更したいときにめんどくさそうでふね(^^ そうそう
シンプルにそういう意味で考えてもいいんだけどな、結局同じなので それとなあ
その処理に限らないんだけど
プロジェクトもうめちゃくちゃになりかけてて
割と近い将来直せなくなるかもだ
リファクタリングというんだけど
ソースは常に見直しして、おかしなとこないか
重複処理ないか、変数名は適切かって
整理しつづける、掃除っていうほうがイメージわかりやすいかもだが
そういうのが必要なのさ 次のスレッドは
C#を勉強したいけどどうする?(^^
とかの方がいいかも、割とまじめに ちんこっこ〜(^^
まんこっこ〜(^^
あなるっる〜(^^
ボッキング!(^^ おやすみ
とか
お疲れ様でした
とかあるだろうに
バーカw このスレの人々に感謝感謝のボッキング!(^^
それでは新時代の幕開けにチンコの皮がびろろ〜ん(^^ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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