製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
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ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト SRPG Studioについて語りましょう ●公式 http://srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク http://srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 関連スレ ●SRPG_Studio Part8【同人ゲーム板】 http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1501447648/ ●SRPGStudio総合スレ その1【ゲームサロン板】 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/ ◆注意事項◆ ・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください ・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう 次スレは>>950 が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ 製作者スレ SRPG Studio 25章 https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1499767086/
いっそこういうので ttps://youtu.be/VGc0fltEw9U >>445 ObjectiveWindowクラスの_drawTopのtitleCountの値を増やすと横に伸びない? >>449 できました。ありがとうございます それをプラグインにするのがまだ上手くいかないです…… >>443-444 何度もすまない…… だがやっぱり画像の最後にある「命中率が反映されない」という現象は何度やっても治らないんだ…… やっぱ詰みなのか?これは…… >>452 他のroot.logはもう消していいから return value;の前にroot.log(value);と入れて見ろ そこで表示される値 + 支援補正値 がステータス画面に表示されるはず 書き方から察するに 命中値 = (武器の命中値) + (技) + (幸運) * 0.5 * (武器LV補正値) + (カスパラによるクラス補正値) でいいんだよな?補正がかかるのは幸運だけでいいんだよな? 間違っているんだとしたら余計なスクリプトが悪さしている そこに表示される値がおかしいんだとしたら、単に計算式が想定通りになってないだけ >>451 もしかして…テストユニットの幸運0になってない?(初期データのままだと0の筈だが) 442で挙がってた最後の式が「武器命中率+ 技×1 + 幸運×0.5×values」になってるので 幸運が0だと幸運以降の計算結果は「0×0.5×values = 0」ってなって 武器レベルがSだろうが武器命中率+技の値だけになっちゃうんだけど… >>453 >>455 ありがとう……たぶん>>455 のやり方で正しいと思う とりあえず動いたからゲーム内できっちり動くかどうか確かめるよ 長々と申し訳なかった。ありがとう 既出だったらすまないんだが、目パチとか口パクのスクリプトってどこかにある? 持っているアイテムの耐久値に応じてステータスを上げるって方法ってないかな 耐久値が7の状態だと攻撃力が+7されて耐久値が減るに従って-1ずつされてく、みたいな感じの武器を作りたいんだけど SRPGのあれこれに載ってる「カスタムパラメータ」の「スクリプトの反映」にある例2を参考に作ろうとしたらよく分からなくなってしまった AbilityCalculator.getPowerでいいなら装備武器のデータ引っ張ってきてるし weapon.getLimit()を足すだけいいんじゃね >>459 あ、すまん特定の武器だけ セブンソードって武器を持ってたらその処理は働くけど アイアンソードって武器だと機能しない、みたいな 俺もスクリプト勉強した訳じゃなくて見様見真似なんで適当だが if (typeof weapon.custom.Limit === 'number'){pow += weapon.getLimit();} とかで装備武器にLimitってカスパラに数字が書いてあった時だけ力が上がる感じになるはず ステータス上げてるんじゃなくて攻撃時のユニット能力補正を参照するとこだから少し変な気もするけど >>461 なるほどありがとう つまり攻撃力を直接上げるためには別のパラメータを弄ればいいのか…… 俺の予想だとたぶんパラメータボーナスのスキルを管理するところにヒントがありそうだな うーん、ここは分からないから詳しい人が来るのを待とう こっちでもできるだけ調べてみるけど いや、むしろ攻撃力を直接上げるだけでいいならAbilityCalculator.getPowerでいいと思うよ ステータスを上げるとか言ってたからParamBonusとかの方をいじった方がいいかと思っただけ >>463 すまん、説明の仕方が悪かった 「力」のパラメータが+されるようにしたい できれば他の武器だと今度は素早さが上がるとかも 単純に武器のステータスボーナスを耐久値倍にするだけでいいなら BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusのd += this.getParameterBonus(weapon);の下に if (weapon.custom.Limit !== null) d *= weapon.getLimit(); とか入れれば何とかなるかも ただこれはあんまり綺麗な方法じゃないだろうしちゃんとしたものがほしいなら 詳しい人に聞いた方がよさそう >>464 武器補正値計算してんのは BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusの中の d += this.getParameterBonus(weapon);って書いてあるとこ getParameterBonusの中は武器以外の要素も取り扱う事があるからこの部分を改造するのが最も正しい 手抜き気味だけど if (weapon !== null) { d += this.getParameterBonus(weapon); } ってところを if (weapon !== null) { d += this.getParameterBonus(weapon); if (weapon.custom.limitCorrectionIndex === this.getParameterType()) { d += weapon.getLimit(); } } っと書き換えて 武器のカスパラに limitCorrectionIndex: ParamType.POW って入れてやれば力に耐久力の分だけ補正がかかるようになるかな 素早さあげたければカスパラを limitCorrectionIndex: ParamType.SPD にする >>466 わざわざありがとう でも実行すると「文字コードの認証に失敗しました」とかエラーメッセージが出てきてしまうんだがこれはどうして? 後この処理を単独スクリプトで処理する事って可能かな 万が一アプデした部分と被ると問題になりそうで…… >>467 BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) { <getUnitTotalParamBonusの中身コピペして該当箇所改良する> }; でいけるけど 今後のアップデートで getUnitTotalParamBonusの中が変わればうまく動かなくなる可能性はある アップデートする度に差分がないか確認していくしかない そうやって管理していくもの そのエラーは正直よくわからないw変なエディタでファイルを修正してしまったんじゃないか? >>468 メモ帳で拡張子変更してやって、一回弾かれてから拡張子がUTC-8で保存した事に気がついて 他の奴と同じANCI形式で保存したけどやっぱりダメで もういっそのこと他の奴の記述全部消してそれで上書きしてやって、 でもやっぱりダメで…… それで今に至る >>468 すまん自己解決した じゃあこれで最後になりそう BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) { getUnitTotalParamBonus: function(unit, weapon) { var i, count, item, n, id, objectFlag, skill; var d = 0; var arr = []; // 武器のパラメータボーナス if (weapon !== null) { d += this.getParameterBonus(weapon); if (weapon.custom.limitCorrectionIndex === this.getParameterType()) { d += weapon.getLimit(); } } return d; }, って入力したら「構文エラーです」って表示されてしまう どこか違うかおしえてくれ たのむ! 確認してないけどこれでいいんじゃないの 耐久足すだけだと耐久高い武器でインフレするしカスパラかなんかで最大を決めて 最大 * (weapon.getLimit() / weapon.getLimitMax())とかにしたほうがいいと思うけど (function(){ var alias = BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus; BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon){ var value = alias.call(this, unit, weapon); if(weapon !== null && weapon.custom.type === this.getParameterType()){ value += weapon.getLimit(); } return value; }; })(); >>471 何から何まですまない・・・ でもゲーム中で確認したけど効果が反映されてないみたいなんだ プラグインも全部抜いて確認したけど働いてない もう自分が情けなくて泣きそうだ そのままコピペしたんなら武器のカスパラもtype:ParamType.POWとかにしないと動かんよ >>470 getUnitTotalParamBonusの中全部コピペした上で該当箇所書き換えないと動かんって https://www.axfc.net/u/3855742 ちゃんとしたやつ さっき言ってたのと違って複数パラメータ補正かけられるようにした limitCorrectionIndexArray:[<HP>,<力>,<魔力>,<技>,<速さ>,<幸運>,<守備>,<魔防>] だとして あげたい能力にだけtrueを書いて他にはfalseを書いてくれればおk こんなふうに書くと limitCorrectionIndexArray:[ false, true, false, false, true, false, false, true ]; 力と速さと魔防に耐久の分の補正が乗るようになる 力だけあげたい場合は2番目だけをtrue, 速さだけをあげたい場合は5番目だけをtrueにして他をfalseにすればいい >>475 ええ!?キュウブさんじゃないっすか!! 貴方のスクリプト素材既に使わせてもらってます・・・ わざわざすいませんでした本当ありがとうございます それと>>473 さんもこんな夜遅くまでありがとう これを機にゲーム作りを更に頑張ります >>475 乙 これ武器だけじゃなくて道具で補正かかっても面白いなと思ってweaponの部分をitemに差し替えたら動かないけど この処理って対象のカスパラ持ちの道具がアイテム欄の一番上にあるかどうかで判定してる? >>478 そのスクリプトは装備武器しか対象にしてない アイテム処理に関しては 元のgetUnitTotalParamBonusの中を見ると アイテムを片っ端から取得してパラメータを加算している処理があるからそこ参考 >>479 >>465 の奴のすぐ下の奴だよね? でもこれだと使用不可能アイテムの処理の場合加算がされなさそう あんまりこのソフト処理の仕方がはっきりしてないからね 公式のマニュアルもかなり不親切だし まぁウディタに比べればこれでも255倍はマシだけど >>482 また成りすましが出てきたか…… こいつのせいで本当に質問が返って来ないこともしばしばあるから本当やめてほしい if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) の中は 補正値0、使用できないアイテムに関する処理は行われないよ 通常のアイテム補正と同じだと思うけど >>484 まいったな・・実は欲しいのはズバリその使用不可能アイテムを持っている時にだけ耐久値に応じてステータスが増減する処理なんだ 公式に要望出すしかないんかな >>483 新規の人以外はほとんどわかってるから反応しない方がいいよ それでも気になるなら荒し対策で作られたこっちで話すといい SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止] http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/ 使用不可アイテムにカスタムスキル付けて、そのカスタムスキル持ってる時だけ処理が行われるようにすればいいんじゃないの >>486 ありがとう、いや長々と質問したりするならこっちの方が最適かなーと思ってね >>487 実はそのアイテム(交換不可)の耐久値の値が激しく上下するのがゲームの肝になっててね・・ カスタムスキルでは対処しきれない内容なんだ ??? 処理の一番前にカスタムスキルの設定かませるだけやで? アイテムがなくならない限りカスタムスキルは消えないんだが じゃあ if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) { d += n; } の後に耐久補正処理入れればいいんじゃね? >>489-490 ごめん、スクリプトに関する知識が全くといっていいほどないんだ 自力でできたのは「杖の時(アイテムID1)の回復を幸運で計算する」というスクリプトを「アイテムID2のアイテムで回復するのを力で計算する」に変更するってのにできたのが関の山 補足すると公式のスクリプトマニュアルとかwikiとか読んだけどそれでもさっぱり分からなかった wikiの武器レベルスクリプト(下のやつ)を入れてみたんだけど NormalAttackOrderBuildierは宣言されていませんってエラーは一体どうすればいいの… 123410とフォルダがある奴なら普通そんなエラーにはならないはずだからそっちにしたら? >>497 なんでJSいじるのにメモ帳なんて使ってんだよwww Sublime TextやTeraPadを使えってばwwwww 導入するのサボって俺もメモ帳でやってるよ 不便なのはわかりきっている >>498 でもそうすると結果的に>>411-413 みたいに1レスじゃ書ききれなくなってしまうで? メモ帳を使ってってのがまたなんとも微妙にリアルなキャスティングというかw >>501 イメージファイルじゃコピペできんからな コピペして改変しないと。一から JSを手でいじったら大変なことだろ メモ帳も一応、行番号は隅っこに表示できるからやれないこともないけどな メモ帳は一つ前の状態までにしか戻せないのが何より辛いね かなり先まで進めた後に間違いに気づいたら絶望しかない >>498 そうか、じゃあこうすればいいかな? 改めて症状を説明すると 「カスタムパラメータlimitCorrectionIndex:Param Type.○○○を持っている使用不可能アイテムを所持していると そのアイテムの耐久値に応じて○○○の中に入っているステータスが上昇する」 というスクリプトを作りたいんだけど これ↓を入力すると 「Line 106 識別子、文字列または数字がありません」というエラーが出て強制終了してしまう http://www.axfc.net/u/3856348 >>332 過去にスキルの数の事を聞いた者です プロジェクトでゲームを弄ってる時は異常などなかったのですが プロジェクトをリリースしていざゲームを起動しようとすると 「Line 38: 文字が正しくありません。」と出てきてしまいます でもLine 38は最後の;の後の改行した所なんです、だから文字なんてないんです 何が正しくないのか分からないのですがどうしたら良いですか? >>511 それ自体38行もないしどっかに変なの混ざってるんじゃないの? >>511 ですがスクリプト名を変えて上の方にしたら 何も言われなくなりました、お騒がせしました >>512 スクリプトの中身の上にどんなスキルか書いていたので行が伸びたんです だから38行目は最後の})();の次の行で文字なんてなかったんです それが訳分からなかったので聞きに来ました 変なのが混ざってるかはまだ分かんないです >>508 つ https://www.axfc.net/u/3856792?key=srpg BaseUnitParameterクラスのほぼ先頭からgetUnitTotalParamBonus関数までを 元のソースコードから切り取って書いてるせいで"{"と"}"の数が合わなくなってた。 公式のメソッドの書き変えの例とか見て、切り取り方とか覚えるようにした方がいいと思う。 http://srpgstudio.com/developer/override.html >>515 攻撃すると武器の耐久が確率で増えて確率で壊れるスキルがほしいです減らないんです >>515 うわーーーーーーやっと終わった! きちんと動いたよ、粘り強く頑張った甲斐があった 本当ありがとう! 僕は攻撃すると耐久が確率で増えて確率で壊れて技が3上がるスキルほしいですがどうしていいかわかりません 各キャラのダメージモーションがほしいです 誰か描いてくれませんか? 特定のアイテムを使うと装備してる武器の耐久が減る、みたいなことをやりたい スクリプトじゃないとできないかな 武器を買うと体格が1増えるスクリプトがほしいですね そうだね、理想のゲームを勝手に作ってくれるスクリプトほしいね ダメージモーションはいいんだが、やっぱのけ反ると吹っ飛ぶでいいんかね? echoesだと、弓だろうがリザイアだろうが吹き飛んではいたけど エコーズの魔法みたいに、HPを消費する魔法を作りたいんだけど これもスクリプトじゃないとできないのかな >>525 いらないです ぐるぐるねじれて真っ二つになるモーションがほしいです ____ / \ / ⌒ ⌒ \ 何言ってんだこいつ(>>529 ) / (●) (●) \ | 、" ゙)(__人__)" ) ___________ \ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | | __/ \ |__| | | | | | / , \n|| | | | | | / / r. ( こ) | | | | | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|  ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_ 死亡したキャラだけがラスボスになるスクリプト 店と高い山が敵ユニットになるスクリプト フェイスブックにスクショを投稿するスクリプト ターンがいきなり125ターンになって72に戻るスクリプト 俺がほしいのはこんなもん かまうな ちょっと本気で分からなかった奴が回答してもらえてたから活気付いてるいつもの奴だわ いっつも僕のゲームは72通りの武器タイプがあるんだよとか言ってる奴だ 中国では72って縁起が良いというか意味のある数字ではあるからな 72通りってのはずーっと昔に流行ってたアレだよ。確か最初に見た時は2010年。一瞬で廃れたけどね 今考えるとヤラセだったのかもしれん 半分は72.5だから72 だんだん過去に戻っていく恐怖のスキル こうやって発想力の高い人達が案を出せば 発想は乏しいが作れる人達が作ってくれるわけです 過去にもそういうことは何度かありました かまうなというのはSRPG studioの衰退になるのですよ?遠慮しちゃだめ 発想力?脳カタワの間違いだろ? おもにてめぇ自身が 発想力高い人スレ立ててそっちで思う存分に案を出してくれ ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/ 「トドメ騎士団」トドメをさして手柄をあげろ! http://blog.livedoor.jp/tomatogreen/archives/2022733.html 〜おお勇者よ、ヒノキの棒とは何事だ〜 http://gamemarket.jp/game/%E5%8B%87%E3%83%92%E3%83%8E/ 「ドラスレ」〜30分でドラゴンを倒せ!協力型王道冒険RPGボードゲーム〜 https://boardgame-blog.com/dorasure/ こういう系のボードゲーム作ってゲムマやネットで売れば儲かるかも 今ボドゲ界はかなり熱い ゲームマーケットは毎年130%の成長率で4年前と比べて倍以上の入場数になってるし ボドゲのイベントは他にもいろいろあるしコミケでも売ることが可能 さらに次のゲムマからは二日開催になるからさらに売り上げが伸びると思う なんか最近より少し前の更新で味方の初期位置が決められるみたいな項目あったけど、これってだいぶ便利になる? 一度最新版に更新して後からまただいぶ前のバージョンに戻すとエラーでて自分で試さないから聞きたくて 味方二十人以上の味方の初期位置をいちいち1ユニットごと動かすの面倒だったから それが改善されてるなら手間をかけても更新する価値がでてくるんだけど 指定の場所を右クリックすると出撃場所を変更を選ぶとそのマスを出撃場所にできるようになった でも結局1つ1つ指定していくからそんなに手間は変わらないと思う Shiftキーでまとめて選択して移動とかじゃないよ 広いマップならかなりやりやすくなる 狭いマップなら大して変わらない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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